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2020년 8월 LoL에 대한 단상 - 1

게임플레이 관련 작업 평가 방법, 퀘스트 스킨

개발자 블로그글쓴이Meddler
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플레이어 여러분, 안녕하세요!

들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler (영문 링크)를 참조해주세요.

작업 결과를 평가하는 방법 1부: 게임플레이

오늘 글부터 약간 색다른 주제로 저희가 작업 결과의 자체 평가는 어떻게 진행하는지에 관한 이야기를 드리고자 합니다. 이로써 여러 방면에 대한 각각의 접근법이 조금 명확해지기를 바라며 이후 말씀드릴 이야기의 맥락을 이해하시는 데 도움이 되기를 바랍니다. 또한 그저 내용 자체가 흥미롭다고 생각하시는 분도 있으면 좋겠습니다. 이번에는 MOBA 게임플레이 관련 팀에 대한 이야기를 드리고자 합니다. 이후 글에서는 전략적 팀 전투, 개인화 기능 및 꾸미기용 콘텐츠, 기술, 마케팅, 플레이어 대상 커뮤니케이션 등을 다룰 계획입니다.

팀별로 대략 나눠 설명해드릴 계획이지만, 이러한 구분이 실제 사내 구조를 정확하게 반영하지는 않습니다. 툴 개발 등 내부적인 업무가 상대적으로 많은 팀보다는 게임 밸런스 등 플레이어 여러분께 끼치는 영향이 큰 팀에 집중하고자 하기 때문입니다. 또한 이러한 글에서는 리그 오브 레전드 관련 내용이지만 별개의 부서가 담당하는 일부 내용은 다루지 않을 예정입니다. 예를 들어 e스포츠는 리그 오브 레전드 팀이 아닌 별도의 부서에서 담당하며 채팅 관리와 고객지원은 여러 게임을 아우르는 부서에서 담당합니다. 마지막으로 자체 평가 시 살펴보는 모든 부분을 다루기보다 핵심만 말씀드리고자 합니다.

이제 본론으로 넘어가 챔피언 팀부터 살펴보도록 하겠습니다. 챔피언 팀에서는 새로운 챔피언이나 시각 효과 및 게임플레이 업데이트가 어떻게 플레이되는지, 해당 콘텐츠의 출시가 리그 오브 레전드 생태계 전반에 어떤 영향을 끼치는지, 새롭거나 업데이트된 챔피언을 관리하기가 얼마나 용이한지 등을 신경 씁니다. 이를 평가하기 위해 살펴보는 부분은 아래와 같습니다.

  • 챔피언 플레이율과 플레이어 한 명당 특정 챔피언을 플레이한 평균 게임 횟수(챔피언 인기도 계산식에서 플레이 횟수)를 살펴봅니다. 특정 챔피언을 플레이한 고유 플레이어 수(챔피언 인기도 계산식에서 플레이어 수) 역시 살펴보지만, 플레이 횟수만큼 심층적으로 살펴보지는 않습니다. 이때 출시 때의 인기도보다는 장기적인 인기도에 집중합니다.
    • 모든 챔피언의 플레이어 수와 플레이 횟수가 높기를 바라지는 않습니다. 소수의 플레이어에게 큰 사랑을 받는 틈새 챔피언은 문제없지만, 플레이어 수와 플레이 횟수가 모두 낮은(플레이하는 분이 별로 없고 한번 시도해보더라도 많이 플레이하지 않는) 챔피언은 피하고자 합니다.
  • 챔피언의 테마, 성격, 아트 품질 등에 대한 플레이어 설문 조사
  • 챔피언 출시 후 밸런스 조정 및 버그 수정 빈도
  • 복잡한 정도, 기술적 위험, 개발 효율 등 내부 평가 자료
  • 챔피언이 리그 오브 레전드 IP를 넓혀주는 정도를 살펴봅니다. 목표는 다양한 이야기를 엮어 나가면서 각 지역에 살을 붙이고 소수 집단을 더욱더 잘 대표하는 것입니다. (예를 들어 최근 출시된 챔피언만 놓고 보면 성비가 나아지기는 했지만, 전체적으로는 여전히 남성 챔피언이 많습니다.)

(가끔 ‘밸런스 팀’으로 불리기도 하지만 밸런스 외에도 많은 부분을 담당하는) 소환사의 협곡 팀에서는 강렬하면서 공정하고 깊이 있는 게임플레이 경험을 선사해드리는 데 전념합니다. 이러한 노력에는 게임 밸런스, 선택 구조, 대처의 여지, 고점과 저점 만들기, 다양한 플레이 경험 등이 포함됩니다. 이를 평가하기 위해 주로 살펴보는 부분은 아래와 같습니다.

  • 기존 챔피언의 밸런스 (신규 챔피언 출시 당시의 수치는 챔피언 팀에서 담당합니다)
  • 스노우볼 효과의 강도, 포탑 철거 시점, 플레이어 간 전투 빈도 등 게임 진행 속도
  • 챔피언 관련 불만, 게임플레이 변경사항 적용 빈도, 챔피언의 피해량과 탱킹 능력 등에 대한 플레이어 설문 조사
  • 게임플레이 변경사항에 따라 5개 포지션의 선호도와 전체적인 플레이어 참여도가 어떻게 바뀌는지
  • 아이템이나 룬 등 보조 체계의 밸런스와 유의미한 선택지

다음 게임플레이 관련 팀은 게임 분석 팀, 일명 플레이테스트 팀입니다. 게임 분석 팀은 리그 오브 레전드에 대한 전문지식과 철저한 분석을 제공합니다. 또한 플레이테스트를 반복적으로 진행한 뒤 도입 예정 콘텐츠, 기능, 변경사항 등이 높은 실력대에서는 어떻게 활용될지 보여주고 여기에 대한 실용적인 피드백을 주는 역할을 합니다. 이러한 작업을 평가하기 위해 살펴보는 부분은 아래와 같습니다.

  • 내부 플레이테스트와 게임 체계에 대한 사고 실험을 통해 밸런스 조정의 영향을 예측하는 능력 (소환사의 협곡 팀은 밸런스 조정을 실제로 진행하는 반면 게임 분석 팀은 변경사항의 영향을 예측하며 소환사의 협곡 팀은 예측 결과를 참고해 조치의 필요 여부와 방향을 결정합니다)
  • 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 초기 밸런스 상태, 플레이어가 스킬 구성에 익숙해지면서 밸런스 상태가 어떻게 변할지 등에 대한 예측의 정확도
  • 콘텐츠 및 체계의 개발 과정에서 문제를(예를 들어 새로운 게임 모드가 있는데 상대하기 매우 불만족스러운 전략이 최적의 플레이 방법이라서 결국에는 모두가 불만족스러워지는 상황을) 빠르게 발견해 개발 담당 팀이 작업 시간을 허비하지 않도록 하는 능력
  • 다른 팀의 업무를 분석함으로써 해당 팀에 전반적으로 기여하는 정도

다음은 경쟁 및 메타 게임 시스템 팀입니다. 경쟁 및 메타 게임 시스템 팀은 랭크 게임 순위, 진척도 체계의 일부 측면, 플레이어 행동과 게임플레이가 만나는 몇몇 분야 등을 중점적으로 담당합니다. 이에 대한 성공 여부를 평가할 때는 아래와 같은 부분을 살펴봅니다.

  • 시즌별 랭크 게임 플레이어 수, 한 시즌 동안 참여도가 어떻게 변하는지 등 랭크 게임 참여도
  • 격전을 시도해보는 플레이어 수와 이후 토너먼트에 다시 참여하는 플레이어 수 등 격전 참여도
  • 매칭된 플레이어 간 MMR 차이가 얼마나 작은지, 대전 검색 시간, 주 포지션 배정률, 포지션 자동 배정률 등 대전 검색 품질
  • 자리 비움 발생률, 다른 플레이어의 부정적인 행동으로 인한 불만 등 플레이어 행동 관련 지표 (참고: 원래 다른 부서에서 담당했지만 최근 경쟁 및 메타 게임 시스템 팀이 맡게 되었습니다)
  • 랭크 게임, 격전, 대전 검색 등에 대한 플레이어 의견

마지막으로 소환사의 협곡이 아닌 MOBA 경험을 담당하는 특별 게임 모드 팀이 있습니다. 무작위 총력전과 U.R.F., 단일 챔피언 모드, 돌격! 넥서스 등 이벤트 게임 모드가 여기에 포함됩니다. 이와 관련된 작업을 평가하기 위해 살펴보는 부분은 아래와 같습니다.

  • 평균 참여도와 참여도 급증 시점 등 특별 게임 모드의 플레이율
  • 이벤트 게임 모드의 경우 이벤트에 대한 관심을 증가시키는 데 핵심적인 역할을 했는지(특별 게임 모드를 얼마나 많이 플레이했는지, 해당 게임 모드에 대한 기대가 어느 정도였는지) 등 특별 게임 모드에 대한 플레이어 의견
  • 특별 게임 모드가 다른 모드의 플레이 시간을 흡수하는 정도 대비 실질적인 참여도 증가(특별 게임 모드 때문에 게임에 복귀한 플레이어 또는 플레이 시간이 늘어난 플레이어)로 이어지는 정도

퀘스트 스킨

* 추후 용어가 변경될 수 있습니다.

앞으로 여기저기에서 접하실 수도 있는 용어인 ‘퀘스트 스킨’에 대한 배경을 설명해드리고자 합니다. 조만간 판매될 예정인 새로운 종류의 스킨을 테스트하고 있습니다(가격이 다른 새로운 스킨 등급과는 다릅니다). 일찍부터 PBE 테스트 서버에서 테스트해야 하는 이유는 퀘스트 스킨에 적용되는 새로운 기능의 기술적 요구사항이 구체적이기 때문입니다. 이번 패치나 가까운 시일 내로 출시될 예정은 아니지만, 조만간 더 자세한 내용으로 찾아뵙겠습니다!



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