[#6] 9.23 패치 노트(수정)
프리시즌에 오신 걸 환영합니다! 소환사의 협곡에 적용될 큰 변화, 여러 아이템 시스템의 확장 및 점검, 여러 핵심 룬의 주요 변경사항을 체험할 준비가 되셨기를 바랍니다. 여러 면에서 볼 때 이번 프리시즌에는 지난 몇 년 중 가장 야심찬 준비가 이루어지고 있으며 게임 도중에 지형이 바뀌어 버리는 상황에서 어떤 새로운 챔피언과 전략이 등장할지 기대가 됩니다. 이전과 마찬가지로 새로운 시즌이 시작하기 전까지 두어 달 동안은 새로운 메타를 정립하고 안정화하는 작업이 지속될 것입니다. 따라서 다음 랭크 시즌이 시작될 때 우위를 점하고 싶으시다면 지금 바로 소환사의 협곡을 시작하세요.
또한 랭크 게임을 기다리고 계신 분들에게 희소식이 있습니다! 바로 전략적 팀 전투의 랭크 시즌이 이번 패치에 개시된다는 거죠. 9.23 전략적 팀 전투 패치 노트에서 최신 변경사항을 확인하세요.
프리시즌 게임에서 승리하고 이 길고 긴 패치 노트를 전부 읽으실 수 있기를 바랄게요!
추가 패치 노트
2019년 11월 26일 게임 관련 변경사항
포탑
드래곤
2019년 11월 26일 쓰레쉬 E - 사슬 채찍 너비
쓰레쉬
2019년 11월 22일 밸런스 변경사항
격동하는 원소 및 2020 프리시즌 아이템 변경사항과 관련하여 수집한 초기 데이터에 따라 밸런스를 변경했습니다.
※ 일부 툴팁 수치는 변경 전 내용으로 표시될 수 있으며, 이는 추후 추가로 업데이트 될 예정입니다.
이즈리얼
만능의 돌
핏빛 칼날
2019년 11월 22일 장로 드래곤 처형 피해량 계산 버그 수정
2019년 11월 21일 피들스틱 시각 효과 및 죽음의 무도 버그 수정
피들스틱
죽음의 무도
프리시즌 집중탐구
펄스 건 쓰레쉬, 펄스 건 쓰레쉬 프레스티지 에디션이 이번 패치 기간 중 출시됩니다.
시즌 종료
원소의 협곡
이번 프리시즌에서는 소환사의 협곡에 대한 게임별 독창성과 숙련도를 증가시킬 기회를 늘리고자 합니다. 게임의 두 번째 원소 드래곤이 처치당하면 소환사의 협곡 지형 자체가 특별한 지형을 가진 원소의 협곡 4개 중 하나로 영구 변경되며 팀 전투, 운영, 시야 및 목표물 제어 방식에 큰 영향을 주게 됩니다.
원소의 협곡은 특정 팀에게 더 좋은 영향을 주는 것이 아니기 때문에 어떠한 원소가 자리를 잡더라도 두 팀에게 공평한 기회가 주어집니다. 또한, 원소의 협곡에서 처음 플레이해도 이해하기 쉽게 만들고자 새로운 요소를 추가하지 않았으며 등장하는 원소에 상관없이 같은 지역에서만 지형 변화가 이루어집니다.
지형 변화 요소
화염의 협곡
새로 생긴 길을 활용해서 재빠른 측면 공격이나 기습 회피로 상대방을 당황하게 만들 수 있습니다.
대지의 협곡
더욱더 좁아진 공간에서는 엄청난 광역 연속기를 성공시키거나 전장의 안개까지 활용해 전에 없던 흥미로운 숨을 곳을 발견할 수 있습니다.
바다의 협곡
정글을 살금살금 돌아다니거나 기습 기회를 엿보세요.
바람의 협곡
스킬을 회피하거나 멀리 있는 목표물을 몰래 차지하려는 적들을 빠르게 처단해 보세요.
측면 공격로 틈새
강가 입구 수풀
원소 드래곤
드래곤 영혼
드래곤 영혼은 게임 후반을 위한 요소로 원소 드래곤 경쟁에서 승리한 팀에게 에픽 몬스터를 처치했을 때 정도의 강력한 보상을 제공합니다. 드래곤 영혼은 내셔 남작 및 장로 드래곤처럼 즉각적인 효용이 엄청나지는 않지만 획득한 원소 드래곤 효과에 추가되어 영구적인 이로운 효과를 제공합니다.
화염의 드래곤 영혼
- 3초마다 다음 기본 공격 또는 공격 스킬이 작은 광역 폭발을 일으켜 대상과 주변 적들에게 90 (+추가 공격력의 25%) (+주문력의 15%) (+추가 체력의 3%)의 피해를 입힙니다.
대지의 드래곤 영혼
- 5초 동안 피해를 입지 않으면 225 (+추가 공격력의 20%) (+주문력의 15%) (+추가 체력의 15%)의 피해를 흡수하는 보호막을 획득합니다.
바다의 드래곤 영혼
- 적 챔피언에게 피해를 입히면 3초간 180 (+추가 공격력의 40%) (+주문력의 25%) (+추가 체력의 10%)의 체력 및 90 (+최대 마나의 4%)의 마나를 회복합니다.
- 미니언 또는 몬스터에게 피해를 입히면 해당 회복 효과의 30%가 발동됩니다.
바람의 드래곤 영혼
- 기본 지속 효과로 이동 속도가 10% 증가합니다.
- 궁극기를 사용하면 이동 속도가 3초간 추가로 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초)
원소 드래곤의 이로운 효과
원소별 이로운 효과의 만족도와 위력이 효과별로 더욱 동등하도록 업데이트됩니다. 원소별 이로운 효과는 소환사의 협곡에 필요 이상으로 강력한 위력을 가하는 걸 방지하기 위해 개별적으로 보면 전보다 약해졌습니다. 원소 드래곤의 효과가 드래곤 영혼의 등장으로 인해 게임 후반에 더 강력해지기 때문에 현재 처음 드래곤에 몰려있는 위력을 이전처럼 점진적인 느낌으로 변경하고자 합니다. 마지막으로 이제 상대 팀이 첫 번째와 두 번째 혹은 첫 번째부터 세 번째 드래곤(항상 다른 원소)을 처치하고 본인의 팀이 다음 4마리의 드래곤(항상 같은 원소)을 처치하면 한 가지 원소 중첩을 네 번 쌓을 수 있습니다.
화염의 드래곤
단순한 밸런스 조정입니다.
대지의 드래곤
목표물에 대한 추가 피해는 눈에 띄지는 않으나 강력한 효과입니다. 하지만 계산된 플레이 환경을 제외하면 사용하기 어려웠습니다. 대지의 드래곤 효과를 직관적으로 변경하여 모든 실력대의 플레이어가 활용할 수 있도록 하겠습니다.
바다의 드래곤
바다의 드래곤 마나 재생 효과를 삭제하여 사용하는 자원의 종류와 상관없이 동일한 효과를 발휘하도록 합니다. 또한 마나 재생 효과를 삭제하면서 재생 효과가 전투 중에 발동해 모든 챔피언에게 상향된 효과를 줄 수 있도록 했습니다.
바람의 드래곤
바람의 드래곤이 주는 이동 속도 증가 효과는 강력하지만 매력적이지 못했습니다. 이동 속도 증가 효과를 바람의 협곡으로 옮기고(효과를 시각적으로 표현할 수 있게 됩니다) 바람의 드래곤이 주는 이로운 효과에 새로운 종류의 신속함을 추가하고자 합니다.
원소 드래곤 요소
협곡이 변화하면 한 종류의 드래곤만 생성되기 때문에 더 많은 원소의 드래곤이 등장할 수 있도록 처음에는 동일한 드래곤이 생성되지 않도록 했습니다.
원소 드래곤의 이로운 효과가 약간 약해졌기 때문에 첫 번째 및 두 번째 드래곤의 체력이 감소합니다. 드래곤 영혼을 차지하기 위해 전투가 과열되기 때문에 두 번째 드래곤 이후에 생성되는 드래곤의 체력을 증가시켜 팀들이 서로 경쟁할 수 있는 여지를 늘렸습니다.
장로 드래곤
지금까지 장로 드래곤은 원소 드래곤 중첩 수에 따라 강해지는 효과(아주 긴 게임에서는 장로 드래곤 중첩 효과) 때문에 앞서나가는 팀에게 너무 유리했습니다. 이 중첩 효과를 삭제하고 앞서나가는 팀과 역전을 하려고 하는 팀 모두가 유용하게 활용할 수 있는 위력을 추가하고자 합니다.
장로 드래곤의 새로운 요소는 처형입니다. 게임 후반 팀 교전을 위한 이로운 효과라는 입지를 굳건하게 함과 동시에 기존의 지속 피해 및 드래곤 효과 증폭 보다 훨씬 더 눈에 띄도록 합니다. 효과 발동 범위인 최대 체력의 20%는 이론상 높다고 느껴질 수 있지만 실전에서는 적의 체력을 정확하게 19.9%까지 떨어뜨려 처형하는 상황이 자주 발생하지 않을 겁니다.
장로 드래곤 및 내셔 남작의 이로운 효과 지속 시간을 3분으로 통일합니다. 이 이로운 효과들은 공격하는 팀이 계산된 플레이를 통해 큰 이득을 볼 수 있을 만큼 지속되어야 함과 동시에 공격하는 팀이 상대방이 수비하는 동안 별다른 플레이를 하지 않더라도 이득을 볼 만큼 지속되면 안 됩니다. 만약 이 변경사항이 장로 드래곤 효과를 너무 강하게 만들거나 내셔 남작 효과를 너무 약하게 만들면 효과를 알맞게 조정하도록 하겠습니다.
마지막으로 장로 드래곤이 실제 게임에서 등장하는 상황은 다음과 같습니다. 한쪽으로 완전히 기울어진 게임에서 장로 드래곤은 이르면 26분 + 원소 드래곤을 처치하는 데 걸린 시간에 생성될 수 있습니다. 비등한 게임이나 목표물이 많이 처치되지 않은 게임에서는 장로 드래곤이 생성되지 않을 수 있습니다.
내셔 남작의 이로운 효과
장로 드래곤 및 내셔 남작의 이로운 효과 지속 시간을 3분으로 통일합니다. 서로 다른 전략적 강점을 가지고 있지만 두 이로운 효과 모두 공격하는 팀이 계산된 플레이를 통해 큰 이득을 볼 수 있을 만큼 지속되어야 함과 동시에 수비하는 팀을 과도한 시간 동안 방어에 급급하게 만들 만큼 지속되면 안 됩니다. 만약 이 변경사항이 장로 드래곤 효과를 너무 강하게 만들거나 내셔 남작 효과를 너무 약하게 만들면 효과를 알맞게 조정하도록 하겠습니다.
이로운 효과 그래픽
상단 공격로의 영향력
협곡의 전령
하단에 있는 드래곤의 중요성을 강화했기 때문에 협곡의 전령이 조금 더 이른 시간에 생성되고 한 번 재생성되도록 하여 팀이 하단 공격로에서 우위를 점하기 위해 탑 라이너를 완전히 방치하지 않도록 했습니다. (적어도 지금보다는 덜 방치하도록 말이죠.)
협곡의 전령 전투
협곡의 전령 소환
미니언 경험치
미니언이 주는 경험치를 아주 조금 조정하여 상단 공격로와 하단 공격로의 게임 영향력을 균등하게 만들고자 합니다. 단독 라인에서 미니언으로부터 획득하는 경험치가 약 2% 증가하고 듀오 라인(또는 정글러의 끝없는 관심을 받는 단독 라인)은 획득하는 경험치가 약 2% 감소합니다. 다시 말하자면 5개의 미니언 무리를 처치할 때마다 단독 라인의 경우 1개의 원거리 미니언을 더 처치하고, 듀오 라인의 경우 1개의 원거리 미니언을 덜 처치한 것과 같은 효과를 가져옵니다.
단독 경험치
공유 경험치
경험치를 같이 획득하는 챔피언에게 동일하게 나눠집니다.
포탑 방패
협곡의 전령 변경사항을 고려해 포탑 방패의 내구성을 약간 상향했습니다. 특히 게임 초반에 팀원이 한 곳에 뭉쳐 포탑을 손쉽게 철거하기는 어려울 겁니다.
도란의 방패
근접 챔피언의 체력 재생 효과가 증가하고 원거리 챔피언의 체력 재생 효과가 감소합니다.
도란의 방패 체력 재생 효과를 강화하여 근접 챔피언이 원거리 챔피언을 더 수월하게 상대할 수 있을 겁니다.
정글 속도
정글러가 갱킹 중간에 정글 캠프를 잠시 사냥하는 것이 아닌 사냥에 중점을 둔 플레이의 보상을 증가시키고자 합니다. 정글 캠프가 더 자주 재생성되기 때문에 정글러는 아군 정글에서 지속적으로 골드와 경험치를 획득할 수 있게 되며 레벨이 낮을 때 획득하는 추가 경험치가 삭제되어 갱킹 실패의 위험성이 증가합니다. 정글러들이 정글 캠프를 더 자주 처치할 수 있기 때문에 모든 정글 캠프를 처치할 때 획득하는 골드와 경험치를 감소시켜 정글러가 게임을 손쉽게 지배하지는 못하도록 했습니다. 또한 양쪽 정글 모두 첫 정글 한 바퀴에 3레벨을 달성할 수 있도록 했습니다.
정글 아이템 경험치
캠프 타이머
돌거북
어스름 늑대
심술두꺼비
칼날부리
물리 관통력 아이템
현재 아이템 목록에 3개의 물리 관통력 아이템이 존재하지만, 공격력 기반 암살자들은 드락사르의 황혼검과 요우무의 유령검을 압도적으로 선호하며 밤의 끝자락은 거의 구매하지 않습니다. 그 결과 암살자들의 게임이 서로 비슷한 느낌을 주는 현상이 발생하게 됩니다. 2개의 새로운 아이템을 추가하고 밤의 끝자락을 업데이트해 암살자 플레이어들이 게임에 따라 아이템 빌드를 수정할 수 있도록 했습니다.
드락사르의 황혼검
공격력이 증가하고 암전 효과가 삭제됩니다.
드락사르의 황혼검 기본 지속 효과 암전을 삭제하고 약간의 피해량을 추가하여 드락사르의 황혼검이 톱날 단검 상위 물리 관통력 아이템 중 가장 높은 물리 관통력 및 공격력을 가지도록 했습니다.
요우무의 유령검
고유 사용 효과로 유닛을 통과할 수 있습니다.
편의성 개선을 위한 상향 하나를 제외하면 그대로입니다. 빠르게 달리고 싶으시다면 구매하세요. 다른 아이템과 쉽게 비교할 수 있도록 추가했습니다.
밤의 끝자락
이제 주문 보호막이 밴시의 장막처럼 발동합니다. 체력이 증가하고 공격력과 물리 관통력이 감소합니다. 가격이 감소합니다.
밤의 끝자락은 수비형 물리 관통력 아이템이지만, 사용법을 익히기 어려운 관계로 새로운 암살자들이 아이템을 효과적으로 사용할 수 없었습니다. 밤의 끝자락 주문 방어막을 기본 지속 효과로 변경하여 훨씬 더 넓은 실력대의 플레이어가 사용할 수 있도록 했습니다. 이에 따라 약간의 피해량 감소가 발생합니다. 이제 밤의 끝자락이 다른 물리 관통력 아이템보다 많은 공격력과 물리 관통력을 제공하지 않지만, 체력이 약간 증가했습니다.
핏빛 칼날
한 명 이하의 적 근처에 있을 때 공격 속도와 물리 관통력이 증가합니다.
새로 추가되는 아이템 중 첫 번째 아이템입니다. 핏빛 칼날은 고립된 적을 사냥할 때 드락사르의 황혼검과 동일한 위력을 가지지만 팀 전투에서는 밤의 끝자락 정도의 위력을 가집니다. 누군가와 1대1로 대결해 보세요. 2대1, 5대1로 싸워도 괜찮지만, 아무래도 명예롭지 못한 선택이죠.
그림자 검
새로운 암전 아이템입니다.
두 번째 물리 관통력 아이템이자 암전 기본 지속 효과를 지닌 새로운 아이템이죠. 그림자 검의 능력치는 그다지 높지 않지만, 가장 저렴한 물리 관통력 아이템입니다. 적의 시야를 깜깜하게 만들고 싶을 때 사용하세요. 기본 지속 효과의 이름이 암전인 이유입니다.
톱날 단검
인간사냥꾼 효과가 삭제됩니다.
아이템 상점에는 업그레이드하면 사라지는 기본 지속 효과를 가지고 있는 아이템이 몇 가지 존재하며 톱날 단검은 그러한 아이템 중 하나입니다. 사라지는 기본 지속 효과는 게임이 진행되면 없어지는 효과를 고려하면서 게임을 플레이하게 만들기 때문에 좋지 못한 요소라 생각하고 있습니다. 물리 관통력 아이템들이 새로운 선택지의 추가로 인해 전체적으로 강력해져 톱날 단검의 사라지는 기본 지속 효과를 삭제해도 문제 없을 겁니다.
서포터 아이템
기능 업데이트
서포터 아이템을 단독 라이너가 손쉽게 사용할 수 없도록 하고 퀘스트 시스템을 확장해서 아이템이 무료로 자동 업그레이드되어 서포터가 다른 아이템을 더 빠르게 올릴 수 있게 됩니다. (이로 인해 동일한 시작 아이템을 구매하는 챔피언들이 더 다양한 아이템 빌드를 선택할 수 있게 될 겁니다.) 균형을 유지하기 위해 헌납이 추가 피해를 입히지 않으며 전리품이 체력을 회복시키지 않아 서포터의 공격로 초반 영향력이 감소합니다.
최고 단계에서 헌납 및 전리품 기본 지속 효과가 삭제됩니다. 이 효과로 획득하는 대부분의 골드는 낮은 아이템 단계에서 획득하고 10초당 골드 획득 효과는 유지되기 때문에 게임 중/후반의 골드 보유량은 무료 업그레이드 덕분에 전보다 더 많을 겁니다.
서포터로 활용할 수 있는 챔피언의 수를 늘리기 위해 공격력 버전의 서포터용 아이템이 추가됩니다. 처음 출시에는 주문력 버전과 거의 똑같지만, 각 아이템의 밸런스를 조정하면서 그 대칭이 무너질 수 있습니다.
단계
제한 발동
주문도둑의 검 계열
주문력, 체력, 헌납 효과를 가집니다.
마법 기반의 공격적인 계열입니다! (새로운 아이콘으로 단장했습니다.) 이제 헌납 효과가 피해를 입히지 않기 때문에 초반 교전에 큰 도움이 되지 못합니다. 새로운 제한 발동 규칙 덕분에 헌납의 미니언 처치 시 효과의 발동 정지 및 근처에 아군 챔피언이 있어야 골드를 획득하는 페널티를 삭제할 수 있었습니다.
주문도둑 검의 헌납 효과를 상향하고 얼음 송곳니의 헌납 효과를 하향해 서포터가 와드를 사용할 수 있게 되는 시점을 기존과 비슷하게 유지하고(얼음 송곳니를 골드로 구매할 수 없으니까요) 마지막 업그레이드 시점은 수호자의 유물보다 늦도록 조정했습니다. 얼음 정수의 파편과 업그레이드 비용을 지불할 필요가 없어져 구매할 수 있게 된 아이템을 동시에 가지면 너무 큰 위력을 발휘할 수 있기 때문입니다.
헌납 효과 변경
주문도둑의 검
얼음 송곳니
얼음 정수의 파편
영혼의 낫 계열
공격력, 체력, 헌납 효과를 가집니다.
물리 기반의 공격적인 계열입니다!
영혼의 낫
해로윙 초승달낫
검은 안개 낫
고대유물 방패 계열
체력, 주문력, 전리품 효과를 가집니다.
마법 기반의 수비 계열이며 새로운 아이콘도 적용됩니다! 전리품의 회복 효과가 삭제되기 때문에 듀오 라인에서 기존과 같은 유지력을 보여주기 힘들게 됩니다. 하지만 이제 원거리 챔피언에게도 미니언 처형 효과를 부여할 수 있게 되었습니다.
헌납의 골드 획득과 마찬가지로, 전리품 효과의 충전 시간이 고대유물 방패에서는 약간 빨라지고 타곤 산의 방패에서는 약간 느려지게 조정했습니다. 서포터가 여전히 2단계에서 와드를 사용할 수 있으면서도 늦어지는 3단계 업그레이드로 인해 아이템 빌드의 위력은 적절하게 유지될 겁니다.
전리품
고대유물 방패
타곤 산의 방패
타곤 산의 방벽
강철 어깨 보호대 계열
체력, 공격력, 전리품 효과를 가집니다.
물리 기반의 수비적인 계열입니다!
강철 어깨 보호대
룬 강철 어깨 갑옷
화이트록의 갑옷
고대 주화 계열
주문도둑 검이 공격적인 서포터 아이템으로 자리를 잡은 반면 고대 주화와 고대유물 방패는 수비적인 소모전을 통해 이득을 보는 역할이라 서로 겹치는 면이 있었습니다. 원거리 챔피언이 고대유물 방패를 사용할 수 있도록 하는 변화와 함께 고대 주화 계열 아이템을 게임에서 삭제합니다.
슈렐리아의 몽상
주문력 및 이동 속도 대신 체력, 체력 재생, 회복 및 보호막 위력 증가 효과를 제공합니다. 사거리가 증가합니다. 아이템 조합식이 업데이트되고 가격이 감소합니다.
슈렐리아의 몽상을 전투를 열거나 적으로부터 도망칠 수 있는 도구로 변경해 이미 여러 개의 팀 지원용 아이템을 가지고 있는 마법사형 서포터가 가끔 사용하는 아이템이 아닌 -아군 강화에 특화된- 강화형 보조술사가 효율적으로 사용할 수 있도록 합니다. (탱커 서포터의 경우 정당한 영광이 있기 때문에 세 종류의 서포터 모두 비슷하게 활용 가능한 아이템을 가지게 되었습니다.)
충전 상태 및 치명타 아이템
충전 상태 빌드와 전통적인 치명타 빌드의 경우 스태틱의 단검과 고속 연사포가 두 빌드 모두에서 활용되고 이를 제외한 충전 상태 아이템은 폭풍갈퀴 이외에는 존재하지 않아 두 빌드에 차별을 두는 데에 지금까지 어려움을 겪고 있었습니다. 이제는 이 공통점을 받아들이고 충전 상태 아이템이 완전히 다른 빌드의 아이템이 아닌 게임 중반에 위력을 발휘하는 치명타 아이템이 될 수 있도록 하는 변경사항을 적용하고자 합니다. 충전 상태는 끝없이 강력한 공격을 가하기보다 가끔 폭발적인 피해를 주는 데 중점을 둡니다. 이 특성을 살리기 위해 이동할 때의 충전 상태 발동 횟수와 공격할 때 발동하는 횟수의 차이를 줄였습니다. 현재 공격 속도로 인해 발동하는 횟수가 너무 많아 치고 빠지는 플레이 스타일의 효율이 너무 떨어지기 때문입니다.
아래의 아이템이 가지고 있는 공통점 중 하나는 각 아이템 기본 지속 효과의 간소화이며 특히 충전 상태에 영향을 주는 아이템에서 더 뚜렷하게 나타납니다. 각 아이템은 이제 한 가지의 추가 효과만 제공(폭풍갈퀴의 이동 속도 감소, 고속 연사포의 사거리, 스태틱의 단검 번개)하며 발동 피해량이 120으로 통일됩니다. 다른 모든 효과는 삭제되거나 충전 상태의 기본 효과로 이동되어 각 아이템이 다른 충전 상태 아이템이 많을수록 제대로 된 효과를 발휘하는 게 아닌 스스로 충분한 위력을 발휘할 수 있도록 했습니다.
충전 상태
폭풍갈퀴
충전 상태 피해량이 증가합니다. 이동 속도 감소 효과가 증가하지만 지속시간이 줄어듭니다. 이제 치명타 확률을 제공합니다. 공격력 및 공격 속도가 감소합니다. 아이템 조합식이 업데이트되고 가격이 증가합니다.
폭풍갈퀴에 치명타 확률이 존재하지 않았던 점이 충전 상태 아이템이 치명타 대용으로 사용되는 걸 막는 가장 큰 장애물이었습니다. 폭풍갈퀴에 치명타 확률을 추가하여 치명타 빌드 진행을 포기하지 않아도 충전 상태 아이템을 사용할 수 있도록 했습니다. 위에서 언급한 간소화의 일환으로 폭풍갈퀴의 충전 상태 증폭 효과를 삭제하고 이동 속도 감소 효과를 더 강력하지만 짧은 시간 동안 지속되도록 변경해 더 다양한 플레이를 펼칠 수 있도록 했습니다.
고속 연사포
충전 상태 피해량이 낮은 레벨에서는 비교적 높아지고 높은 레벨에서는 비교적 낮아집니다. 이제 충전 상태의 중첩 속도가 증가하지 않습니다.
고속 연사포의 사거리 증가 효과를 주 효과로 유지하고 포탑 피해 효과를 충전 상태의 기본 효과로 이동합니다. 충전 속도 증가 효과는 다른 충전 상태 아이템이 있어야 충전 상태 아이템이 제대로 된 위력을 발휘하는 상황을 방지하기 위해 삭제됩니다.
스태틱의 단검
충전 상태 피해량이 낮은 레벨에서는 비교적 높아지고 높은 레벨에서는 비교적 낮아집니다. 번개가 튕기는 횟수가 증가합니다. 번개에 치명타가 적용되지 않습니다.
스태틱의 단검은 여전히 번개를 만들지만, 번개에 치명타가 적용되지 않습니다. 이는 앞서 말한 치명타와 충전 상태 아이템의 차별화와 어느 정도 관련이 있지만, 충전 상태 아이템을 모두 구매하면 (피해량 360) 무한의 대검과 스태틱의 단검을 조합(피해량 325)한 것보다 높은 피해를 입히기 때문이기도 합니다. 그렇다 하더라도 게임 초중반에는 분명한 하향이기 때문에 폭풍갈퀴로 강화된 튕김 횟수를 스태틱의 단검에 기본적으로 적용했습니다. 물론 고속 연사포 없이도 스태틱의 단검이 포탑에 피해를 입힐 수 있게 된 사실도 빼먹을 수 없죠.
키르히아이스의 파편
충전 상태 피해량과 아이템 가격이 증가합니다.
키르히아이스의 파편 충전 상태 효과를 더 강력하게 조정하여 충전 상태 아이템을 활용한다는 느낌이 강하게 들도록 했습니다. 키르히아이스의 파편은 이미 가성비가 좋은 아이템이기 때문에 가격을 약간 올렸습니다.
싸움꾼의 장갑
치명타 아이템들이 한 개의 아이템으로 만들어 지도록 합니다. 빌드 유연성에 대한 약간의 하향이며, 특히 민첩성의 망토를 구매하기 위해 더 많은 골드를 획득해야 하므로 초반에 더 큰 영향을 줍니다.
민첩성의 망토
치명타 확률이 증가합니다.
좋은 소식은 민첩성의 망토를 상향한다는 소식입니다. 완성된 아이템과 동일한 치명타 확률을 제공하기 때문에 급하게 100% 치명타를 달성해야 한다면 망토만 몇 개 걸치면 됩니다! (물론 권장해 드리지는 않습니다만, 실험 정신은 존중합니다.)
열정의 검
치명타 확률이 증가하고 공격 속도가 감소합니다. 아이템 조합식이 업데이트되고 가격이 증가합니다.
하위 아이템이 민첩성의 망토로 변경되면서 열정의 검 치명타 확률도 증가합니다. 아이템의 공격 속도를 약간 감소시켜 밸런스를 맞추기 위해 가격을 너무 올리지 않아도 괜찮도록 했습니다.
유령 무희(11/20 내용 추가)
아이템 조합식이 업데이트됩니다.
유령 무희의 하위 아이템 중 열정의 검 치명타 확률이 증가하면서 다른 하위 아이템이자 치명타 아이템인 싸움꿈의 장갑은 조합식에서 빼야 했습니다.
삭제된 아이템
쇼진의 창
궁합이 좋은 챔피언이 사용할 경우 쇼진의 창은 그 고유 지속 효과로 인해 군중 제어, 이동 및 면역 스킬의 사용 가능 시간이 늘어 상대방이 반격할 여지를 주지 않았습니다.
즈롯 차원문
즈롯 차원문은 충분한 챔피언 개입이 없는 스플릿 푸시 전략을 가능하게 했습니다. 나중에 이런 종류의 전략적 아이템을 다시 추가할 수 있지만, 그렇다 하더라도 사용자가 더 많은 위험에 노출되는 종류의 아이템일 겁니다.
저항 공성기
저항 공성기는 오랫동안 사용 빈도와 위력이 모두 낮은 채로 있었습니다. 리그 오브 레전드에서 포탑 무력화는 흥미로운 효과이지만, 대부분의 팀에서 유사한 전략을 가지는 것을 피하려는 의도로 인해 좋은 버전의 저항 공성기를 만들 수 없었습니다.
아이템 세트 편집기 정리
다음 아이템들은 모드가 사라지면서 사실상 '삭제'되었지만, 아이템 세트를 더 쉽게 사용할 수 있도록 이 아이템들을 목록에서 삭제합니다.
룬
도벽
도벽 룬은 다른 핵심 룬이 게임 시작부터 제공하는 위력 대신 상대방보다 빠르게 골드를 수급하고 룬의 효과 발동으로 획득하는 아이템에 의한 공격로 단계에서 일시적인 변화를 만들기 위해 설계되었습니다. 그러나 도벽을 사용하는 상대로부터 계속해서 피해를 입고 골드를 주게 되는 것은 너무 힘들었고 이는 특히 근거리 챔피언이 원거리 챔피언과 겨룰 때 더욱 두드러졌습니다. 골드를 주는 효과만 삭제하면 도벽의 핵심 설계 의도 중 일시적인 극적 변화를 제공하는 효과만 남게 되는데 리그 오브 레전드의 소모 아이템 시스템은 핵심 룬을 유지할 만큼의 깊이는 가지고 있지 않았습니다. 그래서 룬 자체를 삭제하게 되었죠. 도벽은 영감 룬 중에서도 다소 이상한 룬이었던 것 같습니다.
프로토타입: 만능의 돌
일정 시간마다 무작위 핵심 룬을 한 번 사용할 수 있습니다.
도벽의 정신적 계승자인 핵심 룬 만능의 돌을 만나보세요. 도벽의 설계 중 영약에 관련된 부분처럼 만능의 돌은 현재 가지고 있는 것을 활용하는 데 중점을 둡니다. 만능의 돌이 가진 장점은 원래대로라면 훨씬 긴 재사용 대기시간을 가진 여러 핵심 룬을 빠르게 돌려가며 사용할 수 있다는 겁니다.
얻을 수 있는 핵심 룬
- 집중 공격
- 치명적 속도
- 기민한 발놀림
- 정복자
- 콩콩이 소환
- 신비로운 유성
- 난입
- 감전
- 포식자 (장화가 있을 때만)
- 어둠의 수확 (영혼이 모든 핵심 룬의 효과를 증폭시킴)
- 칼날비
- 착취의 손아귀
- 여진 (기본 스킬로 발동할 수 있을 때만)
- 빙결 강화
정복자
고정 피해 변환 효과가 삭제됩니다. 이제 감소 후 피해량에 비례하여 체력을 회복합니다. 최대 중첩 횟수가 증가하고 근접 챔피언은 중첩을 2개씩 쌓습니다. 이제 원거리 챔피언이 중첩을 빠르게 잃지 않습니다.
지속 피해를 입히는 전사 챔피언이 탱커를 상대할 때 정복자는 너무 뛰어난 효율을 자랑했고, 결국 탱커를 단독 라인에서 몰아냈습니다. 고정 피해 변환 효과를 삭제하고, 회복 효과를 방어력 적용 등에 의해 감소된 피해량에 비례하도록 변경해 정복자가 탱커를 압도하지 않도록 하고 적응형 능력치를 상향해 너무 약해지지 않도록 했습니다. 또한 정복자의 원거리 및 근접 챔피언 사용 시의 차이점을 조정해 원거리 챔피언이 정복자를 사용할 때의 불리한 점을 완화했습니다. (그래도 여전히 근접 챔피언 중심의 룬입니다.)
여진
기본 저항력이 감소하고 추가 저항력 계수가 증가합니다. 기본 피해량이 낮은 레벨에서 증가합니다. 이제 피해량이 최대 체력이 아닌 추가 체력에 비례합니다. 재사용 대기시간이 감소합니다.
여진의 고정 저항력은 몇몇 원거리 챔피언의 주요 약점을 완전히 무마해 버렸습니다. 게다가 룬의 밸런스를 이 챔피언들을 기준으로 조정하면 주 사용자가 사용하기에는 룬이 너무 약해졌고, 이 챔피언들의 밸런스를 여진 룬을 기준으로 조정하자니 사실 해당 챔피언들을 여진과 조합해 쓰지 않는 경우도 많았죠. 이 핵심 룬을 탱커와 전사가 주로 사용할 수 있도록 조정하고 프리시즌 동안 기존에 여진을 사용하던 원거리 챔피언을 주의 깊게 살펴보겠습니다.
침착
챔피언 처치 관여 시 궁극기의 재사용 대기시간을 돌려주는 대신 마나 또는 기력 최대치를 증가시킵니다. 이제 마나뿐 아니라 기력도 회복시킵니다.
이 룬의 궁극기 재사용 대기시간을 돌려주는 효과는 바람의 드래곤 신규 이로운 효과와 너무 비슷합니다. 사실 궁극의 사냥꾼도 비슷한 효과를 가지고 있지만, 더 많은 챔피언이 사용하는 룬이고 뚜렷한 목적이 있기 때문에 남겨두기로 결정했습니다. 드디어 기력을 사용하는 챔피언도 침착을 활용할 수 있도록 하고 궁극기의 재사용 대기시간을 일부 돌려주기보다 자원 총량을 늘려주는 방향으로 변경합니다.
빛의 망토
궁극기가 아닌 소환사 주문에 발동합니다.
바람의 드래곤 영혼을 빛의 망토처럼 만들었기 때문에 빛의 망토가 소환사 주문에 발동하도록 변경했습니다.
챔피언
세나
이제 무작위 총력전에서 중첩을 두 배로 쌓지 않습니다.
세나는 밸런스가 잘 맞춰진 상태로 출시되었고 상향과 하향을 적용하기 전에 세나가 새로운 프리시즌 환경에 어떠한 영향을 미치는지 지켜보려 합니다. 예외로 다른 모드에서는 대부분의 변경사항이 적용되지 않고 세나가 너무 강력한 모습을 보이기 때문에 일부 조정이 필요합니다.
기본 지속 효과 - 면죄
뒤틀린 숲의 해질녘
9.23 패치부터 뒤틀린 숲이 종료됩니다. 지금까지 뒤틀린 숲을 즐겨주신 플레이어 여러분 감사합니다! 뒤틀린 숲의 보상은이번 패치9.24 패치 기간에 지급됩니다.보상은 다음과 같습니다.
※ 9.23 패치에서 지급될 예정이었던 한정 아이콘과 감정 표현의 지급이 지연되고 있습니다. 보상 지급 대상자에 해당되신다면 9.24 패치 기간 이내에 계정으로 상품이 지급될 예정입니다. 당초 안내드렸던 일정보다 지급이 늦어진 점 사과드립니다.
※ 보상 지급 대상이 변경되었습니다. 뒤틀린 숲이 종료되기 이전까지 뒤틀린 숲을 플레이 한 횟수에 따라 보상이 지급 될 예정입니다. 지급 기준에 혼동을 드려 대단히 죄송합니다. (12/5 16:45 내용 추가)
- 뒤틀린 숲에서 게임을 10회 이상 플레이한 분들에게 한정판 소환사 아이콘이 지급됩니다.
- 뒤틀린 숲에서 게임을 50회 이상 플레이한 분들에게 한정판 감정표현이 지급됩니다.
- 뒤틀린 숲에서 게임을 100회 이상 플레이한 분들에게는 추가로 한정판 소환사 아이콘이 하나 더 지급됩니다.
파랑 정수 상점
이번 패치 기간 중 파랑 정수 상점이 돌아옵니다. 소환사 아이콘, 크로마, 파랑 정수 상점 한정 우르프 워윅 등을 파랑 정수로 구매하세요!
버그 수정
- 처치된 상태일 때 미니맵으로 카메라를 움직이고 스페이스 바를 누르면 카메라가 잠기던 버그를 수정했습니다.
- 채팅 무시 아이콘이 정상적으로 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 뽀삐가 E - 용감한 돌진으로 적을 기절시키고 적이 기절한 상태일 때 다른 효과로 인해 다시 기절하면 E - 용감한 돌진의 기절과 함께 새로 적용된 기절이 같이 종료되던 버그를 수정했습니다.
- 다리우스의 W - 마비의 일격에 치명타가 발동하면 티모의 Q - 실명 다트 효과를 무시하고 피해를 입히던 버그를 수정했습니다.
- 가렌이 Q - 결정타를 사용하던 도중 대상이 시야에서 사라져 공격이 멈추면 Q - 결정타로 강화된 기본 공격 대기 상태가 사라질 때까지 E - 심판을 사용할 수 없던 버그를 수정했습니다.
- 이제 근처에 있는 아군이 지정할 수 없는 상태거나 경직 상태더라도 전리품 효과가 발동됩니다.
- 말파이트의 W - 천둥소리로 강화된 첫 기본 공격을 취소하면 계속 강화된 기본 공격 대기 상태가 유지되던 버그를 수정했습니다.
- 다이애나가 R - 월광 쇄도로 대상에게 돌진하면 자동으로 발동하는 기본 공격이 정복자 중첩을 쌓지 않던 버그를 수정했습니다.
- 쉬바나의 용 형상 Q - 두 번 물어뜯기가 여러 개의 정복자 중첩을 쌓지 않던 버그를 수정했습니다.
- 이블린의 기본 지속 효과 - 악의 장막 툴팁의 모든 숫자에 0이 표시되던 버그를 수정했습니다.
스킨 및 크로마
True Damage 스킨 업데이트
지금까지의 피드백을 바탕으로 True Damage 스킨에 업데이트를 적용합니다. 게임 내에서 확인하세요!
- 이제 로딩 화면 테두리에 스킨별로 고유한 색상이 적용됩니다.
- True Damage 에코의 헤어스타일이 이마를 좀 더 덮는 스타일로 변경되었습니다.
- [한국 한정] True Damage 에코의 음성이 일부 변경되었습니다.
이번 패치 기간 내에 다음과 같은 스킨들이 출시됩니다.
이번 패치 기간 내에 다음과 같은 크로마들이 출시됩니다.