개발자 블로그
2020년 2월 게임플레이에 대한 단상 - 3

오늘은 2020년의 대전 매칭 및 랭크 게임, 상단 공격로 영향력, 정글 만족도와 단독으로 발휘하는 위력, 현재 스노우볼의 상태는 어떤지에 대하여 말씀드리고자 합니다.

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본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 내용이나 목표가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 그렇긴 하지만, 추후 계획이 바뀌더라도 저희가 할 수 있는 한 많이 공유해드리는 것이 중요하다고 생각합니다.

2020년의 대전 매칭 및 랭크 게임

대전 매칭 및 랭크 게임과 관련해 그동안 받은 피드백을 바탕으로 장기적으로 해결할 여러 가지 크고 작은 문제를 취합해봤습니다. 전체적으로 살펴본 뒤 앞으로 랭크 게임과 대전 매칭을 개선하기 위한 1년 계획을 세웠습니다. 계획은 조만간 개발자 블로그를 통해 공유해드릴 예정입니다.

우선 오늘은 대전 매칭을 위해 ‘자동 선택의 공평성’이라는 기능을 개발하고 있다는 소식을 말씀드리고자 합니다. 기능이 도입되면 양 팀에 자동 선택된 플레이어의 수를 비슷하게 할 수 있습니다. 지금까지의 결과는 매우 긍정적이며, 조만간 기능을 출시해 대전 매칭을 크게 개선할 수 있으리라고 생각합니다.


상단 공격로 영향력

상위 MMR 구간에서 탑 라이너가 게임에 끼치는 영향력(게임을 캐리하는 능력)을 높이겠다는 장기적인 목표와 관련해 몇 가지 전략을 살펴보고 있습니다.

  • 아이템을 통한 캐리 - 전사와 탱커의 게임 후반 캐리력이 상승하도록 칠흑의 양날 도끼, 태양불꽃 망토, 히드라 계열 아이템 등 상단 공격로의 핵심 아이템을 위한 변경사항을 고려하고 있습니다
  • 게임 초반 전략적 영향 - 드래곤은 목표물로서 가치가 크지만, 모든 포지션 중에서 탑 라이너만 유독 견제하기 어려워하는 목표물입니다. 탑 라이너가 게임 초반 목표물 경쟁에 더 많이 관여할 수 있도록 순간이동 소환사 주문을 상향하거나 협곡의 전령이 드래곤과 비슷한 가치를 가지도록 하는 변경사항을 고려하고 있습니다
  • 앞서나가면 승리할 수 있도록 하기 - 상단 공격로에서 우위를 점했을 때 게임 초반에 누릴 수 있는 보상을 다른 포지션과 비슷한 수준으로 만들 방법을 찾고자 합니다. 근접 공격이 포탑 방패에 입히는 피해량을 증가시키는 등의 변경사항을 살펴보고 있습니다.



정글 만족도와 단독으로 발휘하는 위력

초반 게임 장악력이 과도하게 증가하지 않는 선에서 정글 만족도를 높이겠다는 장기적인 목표와 관련해 추후 패치에서 아래와 같은 내용을 살펴보고자 합니다.

  • 갱킹 위력 하향 - 구체적으로는 (현재 매우 높은) 갱킹의 가치를 줄이고자 합니다. 얼핏 보면 정글 만족도를 늘리겠다는 목표에 어긋나는 방향 같지만, 궁극적으로는 정글러가 갱킹을 통해 라이너에게 자신의 위력을 ‘기부’하지 않게끔 하는 대신 단독으로 발휘할 수 있는 위력을 늘리고자 합니다.
    • 게임 초반에 사망 후 부활 시 적용되는 새로운 민병대 효과 도입
    • 여러 명이 챔피언 처치에 관여했을 때 획득하는 경험치 소폭 감소
    • ‘단독 킬’에 대한 경험치 소폭 상향 (상대 정글에 침투하는 정글러도 약간 혜택을 볼 수 있을 겁니다.)
  • 정글 캠프 경험치 상향
    • 정글러의 갱킹 능력을 감소시키면 정글 캠프 사냥을 통해 얻는 경험치를 상향할 수 있습니다.




현재 스노우볼(작은 이득을 바탕으로 지속적으로 더욱 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 방식)의 상태는 어떤가요?

간결하게 말씀드리자면, 현재 양호한 상태입니다.

구체적으로 말씀드리자면, 스노우볼 효과는 지속해서 살펴보는 주요 게임 통계 중 하나로 각종 체계의 밸런스 조정에 활용합니다. 그동안 쌓인 자료를 바탕으로 스노우볼 효과에 대해 아래와 같은 조건을 만족하는 최적점을 찾게 되었습니다.

  • 게임 초반에 앞서나가는 의미가 있을 정도의 스노우볼 효과는 유지하기 (아예 없었다면 소환사의 제단에서 15분까지 가만히 기다렸다가도 승리할 수 있겠죠)
  • 스노우볼 효과가 너무 커서 게임 초반에 승패가 결정되는 일이 없도록 하기

게임 시간 15분에 승패가 판가름 난 정도(스노우볼 효과의 크기)를 살펴볼 때 사용하는 흥미로운 통계를 보여드리고자 합니다. 그래프에 나와 있는 3개의 선은 아래와 같습니다.

  • 파란 선 - 대등한 게임 - 양 팀 모두 승리할 가능성 75% 미만
  • 녹색 선 - 약간의 격차 - 앞선 팀이 승리할 가능성 75% 이상
  • 빨간 선 - 큰 격차 - 앞선 팀이 승리할 가능성 90% 이상

리그 오브 레전드에서는 게임 시간 15분에 모든 게임의 25%가 큰 격차, 35%가 약간의 격차, 40%가 대등한 게임일 때 스노우볼 효과가 최적이 된다는 점을 알게 되었습니다. 현재 스노우볼 효과의 상태는 매우 양호합니다.

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지난 몇 시즌 동안 스노우볼 효과가 급등할 때마다 시스템 관련 변경사항이 적용되면 게임의 상태가 다시 안정적으로 변하는 모습을 확인하실 수 있습니다.

스노우볼 효과를 크게 조정해야 할 때는 보통 아래와 같은 요소를 고려합니다.

  • 챔피언 처치 골드/보상
  • 초반 목표물에 대한 보상 (포탑, 드래곤 등)
  • 연속 킬 차단 골드
  • 부활 대기시간


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