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2020년 10월 LoL에 대한 단상 - 1

개인화 기능을 평가하는 방법, 프리시즌 PBE 테스트 최종 단계, 미출시 전략적 팀 전투 콘텐츠

개발자 블로그글쓴이Meddler
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플레이어 여러분, 안녕하세요!

들어가기 전에

본 게시물에서는 앞으로 진행할 작업을 다룰 때가 많으며 글이 게시된 후 작업의 내용이 크게 바뀌거나 작업 자체가 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler(영문 링크)를 참조해주세요.

작업 결과를 평가하는 방법 3부: 개인화

게임플레이를 다룬 1부는 여기, 기술을 다룬 2부는 여기에서 확인하실 수 있습니다. 오늘은 개인화 기능을 살펴보고자 합니다. 개인화 기능이란 게임플레이에 영향을 주지 않는 콘텐츠와 이를 획득하는 방법, 스킨, 전리품, 이벤트 패스, 영원석 등을 의미합니다. 개인화 상품의 목표는 크게 두 가지입니다. 개인화 콘텐츠는 플레이어 만족도에 크게 기여하는 원천이자 라이엇 게임즈가 운영 비용을 감당할 수 있게 해주고 리그 오브 레전드의 유지보수와 신규 콘텐츠 개발을 위한 자금을 확보하는 주요 수단입니다.

우선 매출 측면에서 성공 여부를 평가할 때는 아래와 같은 부분을 살펴봅니다.

  • 목표 플레이어 중 해당 콘텐츠를 구매한 플레이어의 비중은 얼마나 되는가? 여기에서 목표 플레이어란 현실적으로 봤을 때 해당 스킨에 관심을 가질 만한 플레이어(예를 들어 해당 스킨을 받은 챔피언을 플레이하는 플레이어)를 의미합니다.
  • 콘텐츠가 상품의 다양화에 기여하는가? 매출원은 다양한 상품에 걸쳐 있어야 바람직합니다. 그러면 한 종류의 콘텐츠를 둘러싼 상황이 바뀌는 경우(예를 들어 스킨에 대한 플레이어의 관심에 변화가 생겼을 때) 경영에 끼치는 영향이 덜하기 때문입니다.
  • 콘텐츠가 새로운 매출의 창출로 이어졌는가? 아니면 한 범주에서 발생하던 매출이 다른 범주에서 발생하게 되었는가? 물론 범주 간 매출 이전이 큰 도움이 될 때(예를 들어 매출 이전이 플레이어 만족도의 유의미한 증가로 이어지는 경우)도 있습니다. 하지만 다른 조건이 모두 같을 때 새로운 콘텐츠의 출시가 매출 이전 효과만 유발한 경우 작업이 성과로 이어지지 않았음을 의미합니다.
  • 새로운 콘텐츠나 체계, 기능의 개발에 들어간 비용은 얼마였는지, 매출 대비 비용(투자수익률)은 어느 정도인지 살펴봅니다.
  • 마지막으로 당연한 이야기지만, 총매출액을 봅니다.

하지만 앞서 말씀드린 바와 같이 매출은 하나의 목표에 불과합니다. 기업으로서 성공하는 동시에 상품을 구매한 플레이어에게 큰 만족을 선사해드리는 것이 목표입니다. 이러한 방면에서 얼마나 잘하고 있는지 파악하기 위해 아래와 같은 부분을 살펴봅니다.

  • 목표 플레이어 중 해당 콘텐츠를 구매한 플레이어의 비중은 얼마나 되는가? 이는 매출 측면에서의 성공을 나타내는 지표인 동시에 플레이어 만족도 측면에서도 중요한 척도입니다. 콘텐츠가 마음에 들면 구매하고 싫으면 구매하지 않으니까요.
  • 설문 조사 결과는 어떠한가? 품질, 가격, 사용 용이성 등에 대한 플레이어 의견은 어떠한가?
  • 플레이어가 구매한 콘텐츠를 사용하는가? 예를 들어 스킨의 경우 플레이어가 구매한 스킨을 꾸준히 사용하는지를 중점적으로 살펴봅니다. 매우 성공적인 사례로는 암흑 우주 진이 있습니다. 구매자의 스킨 사용률이 굉장히 높다는 점에서 구매 만족도 역시 높다고 유추할 수 있습니다.
  • 콘텐츠가 명확성 관련 목표에 얼마나 잘 부합하는가? 스킨이 적용된 상태의 챔피언을 알아보기 쉬운가? 개선의 여지가 있다고 생각하는 방면이며 이후 이에 대한 생각을 더 자세히 말씀드리도록 하겠습니다.
  • 콘텐츠의 테마에 대한 플레이어 의견은 어떠한가? 예를 들어 다른 챔피언을 위해 비슷한 느낌의 스킨이 출시되기를 바라는가?

    프리시즌

    프리시즌의 시작이 임박했으며 이제 버그와 밸런스에 집중하고 있습니다. 가장 최근에 적용된 큰 변경사항은 아이템의 전반적인 위력을 현재 체계와 비슷한 수준으로 맞추기 위해 아이템으로 입히는 피해, 특히 고유 지속 효과와 사용 효과로 인한 피해를 낮추는 변경사항입니다.

    확신을 갖고 아이템 변경사항의 영향을 예상할 수 있는 특정 챔피언(예를 들어 치명타가 독특한 방식으로 적용되는 챔피언이나 현재 광휘의 검으로 얻는 마나에 의존하는 챔피언)의 경우 변경사항을 선제적으로 적용하고자 합니다. 하지만 챔피언 대부분의 경우 우선 아이템 빌드가 안정적으로 자리 잡은 뒤 위력이 정확히 어떻게 되는지 지켜보고 필요한 대로 스킬과 아이템을 조정할 계획입니다.

    전략적 팀 전투를 위해 시도해봤지만 출시하지 않은 콘텐츠

    마지막으로 과거에 시도한 전략적 팀 전투 콘텐츠와 출시되지 않은 이유에 대해 말씀드리고자 합니다.


    세트 고유 규칙 (원소 칸, 선택받은 자 등)
    • 낮과 밤 (갤럭시)

      • 각 스테이지에 낮, 밤, 중립 중 하나(1 스테이지: 낮, 2 스테이지: 중립, 3 스테이지: 밤 등)의 속성을 부여하는 체계였습니다. 천상 유닛은 낮에만 구매할 수 있고 낮 동안 추가 효과를 얻었습니다. 암흑의 별과 밤도 이와 동일한 방식으로 작동했습니다.
      • 플레이테스트를 진행해보니 스테이지의 속성에 따라 특정 특성이 무용지물 또는 필수가 되는 등 지나친 제한이 따르는 체계라는 점이 명확해졌습니다. 세트 고유 규칙은 전략적 팀 전투의 게임별 변동성을 높이기 위해 활용하는 장치입니다. 하지만 낮과 밤 체계는 반대의 결과를 낳았습니다.
    • 사전 결정된 선택받은 자 (운명)

      • 이때의 선택받은 자 체계에서는 게임이 시작될 때 5종의 유닛이 선택되고 플레이어에게 표시되었습니다. 해당 유닛은 상점에 항상 선택받은 자로 등장(예를 들어 누누와 윌럼프가 항상 나무정령 선택받은 자로 등장)했습니다. 선택받은 자에는 해당 특성의 중첩이 (2)로 간주되도록 하는 효과가 있었으며 다른 추가 효과는 없었습니다.
      • 낮과 밤 체계와 마찬가지로 이론상으로는 흥미로워 보였습니다. 그러나 게임 시작 시 어렵지만 풀 수 있는 최적화 문제(어떤 조합이 좋고 나쁜지 판단하는 문제)가 제시되는 결과로 이어졌습니다. 결국 대체로 흥미롭지 않은 문제 풀이의 시간 후 모두가 같은 조합을 완성하기 위해 서두르게 되는 경우가 많았습니다. 게임이 시작될 때 명확한 정답이 정해져 있지 않고 게임을 하면서 상황에 적응할 수 있기를 바랐기 때문에 방향을 전환해 현재의 선택받은 자 체계를 만들게 되었습니다.

    특성

    • 제국

      • 전략적 팀 전투를 개발하며 플레이테스트를 통해 여러 가지 유닛과 특성을 시도해봤지만 대부분 첫 세트에 포함되지 않았습니다. 그때 실험용으로 만든 세트는 ‘0번째 세트’라고 부릅니다.
      • 0번째 세트 초기에 제국 특성의 추가 효과는 최종적으로 도입된 피해량 증가 효과 대신 벽을 배치할 수 있는 능력이었습니다. 전투가 시작될 때 벽이 잠시 유닛의 이동에 영향을 주거나 탱커의 역할을 할 수 있겠다고 생각했습니다.
      • 하지만 당시 전략적 팀 전투 유닛의 움직임을 전반적으로 어떻게 하면 좋을지 아직 살펴보는 중이었습니다. 그뿐만 아니라 게임의 기반이 아직 확립되지 않은 시점이었으므로 움직임에 그렇게 큰 영향을 주는 요소를 추가하는 결정이 과연 옳을지 확신할 수 없었습니다. (워낙 초기여서 결투장의 칸이 육각형이 아니라 사각형이던 시기입니다!)
      • 이러한 능력은 언젠가 다시 살펴볼 수 있습니다. 운명 세트의 아지르를 통해 가능성이 있다는 점을 확인했으니까요!

    챔피언 스킬

    • 정신 제어
      • 정신 제어는 5단계 챔피언의 스킬이라고 해도 매우 불건전하다고 느껴지는 능력이었습니다. (예를 들어 팀의 캐리가 적이 되어 아군을 전멸시키면 어떨지 상상해보세요.) 지속 시간이 짧더라도 상대 팀의 스킬을 사용할 기회가 있기 때문에 잠재적인 위력이 매우 강했습니다.
      • 정신 제어 능력의 매력을 살리는 동시에 (정신 제어를 당한 유닛이 스킬을 사용할 수 없게 하는 등) 불공평한 상황을 충분히 제한할 수 있을지는 불확실합니다. 또한 현재의 리그 오브 레전드 챔피언 중 이러한 능력과 테마적으로 잘 어울리는 챔피언이 없기도 합니다. 이러한 요인을 고려해 정신 제어는 그만 살펴보고 다른 사안으로 넘어가게 되었습니다.
    • 바드의 궁극기
      •  0번째 세트와 격동하는 원소에서는 MOBA 게임 리그 오브 레전드에서 바드의 가장 독특한 특징으로 꼽을 수 있는 광역 경직 상태 적용 능력을 바드의 스킬로 도입해봤습니다.
      • 단점이 많은 스킬이었습니다. 궁극기에 적중당한 유닛이 대부분 아군일 경우 매우 불만족스러웠습니다. 적군만 적중당하더라도 보통은 덜 좋은 기절 효과에 불과했습니다. 또한 어색하게 서서 대기하는 상황이 많아지기도 했습니다.
      • 하지만 개념 자체는 매력적이니 언젠가 다시 시도할 가능성이 크며 아마 시각 효과와 테마는 유지하되 게임플레이 측면에 상당한 변화를 주게 되지 않을까 싶습니다.


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