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개발 인사이드: 패치 라이브 업데이트

리그 오브 레전드 패치는 어떻게 이루어질까요?

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지난달, “밸런스 팀”이 속해 있는 대형 팀인 소환사의 협곡 팀은 9.13 패치 밸런스 변경사항에 대해 작업하면서 실시간으로 트윗을 작성했습니다. 오늘은 그 트윗을 다시 살펴보고 패치 작업에 대한 모든 것을 말씀드리려고 합니다.

여러분께서 가장 좋아하는 챔피언을 하향 조정한 이유를 말씀드리기에 앞서, 너무나도 재미나는 작업인 ‘기획’에 대해 먼저 말씀드리죠.

(거의) 모든 것의 기획

모든 패치는 “전력 질주 기획” 회의와 함께 시작합니다. 이 회의에서는 게임플레이 기획자들이 이번 패치 개발 기간에 어떠한 중간 규모의 사안을 작업할지 정하죠. 이 사안에는 아이템 변경사항(구인수의 격노검 등), 챔피언 관련 편의 기능 업데이트 (블리츠크랭크의 궁극기 기본 지속 효과 등), 새로 출시될 예정이거나 새로 출시된 챔피언 지원 등이 포함됩니다. 2020년 프리시즌 등 더 큰 게임플레이 변경사항도 기획하죠. 이 단계에서 간단한 수치상의 하향/상향 조정은 기획하지 않습니다. 패치 작업 주기의 막바지에 할 작업이기 때문이죠.

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9.13 패치 기획 단계가 시작됐습니다! #lifeofapatch /// 소환사의 협곡 팀의 세 번째 의식 - 전력 질주 기획 (2주에 한 번) 저희는 리그 오브 레전드의 패치 주기에 따라 저희 업무를 기획합니다. 각 팀원에게 “업무 할당량”이 주어지는 포인트 시스템을 사용하죠. #lifeofapatch

어떤 중간 규모의 사안을 작업할지 선택할 때, 저희는 주로 아래와 같은 질문을 (순서대로) 던져봅니다.

  1. 지금 당장 게임에 필요하지만, 단순한 변경으로는 해결할 수 없고 입증하려면 많은 플레이테스트가 필요한 것이 있는가?
  2. 전에 작업했던 것 중에 계속 이어나가고 싶은 것이 있는가?
  3. 게임에 필요한 것 중에 6~8주 안에 마무리할 수 있는 것이 있는가?

위의 결정은 리그 오브 레전드 게임플레이를 광범위하게 들여다보고, 모든 실력대의 데이터, 전 세계 프로 경기, 소환사의 협곡 팀 내 리그 오브 레전드의 현 상태에 대한 이해를 바탕으로 이루어집니다.

9.13 패치 작업 과정에서 위 질문을 던져보고 저희는 스웨인, 영겁의 지팡이, 단독 라이너 파이크, 우디르, 일라오이, 모데카이저 (긴급 수정 가능), 프리시즌 변경사항에 주안점을 두기로 했습니다.

방향 정하기

이제는 ‘어떻게’ 개별 사안의 목표를 달성할지 파악해야 합니다. 간단해 보이지만 대부분의 경우 가장 오래 걸리는 작업이죠. 플레이어, 데이터 분석가, 품질 분석가, 다른 기획자들로부터 피드백을 받으면서 변경사항 목록은 끊임없이 업데이트됩니다.

쉽게 다른 팀원들의 의견을 들을 수 있는 경로 중 하나는 이틀에 한 번 열리는 “번개 회의”입니다. 이 회의에서는 기획자들이 참석자들을 상대로 변경사항을 제안하고 다른 팀원들은 해당 제안에 대한 생각과 의견을 나누죠. 기획자들이 모인 자리라 어떠한 변경사항에 대해서라도 심도 있게 논의하게 될 가능성이 크기 때문에 하나의 주제에 4분까지만 토론할 수 있습니다. 4분이 지나면 추가로 논의할지 다른 주제로 넘어갈지 투표를 통해 빠르게 결정하죠.

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번개 회의에서 팀은 하나의 주제에 대해 언제까지고 논의할 수 없습니다. 시간제한을 둬서 투표를 통해 2분 더 논의할지 말지 결정하죠. #lifeofapatch /// 회의에서 변경사항을 제안한 다음 매일 진행되는 플레이테스트에서 모든 아이디어를 시험해 패치에 어떤 것을 포함할지 결정합니다. #lifeofapatch

이러한 회의 외에도 (데이터 분석가, 엔지니어, 관리자를 포함한) 소환사의 협곡 팀 전원이 하루에 두 번 플레이테스트를 진행합니다. 이를 통해 변경사항이 게임 내에서 실제 어떤 느낌인지 알 수 있죠. 또한, 실력이 뛰어난 품질 분석가들로 구성된 팀이 매일 자신들만의 플레이테스트를 거쳐 기획자들에게 변경사항이 의도했던 목표를 달성했는지 여부에 대한 추가 피드백을 줍니다. 플레이테스트는 친근하면서도 철저히 전문적인 비매너 플레이를 볼 수 있는 시간이기도 하죠.

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@RiotBlaustoise 님과 미드 라인에서 한 판 하려고 합니다. 상대는 아칼리, 저는 니코. 어떻게 될지 두고 보죠. #lifeofapatch /// @RiotBlaustoise 님이 저를 상대로 킬을 따내고 일어나서 저한테 달려오더니 승리의 세리머니를 보여줬습니다.

9.13 패치의 전력 질주 기획 시작에서부터 패치 작업 주기 끝까지 밸런스 변경사항 중 일부를 아래에 자세히 기록했습니다.

일라오이

챔피언 상향 조정이 필요할 때 간단히 수치를 상향 조정할 수도 있지만, 상대적으로 짧은 시간 안에 일부 메커니즘을 개선할 기회가 있을 때도 있습니다. 일라오이는 작은 편의 기능 작업을 통해 챔피언을 현재 흐름에 더 부합하도록 만들 수 있는 경우에 속했습니다.

이를 염두에 두고 Riot Sotere는 변경사항 목록 초안을 만들었죠. 이 목록에는 일라오이가 추가로 촉수를 하나 더 저장, W 스킬로 포탑 공격, “일라오이를 공격해서 훔친 영혼 지속 시간 감소시키기” 메커니즘 삭제 등이 포함되어 있었습니다.

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9.13 패치 일라오이 변경사항 초안
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@LoLSotere 님과 일라오이 변경사항에 대해 이야기해봤습니다. 저는 E 스킬에서 “적이 일라오이를 공격하면 영혼 지속 시간을 줄이는 것”을 없애자고 주장했습니다. 대부분의 플레이어가 모르고, 함정으로 작용할 때도 있으니까요. Sotere 님은 일라오이가 촉수를 소환한 지 긴 시간이 지났다면 촉수를 2개까지 저장하는 것 등의 다른 좋은 변경사항 아이디어도 제시했습니다. #lifeofapatch /// 기본 지속 효과로 촉수를 여러 개 충전하는 건 철회했습니다. 생각할 때는 좋아 보였고, 이 변경사항을 어떻게든 살려 보려고 했지만 게임 내에서 신경 쓰이고 거슬리는 부분이 많았습니다. #lifeofapatch

촉수를 여러 개 저장하는 것은 원하던 만큼 느낌이 좋지 않았습니다. 그래서 이 변경사항은 삭제하고, 일라오이가 멀리 떨어져도 촉수가 휴식 상태에 들어가지 않게 하는 등의 편의 기능 변경사항과 적이 (시야와 상관없이) 공격 중인 모든 촉수를 볼 수 있는 버그 수정에 초점을 두기로 했죠. 팀은 이 변경사항으로 인해 일라오이가 요즘 흐름에 더 잘 부합하면서도 전체적으로 상향 조정되었다는 것에 동의했습니다. 그래서 이 변경사항을 변경사항 리스트 초안에 있었던 다른 변경사항들과 함께 패치에 포함하기로 했죠.

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9.13 패치 일라오이 최종 변경사항
파이크

파이크는 리그 오브 레전드의 특정 틈새시장을 노리고 기획되었습니다. 바로 암살자 서포터죠. 그래서 서포터 파이크의 성적이 단독 라이너 파이크의 성적 때문에 악화되는 것은 피해야 했습니다. 프로 경기에서 단독 라이너 파이크가 더 큰 주목을 받는 동시에 개인/2인 랭크 게임에서 서포터 파이크의 승률이 하락하던 상황에서 저희는 그 간극을 메우고 싶었습니다.

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089.13 패치에서 단독 라이너 파이크의 밸런스를 조정하는 업무를 담당하게 됐습니다. 혹시 아이디어 있으신 분? #lifeofapatch /// 파이크에 대해 생각해본 결과, 먼저 아래와 같은 조치를 취하면 좋을 것 같습니다. #lifeofapatch 지속력을 높여주는 챔피언 기본 지속 효과를 W 스킬의 기본 지속 효과로 만드는 거죠. 그다음에는 그 변경을 중심으로 조정하고요.

파이크는 기본 지속 효과로 체력을 회복하기 때문에 적의 공격에 잘 대처할 수 있는 챔피언입니다. 그래서 RiotRepertoir는 이 메커니즘 하향 조정에 초점을 두어 유의미한 약점을 만들려고 했죠. 파이크의 체력 회복 효과를 (기본 지속 효과가 아닌) W 스킬로 옮기게 되면 단독 라이너 파이크는 공격로 전투에서 적 공격을 견뎌내기 위해서는 게임 초반의 스킬 포인트를 W 스킬에 투자해야 하고, 이로 인해 공격로 전투나 미니언 관리를 위한 스킬에 투자하기가 힘들어집니다. 또한, W 스킬의 지속력을 최대로 얻기 위해서는 (Q 스킬보다는) W 스킬을 배워야 하기 때문에 서포터 파이크보다는 단독 라이너 파이크에게 더 큰 타격이 될 것이었죠.

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9.13 패치 파이크 변경사항 초안

플레이테스트와 추가 논의 후 팀은 이 방향에 대해 확신을 가질 수 없었습니다. 솔로 라이너 파이크뿐만 아니라 서포터 파이크도 타격을 입는 것 같았다는 것이 큰 이유죠. 파이크의 공격로 전투 지속력을 하향하는 것 대신 RiotRepertoir는 파이크의 스킬이 미니언 무리에게 입히는 피해량을 줄임으로써 (단독 라이너에게 더 중요한) 미니언 무리 정리 능력을 손보았습니다. 팀은 9.13 패치에서 결국 이 방향을 택했죠.

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9.13 패치 파이크 최종 변경사항
영겁의 지팡이

영겁의 지팡이는 저희가 기대했던 것보다 다른 주문력/마나 아이템에 비해 경쟁력이 떨어집니다. 시즌 끝이 다가오고 있기 때문에 마나 아이템의 판도를 뒤엎을 계획은 없습니다. (그 말인즉슨 사라진 양피지에 손을 대고 싶지 않다는 것이죠.) 그래서 그 대신 영겁의 지팡이에 독특함을 더하거나 위력을 더해서, 아니면 두 가지 다 부여해서 더 많이 선택받을 수 있게 만들고자 했습니다.

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영겁의 지팡이를 독특하고 괜찮은 아이템으로 만드는 작업도 담당하게 됐습니다. @RoitKingCobra 님께서 오랫동안 요청해오신 작업이죠. #lifeofapatch /// 규모가 큰 작업이라 시간이 부족할 수도 있지만, 제가 생각한 대략적인 출발점과 팀과 논의한 기획 고려사항은 아래와 같습니다.

처음에 RiotRepertoir는 영겁의 지팡이를 요즘 흐름에 맞고 전투 시 지속력을 주는 마법사용 아이템으로 만들기 위해 대규모 변경사항을 시험했습니다. 계획했던 변경사항을 보충하기 위해 RiotRepertoir는 억겁의 카탈리스트, 기괴한 가면, 리안드리의 고통, 심연의 가면도 일부 수정했죠. 초안은 아래와 같습니다.

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영겁의 지팡이 및 주문력 아이템 변경사항 초안

영겁의 지팡이, 기괴한 가면, 리안드리의 고통에 가장 큰 변화는 “광기”라는 새로운 중첩 메커니즘이었습니다. 챔피언이 적 챔피언과 전투 시 (최대 10개의) “광기” 중첩을 쌓는 것이죠. 광기 중첩은 주문력으로 전환됩니다. 이러한 변화들이 영겁의 지팡이가 주는 지속력과 합쳐지면 적과 긴 전투를 펼치면서 반복해서 스킬을 사용하는 주문력 챔피언에게 추가 피해와 지속력이라는 보상을 줄 수 있겠죠.

이러한 변경사항에 대한 플레이테스트와 피드백은 꽤 긍정적이었지만, 9.13 패치에서는 적용하지 않았습니다. 개발 중인 다른 요소들과 마찬가지로 이 정도의 대규모 변경을 시즌 중에 감행하는 건 부담이 크니까요. 여러 아이템의 기능 및 이들이 상호작용하는 방식을 바꾸는 것은 큰 영향을 미칠 수 있고, 어떤 영향을 줄지 완전히 파악하기 위한 시간이 부족하다고 생각했습니다.

그래서 RiotRepertoir는 그 대신 복잡하지 않은 영겁의 지팡이 상향 조정을 택했습니다. 가격을 약간 낮추는 방안이었죠. 저희는 위에 말씀드린 대규모 변경사항의 방향에 대해 아직 기대를 걸고 있지만, 프리시즌 전에 도입할 가능성은 작습니다.

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결국 9.13 패치에서는 영겁의 지팡이의 총 가격을 100~200골드 낮추는 데 그칠 가능성이 높습니다. 지금으로서는 이렇게 하는 것이 좋을 것 같아요. /// 저는 이런 유형의 프로젝트에서는 대안이 있을 땐 더 극적인 방안을 먼저 고려해보는 걸 좋아하는 편입니다.

다른 작업 방식

더 규모가 큰 챔피언 변경사항이 있으면 소환사의 협곡 팀은 챔피언 팀과 협업합니다. 일반적인 상향/하향 조정보다 더 깊이가 있지만 챔피언 업데이트보다는 규모가 작은 변경사항들(9.9 패치의 아트록스 변경사항이 좋은 예시죠)이 이러한 변경사항에 해당합니다. 챔피언의 문제가 수치 조정이나 편의 기능 변경으로 해결되지 않을 때 이러한 변경사항이 이루어지죠. 이 경우, 문제를 해결할 수 있는 방안은 여러 가지일 때가 많고, 실제로 시험해보기 전까지는 어떤 방안이 최선인지 알 수가 없습니다 그래서 이런 변경사항 작업에는 적어도 몇 주가 걸리죠.

9.13 패치에서 RiotRepertoir는 아칼리에 대한 장기적인 생각을 내놓기 시작했습니다.

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#lifeofapatch를 진행하고 있으니 이번 주에 시작한 아칼리 작업에 대해 말씀드리겠습니다. 작업 세부사항을 담은 제가 보낸 내부 이메일 이미지도 포함되어 있습니다. (오타는 양해 부탁드릴게요.) 1: 현재 밸런스 측정치 2: 기획 고려사항 3: 변경사항 /// 아직 결정된 건 아무것도 없습니다. 조정되지 않은 자료예요.

트윗으로 이메일 전문, Riot Blaustoise의 피드백, 현재 변경사항 리스트를 확인해 보세요.

팀이 드물게 일찍이 방향을 결정하는 경우에도 이러한 변경사항은 다음 패치에 바로 적용되지 않습니다. 전 세계 리그 오브 레전드 플레이어들은 각기 다른 언어를 쓰기 때문에 게임 내 툴팁을 업데이트해야 하는 변경사항은 대개 바로 도입되지 않습니다. 현지화 팀이 번역할 시간이 필요하기 때문이죠.

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오늘은 현지화를 위한 변경사항 마감일입니다. (기본 툴팁의 변경을 최종적으로 완료해 전 세계에서 각 언어로 업데이트될 수 있도록 하죠.) 이것이 일반적으로 의미하는 것은 새로운 대형 메커니즘 변경이 없다는 것입니다. 하지만 숫자는 언제나 변경될 수 있습니다. 저의 일라오이 변경사항 목록은 다음과 같습니다. #lifeofapatch

위 일라오이 변경사항은 이미 적용되었습니다. 궁금하시면 모든 변경사항을 여기서 볼 수 있습니다.

내 챔피언을 상향시켜주세요

패치 작업 주기 막바지에 다다르면 가끔은 논쟁을 불러일으키는 밸런스 작업을 시작합니다. 챔피언 상향/하향 조정 작업이죠. 약 5일 전에 라이브 서버에 적용된 이전 패치에서 가능한 한 많은 데이터를 모을 수 있기 때문에 패치 작업 주기 막바지에 간단한 상향 및 하향 조정을 결정합니다.

2주마다 한 번씩 팀은 “게임 상태” 회의를 엽니다. 이 회의에서는 현재 라이브 서버에 적용된 패치의 데이터를 보고 어느 챔피언이 하향(또는 상향) 대상인지 결정하죠. 누구를 상향/하향 조정할지 결정하게 해주는 최근 만들어진 데이터 기준치를 활용해 어떤 챔피언을 변경할지 정합니다. 이를 통해 모든 실력대에서 챔피언의 위력을 객관적으로 볼 수 있고 특정 챔피언이 간과되는 것도 방지할 수 있습니다.

해당 기준치를 다시 한번 보여드리죠.

플레이 숙련도

조건을 충족하는 것이 하나라도 있다면 하향

모두 조건을 충족해야 상향

평균적 플레이

골드1 이하

금지율이 평균보다 낮을 경우 승률 54.5% 이상

~

금지율이 평균의 5배일 경우 승률 52.5% 이상

승률 49% 이하
숙련된 플레이

플레티넘 4 ~ 그랜드마스터

금지율이 평균보다 낮을 경우 승률 54% 이상

~

금지율이 평균의 5배일 경우 승률 52% 이상

승률 49% 이하

최상위권 플레이

챌린저

금지율 45% 이상등장률 5% 이하
Pro 프로 플레이

상위 5대 리그

(LPL, LCK, LEC, LCS, LMS)

현재 패치 기간 등장률 90% 이상

또는

연속 패치 기간 등장률 80% 이상

등장률 5% 이하

9.12 패치 데이터는 아래와 같습니다.

1. Average Nerfs for Patch 9.13
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2. Skilled Nerfs for Patch 9.13
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3. Elite Nerfs for Patch 9.13
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4. Buff Candidates for Patch 9.13
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이미지 4개 모두 보기

위를 기준으로 9.13 패치에서 상향/하향 조정 대상이 된 챔피언 및 아이템은 다음과 같습니다.

상항 조정:

  • 사일러스
  • 신드라
  • 오른
  • 트리스타나
  • 란두인의 예언

하향 조정:

  • 시비르
  • 카르마
  • 소나
  • 세주아니
  • 정수 약탈자
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자신의 주 챔피언이 하향되었을 때 반응 내 주 챔피언들이 하향 당하고 있어요 #lifeofapatch /// 소나가 하향 당하다니

다른 챔피언들 하향 조정할 때 모함을 일삼다가 다음 패치에

대부분의 경우 데이터를 통해 객관적인 판단을 할 수 있지만, 팀의 집단 경험을 활용해 데이터로부터 직접적으로 드러나지 않을 때도 주관적으로 변경하는 경우가 있습니다. 이번 패치에서는 소나가 좋은 예죠. 소나는 모든 실력대에서 등장률이 높았지만, 직접 하향 조정하기에는 다른 측면에서 수치가 높지 않았습니다. 하지만, 소나의 플레이 스타일이 게임에 주는 영향이 긍정적이지 않으며 데이터에서 드러나지 않더라도 변경이 필요하다고 팀은 생각했습니다.

란두인의 예언과 정수 약탈자에 대해서는 결정에 도움이 될만한 데이터가 부족합니다. 대부분의 경우, 아이템은 팀의 경험과 관찰을 바탕으로 변경됩니다. 밸런스 팀의 게임에 대한 지식과 어느 특정 순간에 메타의 상태에 대한 이해를 바탕으로 결정을 내리는 것이 밸런스 팀의 임무 중 하나니까요.

정수 약탈자를 하향 조정한 이유는 몇 차례에 걸쳐 정수 약탈자가 상향 조정되었고 새로운 무한의 대검/정수 약탈자 빌드가 치명적 속도와 결합되자 정수 약탈자의 성적이 저희가 지속 가능하다고 생각했던 수준보다 약간 더 높았기 때문입니다.

란두인의 예언을 상향 조정한 이유는 란두인의 예언이 (치명타 아이템 구성에 대항해) 강력하게 느껴져야 할 게임 상태에서 란두인의 예언의 효과가 약하다고 느껴졌기 때문입니다. 탱커도 메타에서 현재 큰 힘을 내지 못하고 있기 때문에 란두인의 예언을 상향 조정할 여지가 있다고 판단했습니다.

내 챔피언을 화끈하게 상향시켜주세요

어떤 챔피언(및 아이템)을 상향 및 하향 조정할지 파악한 후에는 어떻게 조정해야 할지 정해야 합니다.

하향 조정 시에는 “이 챔피언에게는 어떤 문제가 있는가?”나 “약점이 충분히 크지 않은가?”라는 질문을 던져봅니다. 세주아니는 프로 경기에서만 기준치를 넘은 챔피언이었죠. 그래서 저희는 프로 선수들이 세주아니를 좋아하는 이유를 공략하고 싶었습니다. 프로 선수들은 워모그의 갑옷을 빨리 장착하기 때문에 세주아니의 레벨당 체력 성장치를 하향 조정했습니다. 이러한 조치는 프로 선수들이 이 전략을 쓰는 방식에 제동을 걸 수 있으면서도 개인/2인 랭크 게임에서의 위력에 주는 영향은 그리 크지 않죠. (일반적으로 프로 선수들은 기본 능력치 변화에는 그리 크게 반응하지 않지만, 특정 챔피언에 대해 좋아하던 것이 바뀌면 확실히 반응합니다.)

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상향 조정 시에는 “어느 실력대에서 이 챔피언 성적이 가장 나쁜가?”라는 질문을 던지는 경우가 많습니다. 일반적으로 챔피언이 상향 조정될 때는 전반적으로 평균 이하의 성적을 보유하고 있는데, 특정 실력대에서 더 부진한 경우가 많습니다. 신드라가 좋은 예죠. 신드라는 프로 경기에서는 쓸 만하지만 개인/2인 랭크 게임에서는 성적이 아주 나쁩니다. 신드라가 메타의 주도자가 될 수 있고, 특히 프로 경기에서는 그 특징이 더 두드러진다는 것을 알고 있기 때문에 그리 크게 상향 조정하지 않았습니다. 레벨당 마나 성장을 조정해서 모든 실력대에서 더 많은 선택을 받을 수 있게 만들려고 했습니다. 특히 플레이어들이 마나 문제를 겪을 가능성이 높은 경우 더 매력적인 선택지가 될 수 있도록 했죠.

챔피언을 상향 또는 하향 조정하기로 할 때, 개인/2인 랭크 게임 승률 변동 목표치도 정합니다. (프로 경기 때문에 하향 조정할 경우, 유일한 목표는 기준치를 넘어가지 않도록 하는 것입니다.) 예를 들어, 신드라의 경우, 승률 0.5~1% 상승을 목표로 했습니다. 그래서 마나 성장치를 변경한 것이죠. 마나 성장은 일반적으로 승률에 미치는 영향이 적기 때문입니다.

반대로 챔피언의 승률에 큰 영향(2% 이상)을 주고자 하는 경우, 게임 초반의 작은 위력이 개인/2인 랭크 게임 성적에 큰 영향을 준다는 점을 활용합니다. 예를 들어 원거리 딜러의 공격력을 3 낮추면 위력이 크게 저하될 수 있습니다. 마찬가지로 레벨이 낮은 스킬의 기본 피해량을 줄이면 승률에 큰 영향을 주는 경우가 많고, 반대로 높은 레벨의 스킬이나 나중에 레벨을 올리는 스킬의 피해량을 줄이면 영향이 더 적죠.

그다음에는 뭘 하나요?

이제 패치를 적용할 시간이죠. 그런데 하나가 더 남았네요. 패치 노트를 작성해야죠. 모든 변경사항과 그 변경사항의 맥락을 한데 모아 패치 노트를 작성한 후 패치 노트는 각 지역에 전달되어 번역됩니다. 패치를 적용할 준비가 되면 서버를 잠시 닫고 커다란 녹색 실행 버튼을 누르면 패치가 라이브 서버에 적용되죠!

이 시점에 저희는 이미 위에서 말씀드린 모든 과정을 다시 반복하고 있겠죠.

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