[개발 인사이드] 아이템 밸런스 조정 방식 변경
소환사의 협곡 팀이 4편에 걸쳐 연재할 예정인 개발 인사이드 시리즈의 네 번째이자 마지막 글로 인사드립니다! 작년에는 패치 라이브 업데이트라는 캠페인을 진행하면서 리그 오브 레전드의 밸런스 패치가 완성되는 과정을 실시간으로 공유하고 작업 방식에 대해 자세히 설명해드렸습니다. (여기에서 요약된 내용을 확인하실 수 있습니다!) 이번에는 반복적으로 발생하는 중대한 사안이지만 패치 노트나 소셜 미디어, Meddler 님과 Scruffy 님이 매주 올리는 글 등에서 심도 있게 다루기 어려웠던 밸런스 관련 주제를 속속들이 살펴보고자 했습니다.
저희가 지난 몇 개월에 걸쳐 말씀드린 내용은 아래와 같습니다.
- 1편 (6월 말): 챔피언 밸런스 체계의 현황과 작년 도입 후 바뀐 점에 대한 설명
- 2편 (7월 초): 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 밸런스에 대한 새로운 접근법
- 3편 (8월 중): 월드 챔피언십과 같은 주요 프로 대회와 프로 플레이를 위한 밸런스
- 4편 (9월 초): 2021 프리시즌에 시행될
룬과아이템의 밸런스 조정 (룬에 대해서도 말씀드리려고 했지만 아이템 이야기만 해도 조금 기네요. 룬은 나중에 기회가 되면 다루도록 하겠습니다.)
아이템은 챔피언이 아닙니다
아이템 밸런스 조정은 챔피언 밸런스 조정과는 다릅니다. 한 게임에서 고르는 챔피언은 하나뿐이지만 아이템은 한 게임 내 다른 시점에 여러 가지를 선택하게 되죠. 아이템 선택은 매 순간 일어나는 일에 따라 달라지고, 저희의 밸런스 조정은 이런 미묘한 차이를 반영해야만 합니다.
메자이의 영혼약탈자를 예로 들어보죠. 이 아이템의 승률은 대체로 80%에 달하기 때문에 지나치게 강력한 것처럼 보입니다. 하지만 이 수치에 기반해 아이템을 하향 조정하는 것은 틀린 방향일 것입니다. 초반에 승기를 잡고 나서야 메자이의 영혼약탈자를 구입하기 때문에 어차피 승률은 높았을 것이기 때문이죠. 메자이의 영혼약탈자의 승률을 50%로 낮추는 것은 이러한 게임의 승률을 ‘낮추는’ 결과로 이어질 것입니다.
유사한 맥락에서 아이템 빌드의 어느 시점에서 특정 아이템을 구입하느냐도 중요합니다. 수호 천사 등 여섯 번째로 구입하는 완성 아이템은 더 강하게 느껴집니다. 골드 획득량이 크게 앞선 챔피언이 여섯 번째 아이템을 갖출 확률이 높기 때문이죠.
그래서 승률이 58%인 챔피언은 선을 너머도 지나치게 넘었다고 볼 수 있는 반면, 아이템에 대한 데이터는 더 미묘합니다. 그래서 아이템 밸런스를 더욱 일관적으로 평가하기 위해 아이템에 대해 요구되는 별도의 체계를 만들고자 합니다. 챔피언 밸런스 체계처럼 아이템 밸런스 체계도 각 패치에서 아이템 체계 균형을 유지하는 데 무엇이 필요한지에 대한 유의미하고 객관적인 시각을 제공해줄 것입니다. 그리고 챔피언의 경우처럼, 아이템에서도 아이템 밸런스 체계를 통해 얻을 수 있는 패치 단위의 해결책으로 대처할 수 없는 더 근본적인 문제도 있을 가능성이 큽니다.
위에서 말씀드린 미묘한 차이를 염두에 두고 저희는 아이템 밸런스 조정 기준을 손볼 때도 신중하게 작업할 것입니다. 챔피언 상향 또는 하향 조정과는 달리 아이템을 조정하는 것은 게임에 훨씬 더 큰 파장효과를 불러올 수 있기 때문에 아이템 변경에는 신중을 기하고자 합니다. 해당 체계로 인해 아이템 밸런스 문제에 대한 저희의 반응성이 ‘개선’되긴 하겠지만, 밸런스가 맞지 않는 지표에 성급히 대처하지 않을 것입니다. 자칫하면 수없이 많은 추가적인 문제가 발생할 수 있기 때문이죠.
아이템 밸런스는 미묘한 부분이 많지만 이번 프리시즌의 아이템 체계 개편은 저희에게 있어 새로운 체계를 도입할 좋은 기회이며, 이 체계는 앞으로 장기간 아이템 체계 유지에 도움이 될 수 있습니다.
새로운 프리시즌에 오신 것을 환영합니다
2021 프리시즌 계획이나 최근 개발 현황 업데이트에서 말씀드렸듯이 오는 프리시즌에는 리그 오브 레전드의 아이템 체계가 전면적으로 개편됩니다. 개편의 다섯 가지 주요 목표는 다음과 같습니다.
- 아이템 구매가 빠르고 직관적으로 이루어진다.
- 아이템 선택을 통해 모든 챔피언이 모든 게임에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다.
- 아이템 빌드는 챔피언에 대한 숙련도를 흥미로운 방식으로 올릴 수 있게 해준다.
- 아이템은 굉장히 강력하다고 느껴지며 챔피언의 매력을 강화한다.
- 상징적인 아이템은 유지되고 모든 요소를 처음부터 다시 배우지 않아도 된다.
위와 같은 목표를 신속히 달성하는 것은 저희가 의욕적으로 달성하고자 하는 도전과제이며, 저희는 리그 오브 레전드 출시 후 처음으로 모든 아이템 체계의 기초가 되는 기본 기획 원칙을 변경할 것입니다. 이 개편을 통해 이후 장기적으로 바람직한 아이템 밸런스를 유지하는 저희의 능력이 대폭 개선될 것입니다.
그렇다면 밸런스가 맞는 상태란 무엇일까요?
높은 차원에서 보면 저희는 챔피언의 스킬을 무색하게 만들지 않으면서도 흥미를 돋우는 아이템 빌드를 만들어내고자 합니다. 아이템은 매우 강력하다고 느껴져야 하고 플레이 스타일을 살리는 데 도움이 되어야 하지만, 챔피언이나 챔피언 역할군에게 실질적으로 유일한 선택지가 되어서는 안 됩니다. (아이템 선택이 ‘고착화’되어서는 안 된다는 것이죠.) 현재 아이템 빌드의 전반적인 위력은 바람직한 수준인 것 같지만, (유미와 아테나의 부정한 성배 등) 아이템 선택이 고착화된 경우가 너무 많습니다.
저희가 지금까지 말씀드린 모든 이유로 인해 저희는 외줄 타기를 하듯 작업에 임해야 합니다. 그래서 아이템 밸런스 체계를 만들자는 아이디어가 나왔죠.
저희의 새로운 작업 방식을 초기에 공유하겠습니다
저희가 새로운 체계를 만든다는 말의 의미는 말 그대로 아직 해당 체계를 만드는 과정에 있다는 것입니다. 아직 한창 개발 중인 것이죠. 챔피언 밸런스 체계와는 달리 아이템 밸런스 체계는 라이브 서버에서 시험하기 전 프리시즌 중에 도입할 것입니다. 주된 이유는 프리시즌 아이템 체계 개편을 하고 나서야 대량의 데이터를 확보할 수 있기 때문이죠.
아이템 체계가 생소할 것이고 (신규 챔피언에 대해 숙련도 곡선이 있는 것처럼) 아이템에 대해서도 숙련도 곡선이 있을 것이며 이로 인해 실제 밸런스 상태를 파악하기 힘들 것이기 때문에 새로운 아이템 출시 후 자리를 잡을 때까지 매달 밸런스 기준을 평가할 계획입니다. 아래 나오는 수치는 여러분이 가장 좋아하는 아이템이 처음으로 하향되었을 때의 수치와는 다를 확률이 매우 높습니다.
자, 이제 워밍업은 거의 끝났습니다. 본론으로 들어가기 전에 마지막으로 용어를 짧게 설명해드릴게요.
- 신화급 아이템: 신화급 아이템은 프리시즌에 도입되는 새로운 등급의 아이템으로서 아이템 빌드의 주춧돌 역할을 합니다. 신화급 아이템은 한 번에 하나만 쓸 수 있고 거의 모든 게임에서 처음으로 구입하는 아이템이 될 것입니다. 신화급 아이템은 대개 다른 아이템보다 더 큰 효과를 지니고 있고 빌드에 더 큰 영향을 줍니다. 다른 전설급 아이템에 독특한 추가 능력치를 부여하기 때문이죠. 신화급 아이템은 하나만 사용할 수 있기 때문에 게임마다 상황에 맞는 신화급 아이템을 선택해야 합니다.
- 전설급 아이템: 신화급 아이템보다 한 단계 아래인 완성 아이템입니다. 수호 천사, 리치베인, 라일라이의 수정홀과 같은 아이템이죠. 리그 오브 레전드에서 기존에 가장 강력했던 아이템 등급입니다.
서론은 여기서 마무리하고 아이템 밸런스 체계에 대해 말씀드리겠습니다.
아이템 밸런스 체계를 소개합니다
아이템 밸런스 체계는 여러 부분으로 나눠 소개하면서 하나씩 자세히 말씀드리겠습니다. 작업 중인 밸런스 조정 기준 전체를 보고 싶으시면 이 글의 맨 아랫부분을 보세요.
플레이어 실력대
실력대를 네 개로 나누는 챔피언 밸런스 체계와 달리 아이템 밸런스 체계에서는 규모가 큰 하나의 실력대에 초점을 둡니다. 숙련된 플레이(플레티넘 IV ~ 다이아몬드 III) 구간과 최상위권 플레이(다이아몬드 II ~ 챌린저) 구간을 하나로 합해 데이터를 수집하죠. 숙련된 플레이 이상 구간에서 아이템의 위력에 대해 더 정확한 데이터를 얻을 수 있을 것이라고 생각하기 때문입니다. 또한 이를 통해 유의미한 데이터를 얻을 수 있는 충분한 규모의 샘플을 얻을 수도 있습니다. 프로 플레이 구간에서는 이런 규모의 샘플을 얻을 수 없죠.
하지만 그렇다고 해서 평균적 플레이(아이언 IV ~ 골드 I)나 프로 플레이 구간에서 발생하는 아이템 문제를 방치한다는 것은 아닙니다. 이러한 문제에 대해서는 맞춤형으로 대응해야 하겠죠. 만약 다른 실력대에서 아이템 구입 패턴이나 아이템 위력이 판이하게 달라 장기적인 관찰이 필요하다면, 아이템 밸런스 체계의 다른 부분과 마찬가지로 실력대도 변경될 수 있습니다.
신화급 아이템 규칙
축하합니다. 드디어 첫 번째 표에 도달하셨네요. 아래 기준의 목표는 1) 신화급 아이템 체계에서 밸런스가 어긋나는 아이템이 없게 하는 것과 2) 게임마다 상황에 따라 아이템을 선택할 수 있도록 하는 것입니다.
‘지나치게 강함’ 부분부터 살펴보겠습니다. 신화급 아이템이 아래의 기준을 충족하면 지나치게 강하다고 분류할 것입니다.
- 인기: 해당 역할군에서 지나치게 꾸준히 구입하는 아이템
- 위력: 자주 구입되고 다른 아이템보다 승률이 눈에 띄게 높은 아이템
- 침범: 의도한 역할군 이외의 챔피언들이 대부분의 게임에서 구입하는 아이템
구매율은 저희가 아이템의 위력을 파악하기 위해 오랫동안 사용해온 아주 단순한 기준입니다. 많은 챔피언이 반드시 사야 하는 아이템이라면 지나치게 강한 아이템일 가능성이 큽니다.
두 번째 기준인 승률은 아이템의 위력을 평가하기에는 부적합한 자료입니다. 구입 시점과 챔피언 선택에 의해 수치가 크게 편향되기 때문이죠. 하지만 신화급 아이템은 아이템 슬롯에서 한 자리(첫 번째 자리)를 놓고 경쟁하고 가격도 비슷하기 때문에 신화급 아이템의 승률은 유효한 기준입니다. 하지만, 선택률이 낮을 때는 승률이 높아도 조정 대상이 되지 않습니다. 왜냐하면 (도입부에서 말씀드린 메자이의 영혼약탈자처럼) 해당 아이템이 밸런스는 맞지만 해당 아이템을 잘 활용할 수 있을 때만 구입되는 것일 수도 있기 때문입니다.
신화급 아이템이 지나치게 강력한지 여부를 파악하는 마지막 기준은 의도하지 않은 역할군의 챔피언이 해당 아이템을 구입하는 빈도입니다. 이 체계의 목표 중 하나가 유연성이긴 하지만, 역할군이 다른 많은 챔피언들이 (능력치 손해를 감수하고) 다른 역할군의 신화급 아이템을 구입하는 것은 그 아이템이 과하게 강력하다는 것을 의미합니다.
이제 지나치게 약한 신화급 아이템을 어떻게 파악하는지 살펴보겠습니다. 아래와 같은 신화급 아이템은 약한 것으로 간주합니다.
- 인기: 같은 역할군에 속하는 다른 아이템에 비해 구입 빈도가 적은 아이템
- 위력: 다른 신화급 아이템보다 평균 승률이 낮으면서 역할군 내에서 인기 1위가 아닌 아이템
첫 번째 기준은 매우 직관적입니다. 저희는 여러분이 게임의 상태에 따라 전략적으로 신화급 아이템을 구입해 전략적 선택을 할 수 있길 바라는데, 특정 신화급 아이템 구입 빈도가 너무 낮다면 너무 약한 아이템일 확률이 큽니다.
두 번째 기준은 약하지만 인기가 지나치게 낮지는 않은 아이템을 찾아내는 기준입니다. 여러 가지 상황에서 인기는 아이템의 강력함 여부를 나타내는 좋은 지표이지만, 특정 아이템이 (승률 기준으로) 평균적인 신화급 아이템보다 약하고 동시에 인기가 가장 높지 않다는 것은 그 아이템 위력이 너무 낮다는 것을 뜻합니다. 이런 아이템을 상향 조정하면 해당 신화급 아이템을 사용하는 역할군의 선택지를 늘리고 경험을 개선할 수 있습니다.
새로 선보일 아이템 중에는 매력을 잘 살리지 못했다는 평가를 받는 아이템도 있을 것입니다. 하지만 우선적으로 위력이 약하다는 이유로 아이템이 빛을 보지 못하는 일은 없게 할 것입니다. 신화급 아이템에 대해 다시 작업하기 전에 상향 조정해 볼 것이라는 말이죠. (프리시즌 초기에 명확하게 잘못된 것이 있으면 상향 조정 없이 다시 작업할 수 있습니다.)
신화급 아이템 선택 고착화
신화급 아이템에 대한 저희의 초기 작업 방식은 상대적으로 밸런스가 맞는 상태를 만드는 것입니다. 하지만 밸런스가 맞는 상태에서도 특정 챔피언이나 그룹의 신화급 아이템 선택이 과도하게 고착화될 수 있습니다. 상황과 관계없이 해당 챔피언이나 그룹이 대부분 고착화된 하나의 신화급 아이템만을 구입한다는 의미죠. 그래서 저희는 외줄 타기를 하듯 챔피언의 매력을 살리면서도 아이템이 챔피언의 패턴과 과도하게 얽혀버려서 분리될 수 없는 상태가 되는 것은 피하려고 합니다.
세 명 이상의 챔피언에서 아이템 선택 고착화가 일어난다면 해당 아이템의 고착화를 해결하기 위해 아이템 자체를 손봐야 할 가능성이 큽니다. (해당 아이템이 ‘지나치게 강력함’의 기준도 넘어선다면 먼저 해당 아이템을 하향 조정한 후 문제가 해결되는지 지켜볼 것입니다.) 고착화가 일어난 챔피언이 1~2명이라면 신화급 아이템의 능력치나 패턴이 해당 챔피언이 필요로하는 바와 덜 맞아떨어지도록 해당 챔피언에 대한 약간의 조정이 필요할 수 있습니다.
전설급 아이템 규칙
이제 신화급 아이템을 제외한 모든 완성 아이템인 전설급 아이템(라바돈의 죽음모자, 스테락의 도전 등)으로 넘어가 보겠습니다.
(아이템 빌드에서) 구입 순서가 고정되지 않은 아이템의 승률은 부적합한 자료이기 때문에 전설급 아이템에 대해서는 구매율만 참고할 예정입니다. 전설급 아이템 관련 기준에 대한 전제는 간단합니다. 특정 아이템의 구입 빈도가 너무 높거나 낮은 것은 바람직하지 않다는 것입니다.
하나의 아이템이 한 역할군 내에서 압도적인 선택을 받는다는 것은 상황이 고려되지 않고, 선택권이 제한되고, 해당 아이템이 너무 강력하다는 것을 시사합니다. 마찬가지로 사용 빈도가 낮은 아이템도 바람직하지 않습니다. 너무 약한 경우에는 당연히 상향 조정해야 할 것입니다. 밸런스는 맞지만 용도가 너무 제한적인 아이템은 상점을 복잡하게 만들거나 다른 결정을 내리는 데 방해가 되지 않아야 할 것입니다.
챔피언 관련 규칙
저희는 주로 역할군을 중심으로 밸런스를 조정합니다. 전반적인 역할군 생태계를 건강하게 유지하는 것이 저희가 가장 일관되게 추구해야 할 길이기 때문이죠. 하지만 개별 챔피언에게 쓸만한 전략적 선택지와 흥미를 돋우는 많은 아이템도 제공하고자 합니다.
이를 위해 저희는 개별 챔피언과 관련 아이템 체계에 다음과 같은 규칙을 적용하려고 합니다.
- 모든 게임 중 같은 신화급 아이템을 구입하는 게임의 비중이 75%를 초과하는 챔피언이 있어서는 안 됨: 이 규칙은 위 고착화 부분에서 이미 다루었습니다.
- 특정 신화급 아이템 승률이 다른 모든 신화급 아이템 승률의 6%를 초과하는 챔피언이 있어서는 안 됨: 위력이 명확히 차이 나는 아이템은 다른 규칙에 명시적으로 위배되지 않지만 선택권을 무색하게 만듭니다.
위의 규칙이 위반된다는 것은 해당 챔피언에게 신화급 아이템 선택지가 충분하지 않다는 것을 의미합니다. 이 경우에는 챔피언의 아이템 선택권을 넓히기 위한 해결책이 필요할 것입니다.
전설급 아이템 관련 규칙도 있습니다.
- 모든 챔피언에게는 구매율이 3%를 넘는 전설급 아이템이 10개 이상 있어야 함: 사람들의 관심은 새로 선보일 신화급 아이템에 쏠리겠지만, 저희는 전체 빌드에서 선택 가능한 아이템의 수와 품질을 개선하고자 합니다. 이 기준은 쓸만한 전설급 아이템 수를 늘리겠다는 저희의 야심 찬 목표를 반영하는 것입니다.
다음 행보
저희는 오는 프리시즌에 새로운 아이템과 선택지를 여러분께 선보이기 위해 신나게 (그리고 열심히) 작업하고 있습니다. 저희는 PBE 테스트 기간을 평소보다 길게 진행할 예정입니다. 후속 작업이 많을 거라 예상되기 때문이죠. 시즌 시작에 맞춰 잘 다듬어진 결과물을 여러분께 선보이고자 합니다.
저희가 새로 만드는 아이템 밸런스 체계는 앞으로의 시즌에 유의미한 선택지와 재미를 줄 수 있게 해주는 공평하고 균형 잡힌 체계를 만들고 유지하는 데 일조할 것입니다. 그리고 저희는 언제나처럼 게임 체계를 개선하고 그와 더불어 여러분의 경험을 개선하기 위해 계속해서 노력할 것입니다.
아래에서 전체 아이템 밸런스 체계를 확인하고 커뮤니티에 공유해보세요.
이 시리즈 네 편을 모두 정독하신 (아니면 잠시 들른) 분께 감사의 말씀 드립니다. 저희는 투명성을 위해, 또 리그 오브 레전드 밸런스 개선을 위해 앞으로도 저희의 작업 과정과 생각을 여러분과 공유하겠습니다. 더 알고 싶은 다른 주제가 있으면 꼭 알려주세요.
몇 주 후에 소환사의 협곡 팀에서 프리시즌에 있을 가장 큰 아이템 변경사항 등에 대한 소식을 전할 예정이니 기대해주세요.