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2020년 9월 LoL에 대한 단상 - 1

기술을 평가하는 방법, 프리시즌 변경사항 PBE 테스트 서버 적용, 전략적 팀 전투: 운명

개발자 블로그글쓴이Meddler
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플레이어 여러분, 안녕하세요!

들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler(영문 링크)를 참조해주세요.

작업 결과를 평가하는 방법 2부: 기술

리그 오브 레전드 작업의 결과를 평가하는 방법을 설명해드리는 시리즈의 2부로 인사드립니다. 게임플레이를 다룬 1부를 놓치셨다면 여기에서 확인할 수 있습니다. 오늘은 기술적인 방면에 대한 이야기를 드리고자 합니다. 이번에는 작업을 담당하는 팀별로 다루지 않고 범주에 따라 말씀드리겠습니다.

우선 리그 오브 레전드 게임 내외의 경험을 구동하는 서버를 평가하는 방법부터 살펴보겠습니다. 작업의 목표는 매끄럽고 반응성 높은 경험입니다. 작업 결과를 평가하기 위해 살펴보는 부분은 아래와 같습니다.

  • 플레이어의 핑에서 저희가 통제할 수 있는 부분(물리적인 거리와 인터넷 서비스 제공자에 따른 성능의 영향을 제외한 부분)
  • 연결이 끊기는 빈도, 핑 변동성, 패킷 손실 등 서버와의 연결이 얼마나 안정적인지
  • 패치 적용에 소요되는 점검 시간, 점검 시간에 대한 예상이 얼마나 정확한지
  • 리그 오브 레전드 서버 운영비
  • 플레이어 설문 조사

두 번째 범주는 게임 외 클라이언트(로그인, 챔피언 선택, 친구 목록 관리 등에 사용하는 클라이언트)입니다. 클라이언트(아직 작업이 끝나지 않은 상태라는 점은 잘 알고 있습니다) 작업의 목표는 메뉴를 찾기 쉽게 하고 반응성과 안정성이 높은 경험을 선사해드리는 것입니다. 따라서 작업 결과를 평가할 때 서버 범주와 비슷한 부분을 살펴보게 되지만, 특정 플레이어 상호작용에도 집중합니다. 이를 평가하기 위해 주로 살펴보는 부분은 아래와 같습니다.

  • 룬 변경, 로그인 클릭 후 대기열 진입, 내정보 페이지 로딩 등에 걸리는 시간
  • 자동으로 기록된 충돌과 플레이어가 신고한 충돌의 발생률
  • 클라이언트에 대한 전반적인 만족도, 불편한 부분, 바라는 개선점 등과 관련된 플레이어 설문 조사
  • 통계 페이지를 활용하는 플레이어 수, 클라이언트 내 각각의 부분에서 보내는 시간, 월드 챔피언십 허브처럼 새로 추가된 콘텐츠에 대한 인지도 등 클라이언트의 다양한 기능이 사용되는 정도

이와 비슷하게 게임 내 클라이언트(소환사의 협곡, 무작위 총력전, 전략적 팀 전투 등 게임을 실제로 플레이할 때 사용하는 클라이언트) 작업의 목표도 안정성과 반응성입니다. 이를 평가하기 위해 살펴보는 부분은 아래와 같습니다.

  • 로딩 시간
  • 연결 끊김 및 충돌 발생률
  • 게임 내 안정성에 대한 플레이어 설문 조사

마지막으로 내부적으로 사용하는 툴을 살펴보는 데 어느 정도의 시간을 할애합니다. 내부 업무에만 해당하는 이야기인 관계로 자세한 설명은 생략하지만, 개발자의 효율과 만족도를 살펴보거나 다른 게임 개발 툴셋과의 비교 등을 통해 평가를 진행합니다.


프리시즌 변경사항이 다음 주 PBE 테스트 서버에 적용됩니다!

프리시즌 변경사항은 11월 초가 되어야 라이브 서버에 적용될 예정이지만, 더 많은 테스트를 진행할 수 있도록 PBE 테스트 서버에는 다음 주에 적용됩니다. 아이템 체계 전면 업데이트, 변경된 상점, 툴팁 변경사항에 대한 폭넓은 피드백을 받기 시작할 수 있다는 생각에 잔뜩 기대하고 있습니다!

다만 변경사항 대부분은 아직 미완성 상태라는 점을 기억해주셨으면 합니다. 변경사항은 보통 프리시즌 변경사항이 PBE 테스트 서버에 적용되는 기간인 4주 대신 6주 동안 적용됩니다. 따라서 모든 작업을 완료하기에 충분한 시간적 여유가 있습니다. 하지만 이는 변경사항이 평소 PBE 테스트 서버에서 공개되는 작업보다 덜 완성된 상태로 적용된다는 의미이기도 합니다. 방향은 어느 정도 잡혀 있지만, 아이템의 구체적인 수치, 일부 아이콘의 모습, 정보 표시 방법 등 세부적인 부분은 아직 미완성 상태입니다. 일부 아이콘과 시각 및 음향 효과에는 ‘플레이스홀더(작업이 최종적으로 완성되기를 기다리는 동안 재활용하는 기존 요소)’가 적용되어 있습니다. 또한 해결이 필요한 밸런스 문제, 완성해야 하는 상점 기능, 아직 수정하지 못한 중대한 버그 등 다듬어야 하는 부분이 남아있습니다. 무언가 허전하거나 불만족스러우면 피드백 부탁드리며 이미 수정 예정 사항으로 가득한 작업 목록에 없는 내용일 경우 어떠한 해결책이 가능할지 살펴보도록 하겠습니다.

또 주목할 만한 부분은 일부 신규 아이템 효과의 경우 일부러 조금 과감한 시도를 해봤다는 점입니다. 몇 가지 아이템은 기존 아이템 체계에서 허용되지 않은 방식으로 효과를 발휘할 수 있게 했습니다. 좋은 결과를 기대하고 있기는 하지만 예상이 빗나갈 가능성도 충분히 있습니다. 결과가 좋지 않으면 프리시즌 동안 후속 패치를 통해 밸런스 조정과 변경사항을 적용하고 필요한 경우 해당 변경사항을 삭제할 계획입니다.


전략적 팀 전투: 운명

아직 세트 초반이기는 하지만 지금까지는 전략적 팀 전투: 운명에 매우 만족하고 있습니다. 세트의 테마와 세트를 대표하는 챔피언, 특성, 스킬의 기획 등에 대한 플레이어 반응이 굉장히 긍정적이며 이는 운명 세트에 추가될 콘텐츠와 이후 세트에 대한 계획에 청신호가 들어온 셈입니다.

선택받은 자 체계 역시 딱 의도한 대로 작동하고 있으며 게임별 다양성에 크게 기여하고 팀을 분석하거나 전투 상황을 파악할 때 집중해야 하는 부분을 늘려주었습니다. 체계가 계속해서 좋은 모습을 보이면 이후 세트 고유 규칙도 비슷한 식으로 게임에 영향을 끼치도록 하는 방향을 고려해볼 계획입니다. 물론 영향을 끼치는 방식은 다르게 할 가능성이 큽니다.

또한 밸런스의 상태도 매우 만족스럽습니다. 역대 전략적 팀 전투 세트 중 출시 직후 메타가 가장 다양한 세트가 아닐까 싶습니다. 따라서 과거에 간혹 발생한 적이 있는 과도한 상향을 피하고자 현재로서는 가벼운 밸런스 조정만 계획하고 있습니다.



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