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2020년 3월 게임플레이에 대한 단상 - 2

다가오는 소환사의 협곡 변경사항의 배경, 영원석 현황, 전략적 팀 전투 개발 접근법에 대하여 말씀드립니다.

개발자 블로그글쓴이Meddler
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플레이어 여러분, 안녕하세요!

들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.

다가오는 소환사의 협곡 변경사항에 대한 배경

우선 10.6 패치에 적용 예정인 소환사의 협곡 변경사항에 대해 부연 설명을 해드리고자 합니다.

  • 애니비아 - 애니비아가 군중 제어 효과로 방해받아도 R - 얼음 폭풍이 취소되지 않는 변경사항을 테스트했습니다. 플레이 느낌을 개선해주지만 위력 증가 효과가 과도하지 않은 약간의 상향을 적용하고자 하는 의도였습니다. 하지만 추가되는 위력이 저희가 의도한 정도를 훨씬 웃돈다는 우려를 보낸 애니비아 플레이어분들이 많았습니다. 따라서 해당 변경사항은 적용하지 않기로 했습니다.
  • 정글 챔피언 폭 넓히기 - 10.4 및 10.5 패치에 몇몇 챔피언이 정글에서도 활약할 수 있도록 상향 조정을 적용했으며 이는 정글을 선택하는 플레이어가 약간 증가하고 포지션 자동 선택이 덜 발생하는 등 긍정적인 결과로 이어졌습니다. 챔피언이 새로운 포지션에서 활약하게 되면 간혹 상호작용 약화, 해당 포지션의 기존 챔피언 무력화, 팀 조합 악화 등의 문제가 발생할 수 있습니다. 하지만 일부 챔피언의 정글 위력을 상향한 이번 변경사항은 지금까지 이러한 문제를 야기하지 않았습니다. 따라서 10.6 패치에서는 더 많은 챔피언이 정글에서 활약할 수 있게 해주는 상향을 추가로 적용할 예정이며 그 후에는 결과를 평가하기 위해 비슷한 작업을 잠시 보류할 계획입니다.
  • 갈리오 - 10.7 패치에 적용될 내용이기는 하지만, 여기에서 말씀드리는 편이 가장 좋겠다고 생각했습니다. 10.7 패치에서 R - 영웅출현의 대상으로 지정된 아군이 W - 듀란드의 방패와 같은 마법 피해 보호막을 얻는 상향을 적용할 계획입니다. 변경사항의 목표는 갈리오의 궁극기에서 수호와 마법 억제라는 주제를 부각하되 예전의 모든 피해 감소 효과처럼 보편적으로 강력한 능력은 추가하지 않는 것입니다.

영원석

이제 영원석이 출시된 후 하나의 패치 기간이 거의 다 지났으니 초기 생각을 공유해드리고자 합니다.

  • 영원석은 취향에 따라 호불호가 갈리지만, 이는 기획할 때부터 고려한 부분입니다. 영원석에 관심 있는 플레이어는 만족할 수 있고 관심이 없으면 사용하지 않아도 무방하도록 기획했습니다.
  • 최근 추가 패치를 통해 사망 정보 창을 끄면 (단축키 기본값 N) 해당 게임 동안 영원석이 표시되지 않도록 했습니다. 여기에 추가로 영원석이 표시되는 방법과 시점을 조정하거나 체계에 대한 일반적인 변경사항을 적용하는 방안 등을 고려할 수 있습니다. 추가 변경사항을 살펴보기 전 플레이어 여러분이 영원석에 적응하고 생각을 알려주실 수 있도록 약간의 시간을 드리고자 했습니다. 이제 출시 후 상당한 시간이 흘렀으니 조만간 더욱 세부적인 평가를 진행할 예정입니다.
  • 영원석을 기획할 때는 게임플레이에 부정적인 영향을 주지 않도록 주의가 필요합니다. 리그 오브 레전드는 팀을 이뤄 경쟁하는 게임이기 때문에 서로 다른 목표 간 충돌이 발생하는 일은 피하고자 합니다. 따라서 영원석 진척도는 적 챔피언과 에픽 몬스터 처치 등 게임의 승리에 기여하는 행동과 밀접한 관련이 있어야 하며, 마지막 일격을 위해 군중 제어기를 아낀다거나 일부러 덜 효과적인 소환사 주문과 아이템을 선택하는 플레이를 장려해서는 안 됩니다. 이는 재미가 약간 떨어지는 영원석의 기획으로 이어지기도 합니다. 하지만 예전에 몇몇 임무가 비슷하게 똑같은 문제를 야기했던 사례를 고려하면 게임의 전체적인 품질을 위해 필요한 희생이라고 생각합니다.
  • 개인 최고 기록은 영원석 체계에서 플레이 시간보다 실력을 더욱 부각해주는 주요 기능의 하나로 기획했습니다. 예를 들어 레오나의 R - 흑점 폭발 범위 중앙에 적중당한 챔피언의 통산 수치와 별개로 한 게임에서 달성한 최고 통계가 기록됩니다. 개인 최고 기록은 영원석의 5단계 업적을 달성해야 잠금 해제됩니다. 현재 살펴보고 있는 부분은 이러한 식으로 기능을 활성화하는 방법이 과연 적절한지입니다. 이러한 방법의 장점은 개인 최고 기록을 해제했을 때 큰 만족감을 느낄 수 있으며 첫 최고 기록을 설정하기 위한 통계가 많이 쌓였을 시점이라는 점입니다. 하지만 한동안 개인 최고 기록을 못 확인한다는 점은 일부 플레이어분들께 상당한 단점이 될 수도 있습니다.

전략적 팀 전투 개발 접근법

전략적 팀 전투를 별도 게임으로 분리하지 않고 리그 오브 레전드의 게임 모드로 유지하는 이유를 궁금해하시는 분이 꽤 많습니다. 전략적 팀 전투를 분리하면 두 게임 모두 다운로드 크기가 감소하고, UI가 깔끔해지고, 신규 플레이어가 원하는 게임을 찾기가 쉬워지는 등의 장점이 있습니다. 하지만 두 게임을 같은 클라이언트에 유지함으로써 누릴 수 있는 장점도 상당합니다. 현재 접근법은 MOBA로서의 리그 오브 레전드뿐만 아니라 전략적 팀 전투를 위한 코딩 작업과 콘텐츠 개발까지 더욱 효율적으로 진행할 수 있게 해줍니다. 또한 두 게임 모두 즐기는 플레이어도 많기 때문에 한 번 접속했을 때 편리하게 왔다 갔다 할 수 있다는 점도 장점입니다. 마지막으로 일회성 비용으로 끝날지라도 두 게임을 분리하려면 상당한 노력을 투자해야 합니다. 하지만 이러한 시간은 다른 기능을 개발하거나 개선하는 데 투자할 수 있는 시간입니다.

두 게임을 분리하는 방안 대신 단기적으로는 각 게임의 플레이어 여러분께 더욱 잘 맞는 경험을 제공해드리면서 두 게임의 밀접함이 주는 장점을 유지하는 방안을 살펴보고 있습니다. 이는 두 게임의 랭크 게임 대전 기록을 분리하거나, 전략적 팀 전투 허브에 관련 새 소식만 표시되는 공간을 마련하거나, 소환사의 협곡 게임에 전략적 팀 전투에서 획득한 테두리가 표시되지 않도록 하는 등의 방안을 의미합니다.



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