여러분, 안녕하세요! 이번 주에 PBE 서버에 아래의 이렐리아 변경사항이 적용되었는데요, 어떤 과정을 거쳐 이런 변경사항을 적용하게 되었는지 여러분께 말씀드리려고 합니다.
이렐리아는 매력적이면서도 바람직하지 않은 상태에 놓여 있습니다. 공격로 전투 상대방을 박살 내는 여신의 면모를 보여주기도 하지만, 후반에는 수영을 배우려는 벽돌처럼 속절없이 추락하죠. W 스킬의 만족도도 떨어집니다. 프로 선수들의 이렐리아는 너무나도 강력하지만 일반 플레이어의 이렐리아 승률은… 안쓰럽죠. 저희는 이렐리아의 위력 곡선을 완만하게 하고, 스킬의 만족도를 높이고, 프로 경기에서의 위력을 줄이고 싶었습니다.
저에게는 이 목표를 이루기 위한 몇 가지 아이디어가 있었는데, 게임 분석 팀(기획자가 구성한 것을 테스트하고 다듬는 일을 하는 MMR이 높은 플레이어와 전 프로 분석가들로 구성된 팀이죠)에게 제 아이디어에 대한 평가를 부탁해보았습니다. 이렐리아의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 담당했던 기획자분과도 이렐리아의 강점과 약점뿐만 아니라 스킬 중 어떤 부분이 재미있고 어떤 부분이 기대에 못 미치는지에 대해 이야기해보기도 했죠. 이러한 논의를 바탕으로 저는 초기에 두 가지 목표를 세웠습니다. 첫 번째 목표는 이렐리아의 초반 위력을 낮춰서 프로 경기에서 이렐리아를 하향 조정할 수 있는지, 그리고 ‘후반에는 위력이 떨어지더라도 공격로 전투를 압도하는 것’이 이렐리아를 재미있게 플레이하기 위한 필수요소인지 알아보는 것이었습니다. 두 번째 목표는 W 스킬에 새로운 효과를 추가함으로써 W 스킬의 재미와 유용성을 높일 수 있는지 알아보는 것이었죠.
초반 내구력과 기본 지속 효과의 위력을 줄이는 것은 첫 번째 목표 달성에 도움이 되었습니다. 현재 프로 경기에서 이렐리아는 후반에 따라잡을 수 없을 정도로 초반에 크게 앞서 나가는 방식으로 승리를 가져갑니다. 이 테스트 버전은 능력치 때문에 전체 챔피언 중 절반과는 호기롭게 맞붙을 수가 없었기 때문에 예전처럼 당연하다는 듯이 공격로 전투에서 승리하는 것이 힘들었습니다. 하지만 우위를 점하면 여전히 이렐리아다운 면모를 보여줬죠. 두 번째 변경사항은 리스크가 더 컸습니다. 이 테스트에서는 W 스킬을 최대로 충전하면 적중한 모든 적에게 Q 스킬의 표식이 생기게 했죠. W 스킬을 잘 맞추면 적 다섯 명 모두에게 표식을 남길 수 있어서 전장을 휘젓고 다니는 이렐리아의 판타지를 충족시키기에는 더할 나위 없이 좋았습니다. 하지만 결코 성공적인 방식은 아니었습니다. 공격로 전투에서부터 W 스킬을 충전해 피해를 주고, 표식을 남기고, 적을 쓰러뜨려 버렸죠. W 스킬의 유용성이 확실히 커지긴 했지만, 그 정도가 지나쳤던 것입니다.
두 번째 버전에서는 W 스킬을 써서 적중한 적 수에 비례해 체력이 회복되었고, 충전 시간이 길수록 회복량도 커졌습니다. 이 방식도 재미있기는 했지만 표식만큼 재미있지는 않았습니다. 이렐리아의 지속력이 너무 커지기도 했죠. 이 버전을 테스트하고 나니 W 스킬에 추가 효과가 꼭 필요한 건지 다시 한번 생각해보게 되었습니다.
세 번째 버전에서는 한 걸음 물러나서 W 이외의 스킬에도 눈을 돌렸습니다. 문제가 있다는 건 알았지만 바꾸길 꺼렸던 이렐리아의 메커니즘 중 하나는 E 스킬의 타이밍이었습니다. 핑이 낮은 환경에서 숙련된 플레이어가 E 스킬을 사용하면 적을 속절없이 기절시킬 수 있습니다. 하지만 핑이 높거나 숙련도가 낮으면 E 스킬로 적을 기절시키기가 쉽지 않죠. E 스킬의 타이밍을 손보는 것은 좋지만은 않은 일이 될 거란 걸 알았지만 시도해야 했습니다. 그래서, E 스킬을 쓸 때 던지는 검의 이동 시간이 기존에는 가변적이었지만 그 시간을 고정시켰습니다. 검을 어디에 던지든 상관없이 0.25초 후에 검이 도착하도록 했죠.
이 변경사항은 이렐리아에 숙련된 분들께는 분명히 단점이었습니다. 독특한 콤보가 사라졌고 상황에 맞춰 E 스킬을 사용하기가 더 어려워졌죠. 이런 변화는 결코 좋게 볼 수 없습니다. 하지만 저희의 목표 관점에서 보자면, 이 변경사항은 프로 경기와 일반적인 게임 간 격차를 줄이는 데 도움이 되었고 W 스킬의 만족도를 높일 수 있는 여지를 주었습니다. 세 번째 버전에서는 W 스킬의 피해량 및 피해량 감소 효과를 상향 조정했고, 마법 피해 감소 효과를 다시 부여했습니다! 이로 인해 W 스킬이 다시 강력한 방어 수단이 된 듯한 느낌을 주었고, 솔직히 말해 더 많은 효과는 필요하지 않았습니다.
이렐리아의 위력을 더 상향 조정해야 했기 때문에 (그만큼 E 스킬의 즉발 기절이 과하게 강력했다는 거죠) 몇 가지를 더 시도해보아야 했습니다. 첫 번째는 기본 지속 효과의 최대 중첩을 네 개로 되돌리는 것이었습니다. 기본 지속 효과가 5번 중첩되면 엄청난 피해를 줄 수 있지만, 미니언이 근처에 없을 때는 중첩을 다섯 번 쌓으려면 모든 스킬을 적중시켜야 하고, 그렇게 하지 못해 5회 중첩을 쌓지 못하면 제대로 된 피해를 줄 수가 없죠. 최대 중첩을 4회로 되돌림으로써 이렐리아의 숙련도나 판타지에 크게 악영향을 주지 않으면서도 최대 중첩에 도달하기가 훨씬 용이해졌습니다.
마지막으로 말씀드릴 내용은 궁극기에 Q 스킬 재사용 대기시간을 감소시켜주는 기본 지속 효과가 추가되었다는 것입니다. 이렐리아는 전장을 재빠르게 활보하며 적을 처치하는 칼날 무희의 역할을 해야 하지만, Q 스킬을 한 대상에게 연속으로 두 번 쓰고 나서는 다리에 납 주머니를 찬 것처럼 움직이죠. 저는 이렐리아가 전장을 누비며 춤을 추는 판타지를 충분히 충족시킬 수 있길 바랐기 때문에, 궁극기의 스킬 레벨이 오르면 기본 스킬이 가속되는 효과를 테스트했습니다. 하지만 전투에서 W 및 E 스킬을 여러 번 사용하는 등 바람직하지 않은 결과를 낳게 되었죠. 하지만 Q 스킬에는 완벽히 어울리는 효과였기 때문에 이 효과를 Q 스킬의 재사용 대기시간을 특정 시간만큼 줄여주는 효과로 변경했습니다.
이후 시각 및 음향 요소를 다듬고 나니 내셔 남작이 등장한 이후에도 강력하고 프로 선수뿐만 아니라 일반 플레이어도 쓸 만한 새로 단장한 이렐리아가 탄생했습니다.
그리고 이제 적이 이렐리아의 기본 지속 효과 중첩을 볼 수 있습니다.
-Riot Phlox