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[개발 인사이드] 신규 챔피언의 밸런스에 대한 새로운 접근법

신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 밸런스에 대해 더욱 장기적인 접근법을 적용하고자 합니다.

개발자 블로그글쓴이소환사의 협곡 팀
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소환사의 협곡 팀이 4편에 걸쳐 연재할 예정인 개발 인사이드 시리즈의 두 번째 글로 인사드립니다! 작년에는 패치 라이브 업데이트라는 캠페인을 진행하면서 리그 오브 레전드의 밸런스 패치가 완성되는 과정을 실시간으로 공유하고 작업 방식에 대해 자세히 설명해드렸습니다. (여기에서 요약된 내용을 확인하실 수 있습니다!) 이번에는 반복적으로 발생하는 중대한 사안이지만 패치 노트나 소셜 미디어, Meddler 님과 Scruffy 님이 매주 올리는 글 등에서 심도 있게 다루기 어려웠던 밸런스 관련 주제를 속속들이 살펴보고자 합니다.

다가오는 몇 달 동안 아래와 같은 내용을 다룰 계획입니다.

  • 1편 (6월 말): 챔피언 밸런스 체계의 현황과 작년 도입 후 바뀐 점에 대한 설명
  • 2편 (7월 초): 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 밸런스에 대한 새로운 접근법
  • 3편 (8월 중): 월드 챔피언십 등 주요 프로 대회를 위한 밸런스
  • 4편 (9월 초): 룬과 아이템의 밸런스 (2021 프리시즌 관련 내용 포함)

챔피언 숙련도 곡선 이해하기

신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트는 밸런스 조정에 있어 독특합니다. 일반적인 챔피언 밸런스와 다르게 챔피언이 얼마나 강한지 보여주는 수백만 게임의 데이터가 없기 때문이죠. 패치별 승률을 추적할 수 있기까지는 시간이 필요하며 그동안은 챔피언을 아직 완전히 터득하지 않은 플레이어가 많기 마련입니다. 따라서 초기 승률만 살펴봐서는 챔피언의 ‘실제’ 위력을 파악하지 못할 수도 있습니다.

새로 출시되는 챔피언을 위해 밸런스 목표를 세울 때는 예상 숙련도 곡선을 활용합니다. 숙련도 곡선은 어떤 플레이어가 특정 챔피언을 플레이한 횟수가 증가함에 따라 승률이 얼마나 증가하는지, 즉 그 챔피언을 얼마나 더 효과적으로 플레이할 수 있게 되는지를 보여줍니다. 숙련도 곡선은 아래와 같은 모습을 보입니다.

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니코처럼 곡선의 첫 부분이 수직에 가까울수록 안정적인 성적을 낼 수 있기까지 필요한 게임 횟수가 적다는, 즉 배우기 쉬운 챔피언이라는 의미입니다. 배우기 어려운 챔피언일수록 유미처럼 곡선이 대각선에 가까워집니다.
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숙련도 곡선이 가파르지 않은 배우기 쉬운 챔피언이라도 최초 15게임 정도에 걸쳐 승률이 4%가량 오르게 됩니다. 대부분 15번째 게임 후에도 숙련도 곡선이 우상향하기 때문에 새로운 챔피언을 배우게 되면 100번째 게임까지 (혹은 그 이후까지) 성장세가 이어집니다. 야스오나 카타리나, 니달리 같은 챔피언의 경우 숙련도 상승이 오랜 기간에 걸쳐 계속됩니다.

게임을 많이 플레이할수록 챔피언의 승률이 오른다는 점을 알기 때문에 밸런스와 관련해 어려운 결정을 내려야만 합니다. 장기적인 밸런스 상태를 염두에 두고 위력을 조정한 챔피언을 출시해 플레이어가 숙련도 곡선에 따라 챔피언을 터득하는 동안 다른 챔피언보다 약한 상태로 남겨지도록 할지, 아니면 단기적인 밸런스를 위해 의도적으로 강한 상태로 출시한 뒤 플레이어의 숙련도 상승에 맞춰 하향하는 게 나을지 고민하게 됩니다.

지난 몇 년 동안은 단기적인 밸런스에 초점을 맞춘 챔피언을 출시하는 접근법을 사용해왔는데요. 몇 달 전 접근법을 바꾸기로 했습니다.

이제 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 출시할 때는 장기적인 밸런스 상태에 맞추고자 합니다.

따라서 챔피언이나 업데이트가 출시되면 새로운 스킬의 작동 방식과 이상적인 빌드를 터득하는 동안 챔피언이 약하다는 느낌이 들 가능성이 크지만, 출시 후 반복적인 하향이나 작동 방식에 대한 변경사항이 적용되는 일이 줄어들 겁니다.

기존 방식과 최근 접근법을 바꾸기로 한 이유를 조금 더 심층적으로 살펴보도록 하겠습니다.

기존 방법: 다른 챔피언과 동등한 승률을 목표로

기존에는 챔피언이 출시된 후 2주가 지나면 해당 챔피언의 승률이 다른 챔피언과 동등해지도록 하는 방법을 사용해왔습니다. 숙련도 곡선이 가파르지 않은 모데카이저나 니코 등 일부 챔피언의 경우 어느 정도 효과적인 방법이었습니다. (니코의 경우 ‘상대할 때의 숙련도 곡선’도 뚜렷한 추세를 보였습니다. 출시 1주 차 이후 니코의 기본 지속 효과와 다른 스킬의 작동 방식을 터득하는 플레이어가 많아지면서 니코의 승률이 오히려 감소하기 시작했죠.)

새로 출시되었거나 시각 효과 및 게임플레이 업데이트가 적용된 챔피언의 성적을 다른 챔피언과 동등한 수준으로 맞추기로 한 결정에는 몇 가지 이유가 있었습니다.

플레이할 수 없을 정도로 약한 듯한 신규 챔피언을 피하기 위해

오래전에는 출시 후 승률이 40%에 한참 못 미치는 챔피언을 출시하기도 했지만 뒤따르는 반응이 확실히 부정적이었습니다. 바드와 아이번, 심지어 오른도 단번에 터득하기 어려운 독특한 플레이스타일을 지니고 있습니다. 달리 말해 세 챔피언 모두 숙련도 곡선이 가파른 편이었습니다. 그 결과 출시 당시의 약한 상태만 보고 챔피언을 ‘실패작’이라고 치부하는 목소리가 있었습니다. 한때는 새로 출시하는 챔피언에 대해 이러한 인식이 형성되면 해당 챔피언의 장기적인 플레이율에 악영향을 끼칠 수 있겠다는 걱정이 들었지만, 지금은 그렇게 생각하지 않습니다.

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게임 품질을 (어느 정도) 향상하기 위해

기존 접근법을 사용한 두 번째 이유는 새롭거나 업데이트된 챔피언을 게임 내에서 다른 플레이어의 경험을 훼손하지 않으면서 곧바로 플레이할 수 있었기 때문입니다. 일반 게임이라도 승률이 40%에 못 미치는 챔피언이 등장하게 되면 불만족스러운 경험으로 이어질 수 있습니다. (아래에서 말씀드리겠지만, 지나치게 강한 챔피언을 출시하게 되면 여러 가지의 또 다른 게임 품질 문제가 발생합니다.)

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시각 효과 및 게임플레이 업데이트에 적응하는 데 도와드리기 위해

시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 경우 특히 챔피언이 너무 약하다는 반응으로 이어지기 쉽습니다. 스킬이 일부 (혹은 대부분) 바뀌었음에도 챔피언을 어느 정도 이해할 수 있으리라 예상하는 플레이어가 많기 때문이죠. 업데이트된 챔피언에게 ‘보조 바퀴’를 달아줌으로써, 즉 위력을 임시로 올려줌으로써 좋아하는 챔피언을 다시 배우는 과정에서도 전처럼 좋은 성적이 가능하다고 느끼실 수 있도록 하고자 했습니다.

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문제점

단기적인 성공을 초점에 두고 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 밸런스를 맞출 경우 숙련도 곡선에 따라 플레이어가 성장할수록 챔피언이 점점 괜찮은 선택지라고 느껴지도록 하는 데에는 도움이 됩니다. 하지만 결국 이러한 접근법에는 장점보다 단점이 많다는 결론을 내리게 되었습니다.

최근 새로운 챔피언은 지나치게 강한 상태로 출시된다는 인식이 자리 잡기 시작했습니다. 출시 때 약하면 해당 챔피언은 안 좋다는 장기적인 인식이 형성되겠다고 생각했던 걱정과 마찬가지로, 특정 챔피언이 지나치게 강하다는 인식이 한번 형성되면 여러 차례의 하향과 스킬 작동 방식에 대한 변경사항이 적용된 후 오랜 시간이 지나도 쉽게 사라지지 않습니다.

하지만 꼭 인식 때문이 아니더라도 게임의 전반적인 상태를 위해서는 장기적인 밸런스에 초점을 맞춘 챔피언을 출시하는 방향이 바람직하다고 생각합니다. 이유를 살펴보도록 하죠.

새로운 방법: 장기적인 밸런스를 목표로

피들스틱부터는 새로운 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 예상되는 장기적인 밸런스 상태에 맞춰 출시하기로 했습니다. 새로운 접근법을 통해 달성하고 싶은 목표에 대해 말씀드리겠습니다.

새로운 챔피언이 게임을 장악하는 일이 없도록 하기

최근처럼 새롭거나 업데이트된 챔피언이 꾸준히 강한 모습을 보이는 상황에 대해 걱정하실 필요가 없도록 하고자 합니다. 출시할 때 다른 챔피언의 승률과 맞춰야 한다는 압박이 사라졌으니 새롭거나 업데이트된 챔피언에 대한 플레이어의 숙련도가 올라도 승률 상승이 지나치지 않도록 하는 데 더욱더 많은 신경을 쓸 수 있습니다. 첫 패치에서 승률이 55%인 챔피언은 없어야 하며 솔직히 말씀드리자면 숙련도가 오랜 기간에 걸쳐 상승하는 챔피언의 경우 출시 직후 며칠 사이에 승률이 45%까지만 올라도 장기적인 밸런스 문제로 이어질 가능성이 있다는 의미입니다.

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역으로 새로운 챔피언이 필요 이상으로 약해서도 안 됩니다. 실제로 약한 상태로 출시되었다는 근거가 있으면 피들스틱과 볼리베어처럼 여전히 상향으로 대응할 계획입니다.

새로운 챔피언이 프로 경기에 고정적으로 등장하는 일이 당연하지 않도록 하기

기존 접근법은 새로운 챔피언에 대한 숙련도를 올리는 데 몰두하는 플레이어에게 매우 유리했습니다. 새로운 챔피언이 출시된 패치에서 해당 챔피언으로 30게임을 플레이하면 평균적 플레이어를 크게 앞서 나가게 되었습니다. 데이터에 따르면 해당 챔피언의 승률이 50%라고 나올지라도 시간을 많이 투자하는 플레이어의 승률은 훨씬 높기 마련이었습니다.

개인/2인 랭크 게임의 경우 이러한 행동은 큰 문제가 되지 않습니다. 주력 챔피언이 하나인 플레이어라면 거의 당연한 결과니까요. 챔피언을 터득하기 위해 깊게 파고들수록 유리해질 수 있죠. 하지만 같은 개념이 프로 선수에게 적용될 경우 문제가 될 수 있습니다. 프로 선수는 자신의 팀을 위해서뿐만 아니라 다른 선수와의 경쟁에서 뒤처지지 않도록 새로운 챔피언을 터득하기 위해 수백 게임을 플레이하게 됩니다. 따라서 챔피언을 장기적으로 바람직한 상태보다 강하게 만들어 숙련도를 손쉽게 올릴 수 있도록 하면 프로 선수가 챔피언을 완전히 터득하는 일은 시간문제이며 결국 프로 경기에서 다른 챔피언보다 강한 모습을 보이게 되겠죠.

이상적으로는 새로운 접근법의 도입으로 챔피언이 출시되기만 하면 바로 프로 경기에 고정적으로 등장하는 현상이 사라질 겁니다.

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몇 달 동안 하향이 계속되는 일이 없도록 하기

다음 목표는 최신 챔피언이나 시각 효과 및 게임플레이 업데이트가 적용된 챔피언의 고수가 되고 싶은 플레이어에게 도움이 됩니다. 챔피언을 장기적인 밸런스 상태에 맞춰 출시함으로써 초기의 강한 위력을 바로잡기 위해 계속해서 변경사항과 하향을 적용할 필요가 사라지리라 생각합니다.

여기에는 플레이어 의견도 하나의 요인으로 작용합니다. 이후 승률이 계속 오를 것 같아도 출시 또는 직후 패치에서 밸런스가 거의 맞는 듯하면 (혹은 위력이 지나친 정도가 심하지 않으면) 큰 하향을 적용하는 데 있어 조심스러웠습니다. 하향을 심하게 할 경우 비슷한 승률을 보이는 다른 챔피언에 비해 불공평한 기준으로 새로운 챔피언을 평가한다는 반응이 나올 수 있기 때문이죠. 이는 결국 여러 차례의 패치에 걸쳐 계속되는 하향 조정으로 이어지며 해당 챔피언을 플레이하는 경우 밸런스 및 스킬 작동 방식 변경사항에 끊임없이 적응해야 하므로 플레이 경험이 불만족스러워집니다. 다른 플레이어도 계속해서 적용되는 변경사항을 확인해야 하기 때문에 불만족스러운 경험을 하게 됩니다.

장기적인 밸런스를 목표로 함으로써 챔피언이 출시된 후 종종 6~12개월 동안 지속되기도 했던 반복적인 하향을 피하고자 합니다.

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스킬의 효과를 삭제하는 일 줄이기

챔피언의 스킬 작동 방식을 바꾸게 되는 이유에는 여러 가지가 있지만, 새로운 챔피언의 경우 보통 두 가지로 나뉩니다.

첫 번째는 스킬의 효과 자체가 게임에 바람직하지 않다는 점을 깨달았기 때문인 경우입니다. 이상적인 세상에서는 이러한 일이 절대 일어나지 않습니다. 하지만 (플레이어 여러분이라는!) 가장 큰 플레이테스터 집단이 챔피언을 플레이했을 때에야 비로소 드러나는 문제도 있습니다. 최근 예로는 아칼리의 흐릿해짐 효과를 들 수 있겠죠. 이러한 문제는 신규 챔피언 밸런스에 대한 접근법을 바꾸더라도 발생할 수 있으니 게임에 바람직하지 않다고 판단되는 효과가 삭제될 가능성은 여전히 열려있습니다.

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새로운 챔피언의 스킬 작동 방식을 바꾸게 되는 두 번째 경우는 원래 챔피언의 약점을 완화하기 위해 도입된 효과가 장기적인 밸런스에 있어 사실 필요하지 않다는 점을 나중에 깨달았을 때입니다. 이는 챔피언에 대한 플레이어의 숙련도가 높아졌을 때 명확히 드러납니다. 예를 들어 아칼리의 Q - 오연투척검에 있던 체력 회복 효과는 특히 아칼리의 다른 스킬을 아직 완전히 터득하지 못한 플레이어를 위해 공격로에서의 유지력을 돕는 수단으로 기획했습니다. 하지만 5114 대한 숙련도가 전반적으로 높아지자 아칼리가 성장해 마법공학 총검을 구매하기 전인데도 체력 회복 효과 때문에 아칼리의 전진을 막는 게 거의 불가능해졌습니다. 이제 챔피언을 장기적인 밸런스 상태에 맞춰 출시할 예정이니 특정 효과가 전체적인 스킬 구성에 있어 정말 필요한지 판단할 때 더욱더 까다롭게 살펴볼 계획입니다.

이로써 마음에 드는 효과가 추후 삭제될 가능성이 줄어들기를 바라고 있습니다.

새로운 목표와 단점

새로운 접근법의 도입으로 복잡한 후속 조치 없이도 프로 경기 데이터가 나온 후 한 번의 패치 기간 내로 밸런스가 확실히 맞는 상태에 도달할 수 있기를 기대하고 있습니다. 물론 앞으로 상향과 하향 조정이 아예 없어지지는 않겠죠. 하지만 새롭거나 업데이트된 챔피언이 패치 노트에 등장하는 빈도가 평균적인 수준과 비슷해지리라 예상합니다. 예외적으로 새로운 접근법에 따르면 밸런스가 완벽한 상태더라도 챔피언 기획자가 후속 조치로 출시 후 몇 차례의 패치에 걸쳐 스킬 작동 방식에 대한 변경사항을 적용할 수 있습니다. 10.11 패치에서 적용된 피들스틱의 기본 지속 효과 - 무해한 허수아비에 대한 변경사항이 그런 경우였습니다.

새로운 접근법이 게임의 전반적인 상태를 위해서는 바람직하다고 생각하지만, 단점이 없지는 않습니다.

숙련도 곡선이 가파른 챔피언은 과거보다 약해졌다고 느껴질 수 있습니다.

독특한 플레이스타일을 지닌 챔피언을 터득하기까지는 시간이 걸리며 그 과정에서는 ‘이 챔피언은 무용지물’이라는 반응이 일부 나오기 마련입니다. 스킬 작동 방식이 비교적 익숙하고 높은 숙련도를 요구하지 않는 챔피언의 경우 이러한 문제를 피해갈 수 있을 테니 챔피언에 따라 영향받는 정도가 다를 수 있습니다. 하지만 장기적인 관점에서는 밸런스가 괜찮다고 판단해 승률이 저조함에도 더 많은 조치를 하지 않을 때면 (저희와 플레이어 여러분 모두) 기분이 좋지만은 않겠죠.

(챔피언 이름 삭제됨) 주력 플레이어 여러분께 미리 사과의 말씀 드립니다.

새로운 챔피언이 프로 경기에 등장하기까지 더 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.

새로운 챔피언을 재빨리 터득함으로써 누릴 수 있는 이점이 약해지니 새로운 챔피언이 프로 경기에 등장하기까지 더 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 다른 챔피언과 위력이 비슷하다면 굳이 직접 (또는 함께) 플레이한 경험이 많지 않은 챔피언을 선택할 동기가 부족하기 때문이죠. 그렇기는 하지만, 프로 경기에서의 활약 때문에 내가 좋아하는 챔피언이 크게 하향될 가능성에 대해 걱정할 일이 줄어드니 다행이라고 여기는 플레이어도 있으리라 생각합니다. 또한 챔피언의 독특한 장점을 살릴 수 있는 전략에 대한 연구가 끝나야만 새로운 챔피언이 프로 경기에 등장하게 된다는 점도 기대됩니다.

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앞으로의 계획

새로운 원칙을 적용한 시각 효과 및 게임플레이 업데이트는 지금까지 피들스틱과 볼리베어 등 2개를 출시했으며 새로운 절차에 따라 기획한 최초의 신규 챔피언들도 곧 출시될 예정입니다. 그동안 약간의 어려움이 있기는 했지만, 피들스틱과 볼리베어 모두 반복적인 하향이나 주요 스킬 효과의 삭제가 필요하지 않았기 때문에 확신을 가지고 이러한 접근법을 계속 활용할 계획입니다. 다음으로는 출시 1일 차 승률을 더욱더 정확하게 예측해 장기적인 밸런스 상태에 비해 약한 상태로 출시되는 챔피언이 없도록 하는 데 집중하고자 합니다.

볼리베어의 재적응 숙련도 곡선은 보통 수준이며 피들스틱의 경우 가파르지만, 다음 출시될 챔피언들은 저희에게 난제로 다가올 수 있습니다. (플레이어 여러분에게도 마찬가지죠!) 곧 출시되는 몽환적인 정글러와 가면을 쓴 암살자 모두 신선한 경험을 원하는 플레이어에게 매력적일 가능성이 크며 두 챔피언 모두 초기의 가파른 숙련도 곡선을 극복하려면 상당한 투자가 필요한 챔피언입니다. 두 챔피언을 완벽히 터득했을 때의 보람은 매우 클 거라고 확신하지만, 특히 이후 출시될 덜 복잡한 챔피언과 비교하면 ‘왜 이렇게 약하지’라는 생각이 더 많이 들 수는 있습니다.

대부분의 기획 원칙과 동일하게 플레이어 여러분의 불편을 최소화하고 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트로 전반적인 게임 경험을 개선하는 방향으로 이러한 밸런스 절차를 계속해서 적극적으로 개선해나갈 계획입니다.

리그 오브 레전드의 밸런스라는 어려운 문제에 저희 팀이 어떻게 접근하는지 이해하시는 데 이번 연재가 도움이 되기를 바라며 오늘 글에서는 저희나 다른 플레이어와 밸런스 관련 이야기를 할 때 참고할 만한 최신 정보를 얻어가셨으면 좋겠습니다. 월드 챔피언십 등 주요 프로 대회를 위한 밸런스 조정 접근법을 다루는 다음 글로 8월에 다시 찾아뵙겠습니다!



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