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2020년 2월 게임플레이에 대한 단상 - 2

오늘은 게임플레이 방향과 다가오는 변경사항 관련 소식을 말씀드리고자 합니다.

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플레이어 여러분, 안녕하세요! Scruffy입니다. 오늘은 게임플레이 방향과 다가오는 변경사항 관련 소식을 말씀드리고자 합니다.

밸런스 체계 세부 조정

표준화된 챔피언 밸런스 체계를 구축하기 시작한 지 1년이 넘었습니다. 밸런스 체계를 조정하고 개선하기 위해 끊임없이 고민하고 있는데요. 소환사의 협곡 팀에서 올해 테스트를 진행한 몇 가지 변경사항을 적용할 예정입니다. 작은 변화이기는 하지만 밸런스 조정에 효과적이기를 바랍니다.

  • 평균적 플레이 (아이언~골드)
    • 2019년을 전체적으로 살펴보니 하향보다는 상향을 더 많이 적용한 경향이 나타났기 때문에 평균적 및 숙련된 플레이에서 지나치게 강력한 챔피언에 대한 기준을 더 엄격하게 바꾸고자 합니다. 적절한 균형을 찾아서 시간이 지나도 위력이 강해지거나 약해지지 않도록 해야 이상적이겠죠.
    • 기존: 챔피언의 금지율이 평균보다 낮으면 승률 54.5%, 금지율이 평균의 5배를 넘으면 승률 52.5% 이상일 때 지나치게 강력하다고 판단
    • 변경: 챔피언의 금지율이 평균보다 낮으면 승률 54%, 금지율이 평균의 5배를 넘으면 승률 52.5% 이상일 때 지나치게 강력하다고 판단
    • 예시: 새로운 기준을 적용하면 10.3 패치에서 하향할 대상에 승률 53.7%, 금지율 23%를 보인 다이애나가 포함되지만, 이전 기준에서는 하향 대상이 아닙니다.
  • 숙련된 플레이 (플래티넘~마스터)
    • 기존: 챔피언의 금지율이 평균보다 낮으면 승률 54%, 금지율이 평균의 5배를 넘으면 승률 52.5% 이상일 때 지나치게 강력하다고 판단
    • 변경: 챔피언의 금지율이 평균보다 낮으면 승률 53.5%, 금지율이 평균의 5배를 넘으면 승률 52.5% 이상일 때 지나치게 강력하다고 판단
    • 예시: 원거리 딜러 세나는 새로운 기준에서 지나치게 강력한 챔피언에 포함되지만, 이전 기준에서는 포함되지 않습니다.
  • 최상위권 플레이 (그랜드마스터~챌린저)
    • 현재로서는 변경사항이 없지만, 더욱더 게임 데이터 중심적인 방식으로 바꾸고자 합니다. 챔피언 선택 및 금지 자료를 활용하는 현재 방식으로도 밸런스를 어느 정도 정확하게 판단할 수 있지만, 승률 같은 데이터까지 고려하면 더욱 정확한 평가가 가능하다고 생각합니다.
  • 프로 플레이
    • 최상위권 플레이와 다르게 프로 플레이에서는 선택률과 금지율로 챔피언의 위력을 매우 정확하게 파악할 수 있다고 생각합니다. 1년의 대부분 동안 프로 플레이에 해당하는 밸런스 조정의 양을 줄이고 월드 챔피언십이 다가왔을 때 밸런스를 집중적으로 살펴볼 수 있도록 접근법을 약간 수정하고 있습니다.
    • 기존: 1번의 패치 기간 동안 등장률 90% 또는 2번의 패치 기간 동안 등장률 80% 이상일 때 지나치게 강력하다고 판단
    • 변경: 1번의 패치 기간 동안 등장률 95% 또는 2번의 패치 기간 동안 등장률 85% 이상일 때 지나치게 강력하다고 판단합니다. 월드 챔피언십이나 미드시즌 인비테이셔널 등 주요 대회를 앞뒀을 때는 더욱 집중적으로 살펴볼 계획입니다.



정글 챔피언 선택폭 넓히기

올해 프리시즌 변경사항의 결과와 후속 조치를 분석하다가 정글 포지션의 고질적 문제를 심층적으로 고민하게 되었습니다. 정글 포지션의 위력이 다른 포지션에 비해 강하든 약하든, 하위 MMR 구간에서는 리그 오브 레전드 역사를 통틀어도 언제나 정글에 대한 선호도가 포지션 중 가장 낮았다는 문제입니다. 장기적으로 다양한 변경사항이 적용되어야 고쳐질 문제라고 생각하지만, 정글의 매력을 높일 수 있는 단기적인 변경사항도 도입하고자 합니다. 10.4 패치에서는 인기 챔피언 몇 명을 정글에서 활용할 수 있게 해볼 계획입니다. 정글 캠프 사냥 속도를 올려주지만 공격로 플레이에는 영향을 끼치지 않도록 매우 정밀한 변경사항을 적용할 생각인데요. 일부만 도입될 수도 있지만, 현재 고려 중인 챔피언은 아래와 같습니다.

  • 가렌 (공격 속도 빌드보다 전사형 빌드가 더욱 효과적인 선택지가 되도록 가벼운 변경사항도 적용할 예정입니다)
  • 다이애나
  • 제드
  • 탈론
  • 다리우스




단독 라인의 소라카

소라카가 단독 라인에서 게임플레이 경험을 해치는 동시에 지나치게 강력한 선택지가 되지 않도록 구체적인 하향을 준비하고 있습니다. Q - 별부름으로 자신의 체력을 회복하는 효과는 원거리 챔피언을 상대할 때 위험이 따르지만 어느 정도 믿을 수 있는 효과로 기획했습니다. 하지만 현재 근접 챔피언과 1대1 대결을 할 때의 별부름은 위험을 적게 감수하면서 상대방이 피하기 너무 어려운 스킬이기 때문에 하향을 고려하게 되었습니다.



아펠리오스 추가 후속 조치

아펠리오스를 상대할 때 게임플레이 명확성을 높이고 전반적인 밸런스를 맞추기 위해 10.4 패치에서 추가 변경사항을 적용할 예정입니다.

  • 무기를 파악하기 쉽게 하기 - 아펠리오스의 체력 바에 보조 무기 아이콘이 추가됩니다.
  • R - 월광포화 예측 가능성 높이기 - 사거리를 줄이고 무기별 색깔 구분을 더 명확하게 만들어서 월광포화를 사용하는 타이밍과 효과를 예상하기 쉽게 할 계획입니다.
  • 파수탑의 위력 명확히 표시 - 파수탑의 시각 효과에 변경사항을 적용해 위력이 강하다는 사실이 명확히 드러나고 상대가 아펠리오스의 파수탑에 더 빠르게 대응할 수 있도록 하는 방안을 살펴보고 있습니다.
  • 밸런스 조정 - 10.2 패치의 변경사항 이후에도 여전히 강력하기 때문에 추가 하향을 적용할 예정입니다.



태양불꽃 망토 상향

태양불꽃 망토는 현재 약간 약하기 때문에 게임 후반 탱커의 플레이 경험을 개선해줄 상향 조정을 도입할 여지가 생겼습니다. 피해량 위주 역할군은 아이템을 갖출수록 골드 획득이 빨라지고 쉬워지는 방향으로 성장하지만, 탱커는 여러 아이템을 갖췄음에도 불구하고 미니언 무리 처리에 애를 먹을 수 있습니다. 지금 테스트 중인 변경사항은 아래와 같습니다.

  • 적을 이동 불가 상태로 만들면 (피오라의 W - 응수와 비슷한 규칙입니다) 4초 동안 불사르기 효과의 피해가 추가 체력의 1.5%만큼 증가합니다.



초시계

초시계는 현재 보통 게임에서 많은 챔피언이 너무 자주 사용하는 아이템으로 자리 잡았다고 생각합니다. 그래서 챔피언마다 능력이 비슷하다는 느낌이 들게 되었으며, 초시계는 게임의 박진감을 줄이고 폭발적인 피해를 무효로 하는 데 지나치게 효과적입니다. 추후 패치에서 초시계의 존재감을 바꾸거나 줄일 방법을 살펴보고 있습니다.



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