개발자 블로그
2020년 3월 게임플레이에 대한 단상 - 3

클라이언트 내 격전 트로피 진열장, 밸런스 체계 변경사항

개발자 블로그글쓴이RiotScruffy
  • 클립보드에 복사됨

들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 내용이나 목표가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 그렇긴 하지만, 추후 계획이 바뀌더라도 저희가 할 수 있는 한 많이 공유해드리는 것이 중요하다고 생각합니다.

격전 트로피 진열장

격전은 아직 초창기에 있기 때문에 무엇이 효과적인지 또는 개선이 필요한지에 대해 많이 배우고 있습니다. 토너먼트 우승 시 획득하는 트로피에 대한 부분은 확실히 개선이 필요하다고 생각합니다. 내정보 탭과 소환사의 협곡에서 격전 관련 업적을 뽐낼 수 있다는 점은 멋지지만, 다음 토너먼트가 시작할 때 사라진다면 영원히 간직할 수 있어야 마땅한 업적을 지워버리는 셈입니다. 그래서 영구적인 격전 ‘트로피 진열장’(가칭)을 개발하고 있습니다. 클라이언트 내 새로운 탭으로 도입될 트로피 진열장에는 달성한 업적을 돌아볼 수 있도록 격전에서 획득한 트로피, 휘장, 아이콘이 모두 보관됩니다.

최상위권 플레이의 밸런스 체계 변경사항

최근 밸런스 체계(평균적, 숙련된, 최상위권, 프로 플레이 등 4개 그룹으로 구분하여 밸런스를 조정하는 체계)에 적용한 변경사항을 설명해 드리면서 최상위권 플레이의 밸런스 조정 방식에 개선의 여지가 있다는 점을 언급했습니다. 금지율을 기반으로 하는 기존 방법은 아칼리처럼 인기가 많고 상대하기 까다로우면서 위력이 지나친 챔피언을 식별하는 데는 효과적이지만, 서포터나 탱커같이 덜 금지되는 역할군의 챔피언은 놓치는 경우가 많았습니다.

범위를 마스터 이상(상위 0.1%)에서 다이아몬드 2단계 이상(상위 0.3%)으로 확장

마스터 이상으로 설정한 기존 MMR 범위에는 데이터의 개수가 적어서 승률로 위력을 판단하기에는 자료가 부족했습니다. MMR 범위를 약간 늘려도 밸런스 상태가 기존 범위와 비슷한지 다시 한번 살펴봤습니다. 살펴본 결과 거의 동일했으며 확장된 범위에는 승률을 활용할 수 있을 만큼 데이터가 충분했습니다. (다이아몬드 1단계로만 확장하면 자료가 여전히 부족했습니다.)

새로운 기준

  • 기존 상한선 - 금지율 45% 초과
  • 변경 상한선
    • 금지율 50% 초과 또는
    • 챔피언의 금지율이 평균보다 낮으면 승률 54% 초과, 금지율이 평균의 5배를 넘으면 승률 52.5% 초과
  • 기존 하한선 - 등장률 5% 미만
  • 변경 하한선 - 등장률 7.5% 미만

최상위권 MMR 구간의 플레이어는 자신보다 실력이 낮은 상대와 매칭될 수밖에 없기 때문에 대체로 승률이 약간 높습니다. 이러한 현실을 반영하기 위해 승률 상한선을 숙련된 플레이의 상한선보다 0.5% 더 높게 설정했습니다. 즉, 최상위권에서는 챔피언이 가장 뛰어난 고수들에 의해 플레이된다는 점을 고려하여 불공평한 하향 조정을 피하고자 합니다.

코로나19 사태 동안 우선순위

전 세계가 다 함께 코로나19 전염병에 맞서고 있습니다. 우리 모두가 일상생활에 지장을 받고 있는 만큼 진행 중인 작업을 살펴보고 중요도에 따라 우선순위를 매겼습니다. 리그 오브 레전드를 원할 때 언제든지 플레이하실 수 있도록 게임의 안정성과 서버, 클라이언트를 최우선으로 신경 쓰고자 합니다.

개인적으로는 몸과 마음의 건강 모두 안전하게 챙기시길 바란다는 말씀을 드리고 싶습니다. 리그 오브 레전드가 경쟁의 장뿐만 아니라 긴장을 풀어주고 친구, 가족과 연락하고 함께할 수 있게 해주는 연결 다리가 되기를 바랍니다. 그럼 협곡에서 뵙겠습니다.

- Scruffy 드림



  • 클립보드에 복사됨