들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으 며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 내용이나 목표가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 그렇긴 하지만, 추후 계획이 바뀌더라도 저희가 할 수 있는 한 많이 공유해드리는 것이 중요하다고 생각합니다.
2020년의 대전 매칭 및 랭크 게임
대전 매칭 및 랭크 게임과 관련해 그동안 받은 피드백을 바탕으로 장기적으로 해결할 여러 가지 크고 작은 문제를 취합해봤습니다. 전체적으로 살펴본 뒤 앞으로 랭크 게임과 대전 매칭을 개선하기 위한 1년 계획을 세웠습니다. 계획은 조만간 개발자 블로그를 통해 공유해드릴 예정입니다.
우선 오늘은 대전 매칭을 위해 ‘자동 선택의 공평성’이라는 기능을 개발하고 있다는 소식을 말씀드리고자 합니다. 기능이 도입되면 양 팀에 자동 선택된 플레이어의 수를 비슷하게 할 수 있습니다. 지금까지의 결과는 매우 긍정적이며, 조만간 기능을 출시해 대전 매칭을 크게 개선할 수 있으리라고 생각합니다.
상단 공격로 영향력
상위 MMR 구간에서 탑 라이너가 게임에 끼치는 영향력(게임을 캐리하는 능력)을 높이겠다는 장기적인 목표와 관련해 몇 가지 전략을 살펴보고 있습니다.
정글 만족도와 단독으로 발휘하는 위력
초반 게임 장악력이 과도하게 증가하지 않는 선에서 정글 만족도를 높이겠다는 장기적인 목표와 관련해 추후 패치에서 아래와 같은 내용을 살펴보고자 합니다.
현재 스노우볼(작은 이득을 바탕으로 지속적으로 더욱 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 방식)의 상태는 어떤가요?
간결하게 말씀드리자면, 현재 양호한 상태입니다.
구체적으로 말씀드리자면, 스노우볼 효과는 지속해서 살펴보는 주요 게임 통계 중 하나로 각종 체계의 밸런스 조정에 활용합니다. 그동안 쌓인 자료를 바탕으로 스노우볼 효과에 대해 아래와 같은 조건을 만족하는 최적점을 찾게 되었습니다.
게임 시간 15분에 승패가 판가름 난 정도(스노우볼 효과의 크기)를 살펴볼 때 사용하는 흥미로운 통계를 보여드리고자 합니다. 그래프에 나와 있는 3개의 선은 아래와 같습니다.
리그 오브 레전드에서는 게임 시간 15분에 모든 게임의 25%가 큰 격차, 35%가 약간의 격차, 40%가 대등한 게임일 때 스노우볼 효과가 최적이 된다는 점을 알게 되었습니다. 현재 스노우볼 효과의 상태는 매우 양호합니다.
지난 몇 시즌 동안 스노우볼 효과가 급등할 때마다 시스템 관련 변경사항이 적용되면 게임의 상태가 다시 안정적으로 변하는 모습을 확인하실 수 있습니다.
스노우볼 효과를 크게 조정해야 할 때는 보통 아래와 같은 요소를 고려합니다.
- Scruffy 드림