본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 내용이나 목표가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 새 소식을 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler(영문 링크)를 참조해주세요.
격전이 시작된 후 어느 정도 시간이 지났으니 격전 현황 및 격전과 관련된 추후 계획을 전해드리겠습니다.
다음으로 이벤트 보상 체계도 짚어보겠습니다. 이벤트 보상 체계가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화했는지에 대한 맥락과 저희의 향후 계획 몇 가지를 말씀드리겠습니다.
먼저 패스 보상 획득을 위한 노력에 대해 살펴보겠습니다. 아래에 표시된 그래프는 이벤트 기간 프레스티지 스킨을 획득하기 위해 필요한 일일 평균 소환사의 협곡 게임 횟수와 시간에 따른 수치 변화를 나타냅니다. 작년에 진행된 전투사관학교 이벤트의 수치부터 갤럭시 이벤트 다음에 실시될 이벤트의 전망치까지 담고 있습니다. 갤럭시 이벤트는 토큰 도입 전과 후로 나누어 별도의 막대그래프로 표시했습니다. 지난해 월드 챔피언십 이벤트 기간 전후로 저희는 이벤트 패스 및 프레스티지 스킨 체계가 지나치게 많은 노력을 필요로 한다는 사실을 깨달았습니다. 그래서 전체적으로 보상 획득 기회를 늘리고 단순한 게임 플레이 횟수가 아니라 임무 내용 달성에 따라 보상을 획득하도록 변경하면서 보상 획득에 필요한 노력을 점차 감소시켰습니다.
하지만 특히 메카 삼국 이벤트에서 프레스티지 스킨의 한정성 측면뿐 아니라 수익 측면에서 봤을 때도 보상 획득에 필요한 노력이 지나치게 줄어들었다고 생각하게 되었습니다. 이벤트 패스와 이벤트 관련 판매는 게임 모드, 무료 임무 및 전리품을 통한 콘텐츠 배포 역량 등과 같은 요소를 경제적으로 지원하는 역할을 합니다. 따라서 갤럭시 이벤트에서는 예전 상태로 약간 되돌아갔지만 또다시 보상 획득에 너무 많은 노력이 필요하게 되었습니다. 결과적으로 저희는 갤럭시 이벤트 기간 도중 방향을 선회해서 임무 완료로 얻는 토큰을 증가시킴으로써 보상 획득에 필요한 노력을 줄였습니다.
2020년 5월 막대그래프에 나타나듯이, 다음에 진행할 이벤트에서도 주간 승리 임무 완료 시 얻는 토큰을 증가시켜 지난해에 진행된 월드 챔피언십 이벤트 및 어둠과 빛 이벤트와 비슷한 수준을 회복할 계획입니다.
더 자세한 내용을 원하시는 분들을 위해 모든 관련 데이터를 표로 정리했습니다. 아래 내용을 참고해주세요.
이벤트 | 패스 지속 일수 | 임무로 얻는 토큰 수 | 패스 세트로 얻는 토큰 수 | 일일/주간 승리 임무로 얻는 평균 토큰 수 | 소환사의 협곡 게임당 평균 획득 토큰 수 | 2,000 토큰 달성까지 일일 평균 소환사의 협곡 게임 수 |
전투사관학교 | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
아케이드 | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
프로젝트 | 32 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.08 |
2019 월드 챔피언십 | 54 | 400 | 200 | 547 | 9 | 1.76 |
어둠과 빛 | 32 | 300 | 200 | 940 | 9 | 1.94 |
메카 삼국 | 34 | 300 | 200 | 1000 | 9 | 1.63 |
갤럭시 (이벤트 초기) | 32 | 300 | 200 | 800 | 7.5 | 2.92 |
갤럭시 (수정 후) | 32 | 300 | 200 | 940 | 7.5 | 2.33 |
추후 진행 예정 이벤트 | 32 | 300 | 200 | 1000 | 7.5 | 2.08 |
추후 무료 이벤트 보상과 프리미엄 이벤트 보상 양쪽 모두를 더욱 개선할 계획입니다. 이를 위해 전략적 팀 전투 및 다른 여러 게임에서 활용하고 있는 게임 기록 누적을 기반으로 한 체계를 도입하기 위해 노력하고 있습니다. 이렇게 변경하면 획득할 수 있는 보상, 현재 진척도, 임무가 가지는 영향, 무료로 획득할 수 있는 보상 등을 훨씬 쉽게 알아볼 수 있을 겁니다. 하지만 이와 동시에 플레이어가 특정 보상을 선택해서 획득할 수 있는 높은 자유도는 확실히 유지하려고 합니다. 이 점은 현재 체계의 장점이기 때문이죠.
이러한 변경사항이 적용되는 정확한 일정을 알려드리기에는 아직 작업이 충분히 진행되지 않은 상황입니다. 하지만 올해 중으로 확실히 소식을 전해드리기 위해 노력하겠습니다.
마지막으로 전략적 팀 전투와 관련하여 10.7 패치 기간에 추가된 은하계 체계에 대해 말씀드리겠습니다. 저희는 은하계 체계를 추가하며 각 은하계에서의 최적의 플레이가 일반적인 상황에서의 플레이와 달라짐으로써 다양한 결정과 조합, 경험이 탄생하게 만든다는 목표를 세웠습니다. 현재까지는 매 게임의 다양성을 대폭 증가시키며 전체적으로 순조롭게 목표를 달성하고 있는 것으로 보입니다. 하지만 은하계 작업은 아직 진행 중입니다. 점차 더 많은 은하계를 추가하고, 즐거운 경험을 제공하지 않는 은하계 또는 게임 결과에 지나치게 큰 영향을 주는 은하계를 삭제하거나 개선하고, 은하계가 적용되는 빈도를 조정하는 등 계속 고쳐나갈 예정입니다.