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2020년 3월 게임플레이에 대한 단상 - 4

위력 인플레이션 방지, 이벤트에 서사적 요소 추가, 이벤트 패스 변경사항 등에 대한 생각.

개발자 블로그글쓴이Meddler
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플레이어 여러분, 안녕하세요!

들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.

상단 공격로

상단 공격로와 관련된 최근 변경사항의 영향을 살펴보니 몇 가지 주요 방면에서 눈에 띄는 변화가 나타났습니다. 포지션 선호도(상단 공격로를 선택하는 플레이어 수)의 경우 몇 주간 크게 상승했으며 이제 상단 공격로는 지역과 MMR 구간에 따라 평균에서 평균 이상으로 인기가 많은 포지션으로 자리 잡았습니다. 게임 추세를 살펴보니 상단 공격로는 첫 포탑 철거가 가장 흔히 발생하는 라인이 되었으며, 팀 전투에 기여하는 피해량과 킬 등이 모두 상승했습니다. 이러한 변화와 기타 보조 지표, 상단 공격로에 대한 관심과 게임에 주는 영향력이 목표했던 수준까지 상승한 점 등을 고려해 상단 공격로를 위한 추가 작업은 당분간 멈추고자 합니다.

밸런스 체계: 위력 인플레이션 방지하기

소환사의 협곡 관련 이야기를 한 가지 더 말씀드리자면, 잠재적 밸런스 조정 대상을 찾을 때 주로 활용하는 방법의 하나인 소환사의 협곡 밸런스 체계의 기준에 변경사항을 적용하고자 합니다. 구체적으로는 하향 필요 여부를 판단하는 승률 상한선을 평균적, 숙련된, 최상위권 플레이에서 낮추고자 합니다. 밸런스 체계는 전반적으로 만족스러운 결과로 이어졌습니다. 하지만 최근 검토한 결과 현재 밸런스 체계는 프로 플레이가 아닌 범주에서 하향보다 상향을 유도하는 편이기 때문에 가끔 약간의 위력 인플레이션이 발생한다는 점을 발견했습니다. 이번 변경사항을 통해 이를 교정하고자 합니다.

밸런스 체계가 생소해서 더 자세한 정보가 궁금하면 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. 다만 글이 게시된 이후 중요한 변경사항이 적용되었습니다. 최상위권 플레이에서도 승률이 유의미한 통계라는 점을 확인한 뒤 기준에 승률을 포함하기로 하고 최상위권에 해당하는 MMR 범위를 소폭 늘렸습니다.

https://nexus.leagueoflegends.com/ko-kr/2019/05/dev-champion-balance-framework/

이벤트 패스 변경사항

요약:

  • 향후 이벤트에서는 최근 어둠과 빛, 메카 삼국 이벤트에 비해 프레스티지 스킨을 획득할 수 있을 때까지 걸리는 시간이 약간 늘어납니다.
  • 하지만 어둠과 빛 이전의 이벤트에 비해 토큰을 훨씬 쉽게 획득할 수 있습니다.
  • 지금까지 어둠과 빛을 제외한 모든 이벤트에서는 업적 임무의 단계가 20점 단위로 올라갔지만 이제 15점 단위로 올라갑니다.

과거에는 이벤트의 프레스티지 스킨을 획득하려면 게임을 매일 4회 정도 플레이해야 했습니다. 4회는 과도하다는 플레이어 여러분의 피드백에 동의했기 때문에 요건을 하루 2회에서 3회 사이로 줄이기로 했습니다. 연말연시에는 게임을 플레이할 기회가 줄어들기 마련입니다. 그래서 어둠과 빛, 메카 삼국 이벤트에서만 특별히 더 나아가 요건을 1.5회로 낮췄습니다.

하지만 1월이 되자 일정에 여유가 생긴 플레이어가 증가하고 플레이 시간이 늘어나면서 메카 삼국 이벤트 동안에는 메카 삼국 가렌 프레스티지 스킨이나 100 프레스티지 포인트 상품을 획득한 플레이어가 훨씬 많아졌습니다.

이벤트 프레스티지 스킨은 패스를 구매하기만 하면 쉽게 얻을 수 있는 보상이 아니라 노력을 기울여야 획득할 수 있는 보상이기를 바랍니다. 메카 삼국 이벤트에서는 게임을 많이 플레이하지 않았더라도 패스를 구매했으면 대부분 토큰을 충분히 모아 메카 삼국 가렌 프레스티지 에디션을 획득할 수 있었습니다.

그래서 연초에 갤럭시를 준비하면서 매일 2회에서 3회 사이의 게임을 플레이해야 프레스티지 스킨을 획득할 수 있도록 지급되는 토큰의 양을 줄이기로 했습니다. 이로써 프레스티지 스킨의 희귀성을 유지할 수 있으리라고 생각하며 작년 이벤트의 매일 약 4회 요건보다는 현저히 낮기 때문에 여전히 재미있고 공평한 목표라고 느끼시길 바랍니다.

관련된 이야기로 업적 임무 완수에 필요한 점수도 변경했습니다. 과거에는 임무마다 20점을 획득해야 완수할 수 있었습니다. 어둠과 빛에서는 15점 단위를 시도해보고 메카 삼국 때는 다시 20점 단위로 되돌렸습니다. 두 이벤트를 검토한 결과 업적 임무 완수를 수월하게 해준 어둠과 빛 이벤트의 요건이 적절하다고 판단해서 앞으로도 계속 15점 단위를 유지하고자 합니다.

언제나처럼 이번 이벤트와 피드백을 검토해 추가 변경사항이 필요한지 판단할 계획입니다. 이번 변경사항에 대한 생각을 공유해주시면 감사하겠습니다.

이벤트에 서사적 요소 추가하기

올해는 이벤트 개선 작업을 진행해왔습니다. 작년에는 이벤트에 대한 투자가 미비했기 때문에 특히 신경을 쓰고 있습니다. 이벤트 게임 모드를 재도입하고 패스와 임무를 개선하는 작업과 더불어 이벤트에 서사를 조금 더 가미하는 시도를 해보고자 합니다. 구체적으로는 보통 이벤트 테마의 기반이 되는 또 다른 유니버스에 대한 이야기를 들려드리고 각 세계관의 서사를 진전시킬 계획입니다.

클라이언트의 이벤트 허브에 할 거리, 볼거리, 읽을거리, 배울 거리 등이 더 많았으면 하는데요. 갤럭시는 이벤트를 통해 더 많은 서사를 선사해드리는 첫 시도입니다. 이번에는 럭스의 이야기를 다룰 예정이며 여기에 대해 서사 작가 마이클 이차오가 아래와 같이 설명을 해주었습니다.

“암흑의 별과 쓰레쉬의 위협이 커지자 우주 의회는 타락자에 맞서기 위해 럭스를 보냅니다. 하지만 럭스는 우주를 위한 사명감과 어두운 야망 사이의 어려운 선택에 직면합니다. 럭스의 앞길과 이야기의 결말은 이벤트에 참여하시는 플레이어 여러분의 선택에 달려 있습니다.”

이는 이벤트 동안 게임 속뿐만 아니라 밖에서도 상호 작용할 수 있는 요소를 추가하는 과정의 첫 단계입니다. 현재 진행 중인 다른 작업이 기대에 부합하는 결과로 이어지면 이후 이벤트의 허브에 즐길 수 있는 콘텐츠가 더 많아질 가능성이 큽니다. 이러한 서사적 요소는 취향을 타지만, 관심이 있는 분들을 위해 더 많은 서사를 선보이고자 합니다.

챔피언 선택이 가능한 게임 모드의 필요성

마지막으로 이벤트 관련 소식이 하나 더 있습니다. 소환사의 협곡이나 무작위 총력전보다 빨리 끝낼 수 있으면서 챔피언 선택이 가능한 이벤트 게임 모드가 있으면 정말 좋겠다는 피드백을 자주 받습니다. 전설의 포로 왕, 모두 무작위 U.R.F., 단일 챔피언 모드 등 최근 이벤트에서는 챔피언이 무작위거나 제한적인 선택만이 가능했던 점을 생각하면 매우 타당한 피드백입니다. 따라서 올해는 게임 시간이 짧으면서 일반적인 챔피언 선택이 가능한 이벤트 게임 모드를 선보이고자 합니다.



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