개발자 블로그
[개발 인사이드] 우디르의 최종 형태 제작 과정

우디르의 캐릭터 모델링, 애니메이션, 시각 효과, 컨셉 아트 등에 관한 소식을 전해드립니다.

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플레이어 여러분 안녕하세요, 라이언 “Reav3” 미렐리스입니다. 오늘은 올해 출시될 우디르 시각 효과 및 게임플레이 업데이트에 관한 새로운 소식을 전해드리고자 합니다. 저번에 현황을 공유해드린 후 우디르 업데이트 작업이 본격적으로 시작되었으니 이번 글에서는 게임 속 우디르의 모습을 중점적으로 다루었습니다. 본문으로 넘어가기 전에 우선 우디르 업데이트의 목표를 빠르게 되짚어보겠습니다.

  1. 태세 변환이라는 우디르의 정체성과 기본 및 근접 공격 위주 챔피언이라는 점을 유지하고자 합니다. 우디르의 독특함과 차별성은 여기에서 나온다고 생각합니다. 태세와 근접 공격 방식을 더 흥미롭게 해서 우디르로 플레이할 때의 경험에 깊이를 더하는 동시에 우디르가 멋진 플레이를 펼칠 때 더 돋보이게 해서 게임플레이를 현대화하고자 합니다.
  2. 전투 주술사라는 전반적인 테마를 바꾸지 않으면서 현대 리그 오브 레전드의 기준에 맞게 우디르를 시각적으로 업그레이드하고자 합니다. 우디르의 외형을 재창조하기보다는 발전시키는 것이 목표입니다.
  3. 서사 측면으로는 최근 유니버스에서 묘사된 우디르의 모습과 게임 내 묘사의 간극을 좁히고 프렐요드와 우디르의 결속감을 강화하고자 합니다.

오늘 공개된 2022 시즌의 챔피언 영상을 아직 못 보신 분을 위해 말씀드리자면 우디르의 뿔은 없애기로 했습니다. 뿔에 대한 반응이 긍정적이지 않았을뿐더러 게임 내에서 구현해보니 뿔 없이도 우디르의 윤곽이 독특하다고 느껴졌습니다.

이제 오늘의 핵심인 새로운 내용을 살펴보도록 하겠습니다!

뿔의 유무

캐릭터 아티스트 제이슨 “OOYOO” 남궁

오랜 기다림 끝에 이루어지게 된 우디르 업데이트를 맡아 리그 오브 레전드의 ‘최고령자’ 중 한 명을 재창조하는 데 기여할 수 있게 되어 신났습니다.

처음 시작할 때는 우디르 작업이 쉽고 간단할 줄 알았지만, 순식간에 착각임을 깨닫게 되었습니다.

먼저 구상 중인 시각 효과와 게임플레이를 게임 내에서 테스트할 수 있도록 우디르의 모델 시안을 만들었습니다. 하지만 그러려면 우선 우디르의 신체 비율을 제대로 정해야 했습니다. 기반이 탄탄하지 않으면 부러진 칼자루에 옻칠하는 격이니까요. 우디르가 크고 강한 산사람처럼 느껴지기를 바랐으며 이러한 바람을 길잡이로 삼아 체형을 만들었습니다.

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원래 버전 / 업데이트 버전 1 / 업데이트 버전 2

우디르의 신체 비율을 정하는 과정에서 뿔을 없애기로 했습니다. 뿔은 정말 마음에 드는 요소였기에 어떻게든 살려보려고 했지만, 우디르의 구부정한 자세 때문에 우스꽝스러운 느낌을 피할 수 없었습니다.

어떤 시안에서는 뿔이 날개처럼 보였고 어떤 시안에서는 프로펠러처럼 보였습니다. 뿔을 살리려고 최선을 다했지만, 항상 어색해 보였습니다. 뿔을 달아야겠다는 발상 자체는 멋졌지만, 우디르의 핵심은 뿔이 아니라 동물 정령입니다. 결국 뿔을 포기하고 다시 동물 정령 테마에 집중하기로 했습니다.

우디르의 기본적인 몸을 완성한 후 태세 작업을 시작했습니다. 시작하자마자 약간 복잡한 작업이 되겠다는 사실을 깨달았습니다.

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작업 중인 우디르 조형물

기본적인 몸을 만드는 일은 단순한 편이었지만, 네 가지 태세는 큰 어려움으로 다가왔습니다. 태세가 네 가지일 뿐만 아니라 각각 해당 동물 정령의 테마를 부각해야 했습니다.

작업을 할 때는 지속가능성을 염두에 둡니다. 그러면 챔피언을 기획할 때 미래를 고려하게 되고 나중에 스킨 개발과 업데이트를 훨씬 쉽게 진행할 수 있습니다. 작업을 용이하게 하는 동시에 게임 내 명확성을 위해 각 우디르 모델에서 같은 ‘뼈대’를 사용하기로 했습니다.

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우디르 능력의 진화

따라서 재작업에 재작업을 거듭한 후에서야 우디르에게 가장 잘 어울리는 모습을 찾을 수 있었습니다. 간단하게 끝난 부분이 있는가 하면 어떤 부분은 10번 넘게도 재작업이 필요했습니다.

... 하지만 그런 게 바로 게임 개발의 묘미죠!

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! 해수욕장 나들이 나온 우량아

우디르 업데이트 작업은 아직 초기 단계에 있으며 전부 미완성 상태이지만, 서서히 우디르의 최종 모습과 느낌에 가까워지고 있습니다. 그리고 마침내 우디르 업데이트가 출시되면 플레이어 여러분의 마음에 드시기를 바랍니다!

우디르의 다양한 태세를 완성하는 과정

애니메이터 코잉일 “Koing” 장:

리그 오브 레전드에서 게임플레이 명확성은 정말 중요합니다. 게임 내 명확성을 위해서는 어떤 태세를 사용하든 우디르 같아야 하므로 4개의 태세를 각각 별개로 여기는 동시에 모든 태세가 연결되어 있다고 봐야 했습니다. 하지만 각 태세에 특징이 완전히 다른 챔피언 4명의 애니메이션을 적용한다는 느낌으로 작업을 진행하고 싶기도 했습니다. 그러면 우디르의 현재 태세를 파악하기가 쉬워지겠죠.

애니메이션에서 야생 동물을 숭상하는 우디르의 태도가 명확하게 드러나기를 바랐습니다. 불사조 태세의 애니메이션이 가장 어려웠으며 많은 재작업 후에서야 좋은 방향을 찾을 수 있었습니다.

우디르의 자세에서 새의 모습이 보이고 마법이 느껴지는 동시에 얼음과의 연관성도 드러나기를 바랐습니다... 정말 많죠. 또한 우디르의 야생성이 유지되기를 바랐습니다. 오랜 고민 끝에 바람 공격을 생각해냈습니다.

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새의 날개에 착안해 우디르가 팔을 휘두를 때 바람을 일으키는 효과를 넣어봤습니다. 정말 마음에 드는 방향이었지만, 문제가 있었습니다. 바람 효과의 크기 때문에 적 한 명이 아니라 여러 명을 공격하는 듯했고 팀에서는 불사조 태세가 바람보다 얼음과 연관되기를 바랐습니다. 원점으로 돌아가야 한다는 의미였습니다.

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다음 시도는 우디르가 바람 대신 마법을 사용해 얼음으로 공격하는 애니메이션이었습니다. 팀원 모두 바람 공격보다 좋다고 생각했지만, 마법적인 측면이 너무 강조되고 우디르의 핵심인 야생성이 사라진다는 우려가 있었습니다. 따라서 마법의 힘과 본질적인 야생성 사이에 적절한 균형을 찾아야 했습니다.

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이어서 얼음의 물리적인 측면을 강조해봤습니다. 정말 마음에 드는 방향이었지만, 새와의 연관성이 약해진 느낌이 들었습니다.

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그래서 찌르는 동작을 후려치는 동작으로 바꿔서 첫 번째 시도의 새 같은 느낌을 가미했지만, 어떤 날개 달린 프렐요드 반신이 연상되도록 얼음 날개는 그대로 두었습니다. 최종 결과물은 게임을 개발할 때 으레 그렇듯 그때까지 진행한 모든 작업의 혼합이었습니다. 이렇게 도출한 방향에 모두가 만족했습니다.

우디르의 기본 공격 유형은 다양하므로 태세별로 애니메이션을 만들어야 했습니다. 각 태세에 대한 접근법은 대체로 동일했습니다. 우선 우디르의 성격을 고려한 후 태세마다 고유의 특징이 느껴지게 하면서 스킬의 기능을 생각했습니다. 이러한 과정을 거쳐 아래와 같은 애니메이션을 만들었습니다.

각성한 프렐요드의 야수들

시각 효과 아티스트 루이스 “Riot Bloois” 아과스:

이런, 우디르네요. 시각 효과를 살펴볼 시간입니다!

우디르 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 작업은 리그 오브 레전드 시각 효과 스타일의 한계에 도전할 좋은 기회였습니다. 도전은 ‘우디르를 대전 격투 게임 캐릭터처럼 보이게 하는 동시에 리그 오브 레전드 캐릭터처럼 보이게 할 수 있을까?’라는 질문으로 시작되었습니다.

대전 격투 게임 장르의 특징은 캐릭터마다 기술과 상대별 대처법을 숙련해 실력을 발휘할 수 있다는 점입니다. 우디르의 새로운 게임플레이를 보자마자 대전 격투 게임에서 각각의 캐릭터로 기술을 구사하는 모습이 생각났습니다. 우디르의 태세는 각각 용도가 다릅니다. 예를 들어 곰 태세는 특정 챔피언과 1대1로 싸울 때 효과적이고 불사조 태세는 광역 공격이 필요할 때 좋습니다.

제가 생각하는 우디르 플레이어는 상황별 최적의 태세를 알고 있으며 이러한 지식이 괜찮은 우디르 플레이어와 훌륭한 우디르 플레이어의 차이라고 봅니다. 우디르는 굉장히 다재다능하고 유연한 챔피언입니다. 대전 격투 게임에 안성맞춤인 캐릭터죠.

하지만 대전 격투 게임과 리그 오브 레전드는 서로 다른 게임이니 등장하는 시각 효과의 유형도 다릅니다. 따라서 바람직한 타협점을 찾아야 했습니다.

예시를 살펴보기 전에 아래에서 계속 다룰 우디르의 기본 지속 효과를 설명해드리겠습니다. 태세를 변환한 상태에서 해당 스킬이 재사용 대기 중일 때 태세를 ‘각성’시킬 수 있습니다. 각성된 태세에는 각각 강화된 형태 또는 기능이 적용됩니다.

이를 염두에 두고 각 태세를 각성시켰을 때 기본 지속 효과에서 강력함이 느껴져야 합니다. 리그 오브 레전드와 대전 격투 게임을 버무려보겠다는 원래의 목표로 돌아가 잔뜩 추상화한 효과와 날카롭고 경계가 명확한 모양을 활용해 ‘강력함’을 부각하고자 했습니다.

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우디르 기본 지속 효과의 시각 효과 시안 1: 우선 기본적인 흰색을 사용해 윤곽을 정한 후 효과에 색을 입혔습니다

첫 번째 시안은 멋져 보였지만, 리그 오브 레전드의 시각 효과 스타일과 잘 어울리지 않았습니다. 그러면... 이제 어떻게 해야 할까요?

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우디르가 지닌 정령의 힘에서 답을 찾고자 했습니다. 정령의 힘을 불러내면 어떤 모습일까요? 정령의 힘과 우디르가 소중히 여기는 정령 사이에 어떤 연관성이 느껴질까요?

리그 오브 레전드의 시각 효과 스타일에 부합하도록 각진 모양을 부드러운 모양으로 바꾸고 전반적인 테마에 깊이를 더하기 위해 색을 입혔습니다. 하지만 처음 생각한 대전 격투 게임 스타일이 계속 머릿속에 맴돌아서... ‘모든 것을 합치고 색깔을 통해 태세를 구분할 수 있다면 어떨까?’라는 생각을 하게 되었습니다.

통합된 새로운 시각 효과의 시안

네 가지의 태세가 있으니 각 태세에 대응하는 배색을 만들어야 했습니다. 아래의 시각 효과는 색깔을 제외한 모든 면에서 똑같습니다!

좌측은 곰 태세, 우측은 양 태세

디자인 자체는 정말 멋졌지만, 우디르가 더 강력한 태세를 활성화했다는 사실을 알 길이 없었습니다. 따라서 시각 효과의 강도를 줄이고 우디르가 강화된 상태라는 점을 명확하게 보여줄 방법을 찾는 데 집중했습니다.

이때까지는 시각 효과 작업에 우디르의 기존 모델을 사용했습니다. 하지만 이즈음 OOYOO 님이 게임 내에서 우디르가 어떤 모습일지를 더 잘 보여주는 새로운 모델 시안을 완성했습니다. 덕분에 기존 모델을 토대로 상상의 나래를 펼치는 수준을 뛰어넘어 업데이트된 우디르의 스킬과 모델을 기반으로 시각 효과를 만들기 시작할 수 있었습니다.

우디르의 새로운 모델로 작업을 시작하기 전에 게임플레이에서 어떤 부분을 강조할지 우선순위를 정해야 했습니다. 예를 들어 Q 키를 누르면 세 가지 일이 벌어집니다.

  1. 우디르가 곰 태세로 변환합니다.
  2. 다음 두 번의 기본 공격에 추가 공격 속도가 적용됩니다.
  3. 우디르가 일정 시간 동안 추가 공격 속도를 얻습니다.

추가 공격 속도 효과는 각성 기본 지속 효과보다 지속시간이 길기 때문에 시각적 우선순위가 더 높습니다. 하지만 이보다 우선순위가 더 높은 것은 우디르의 현재 태세를 명확하게 보여주는 효과입니다.

리그 오브 레전드에서는 보통 챔피언의 손에 시각 효과를 적용해 기본 공격이 강화된 상태임을 보여줍니다. 우디르의 경우 기본 공격에 추가 효과가 적용되었다는 사실이 드러나도록 곰 태세의 발톱에 번개 시각 효과를 추가했습니다. 곰 발톱이 활성화된 상태에서 휴식 중일 때, 각성된 태세가 활성화될 때, 기본 지속 효과로 각성할 때와 강화된 상태일 때의 시각 효과 등 총 세 가지를 각각 독특하면서도 일관성 있게 만들어야 했습니다.

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곰 태세 휴식 애니메이션 시각 효과
19_Udyr_Bear_Stance_Activation_Buff.gif
곰 태세 활성화
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기본 지속 효과로 각성할 때와 강화된 상태의 시각 효과

초기에 살펴본 대전 격투 게임 방향이 약간 보인다고 생각하실 수도 있는데 그 이유는... 실제로 그렇기 때문입니다! 날카로운 모양과 테마에 어울리는 번개, 부드러운 블렌딩 효과 등을 조합해 리그 오브 레전드의 시각 효과 스타일에 부합하면서 우디르의 개성을 보여주는 시각 효과를 완성했습니다.

이어서 적을 공격할 때의 시각 효과를 만들 차례였습니다. 우디르의 곰 태세를 각성시키면 다음 두 번의 기본 공격 시 연쇄 번개가 발사되어 주 대상에게 적중한 후 주변 적에게 튕깁니다. (어딘가 익숙하지 않나요?)

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게다가 번개가 하나의 대상에게만 적중하고 다른 적에게 튕기지 않으면 추가 피해를 입힙니다. 약간 상대의 얼굴을 짓이기는 커다란 번개 곰 같다는 생각이 듭니다.

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우디르의 시각 효과에 대해 제가 말씀드릴 내용은 여기까지입니다! 다시 한번 말씀드리자면 오늘 공유해드린 내용은 전부 미완성 상태이며 최종적으로 출시되는 콘텐츠의 방향은 지금과 약간 다를 수 있습니다. 보여드린 내용이 마음에 드셨기를 바라며 어서 우디르를 직접 플레이해보신 소감을 듣고 싶습니다. 감사합니다!

용의 정령을 불러내다

컨셉 아티스트 저스틴 “RiotEarp” 앨버즈:

우디르의 스킨은 많지 않지만, (정령 수호자처럼) 매우 잘 알려진 명작 스킨이 있습니다. 우디르의 기본 외형을 만드는 동안 스킨에 대한 아이디어를 생각해두었습니다. 가장 먼저 최신 스킨인 용의 사도를 손보기로 했습니다.

용의 사도는 수려하며 테마가 훌륭한 스킨이니 그대로 유지할 만한 부분이 많으며 몇몇 부분만 바꾸면 새로운 우디르와 잘 어울리게 됩니다. 또한 용 테마와 배색은 새로운 우디르에게 적용하기 쉽습니다.

제작을 시작하기에 앞서 준비를 철저히 하고자 대안을 광범위하게 살펴봤습니다. 같은 시리즈의 스킨이 많아진 덕분에 용의 세계를 잘 이해하게 되었으며 용의 사도 우디르를 업데이트할 때 중점을 둔 부분이 몇 가지 있습니다. 초기에 우디르는 용 사냥꾼 편이 아니라 신비로운 용의 편으로 만들어야겠다고 결정했습니다. 하지만 우디르가 용 정령의 힘을 끌어내면 약간의 영향을 받게 됩니다. 그러다가 우디르가 얼마나 용 같아야 하는지, 동물 정령의 힘을 끌어내면 몸이 얼마나 바뀌는지 등을 고민하게 되었습니다. (우디르에게는 영원히 질문으로 남겠죠!)

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우디르가 자신이 소환하는 용의 힘을 잘 다룰 수 있음을 보여주기 위해 우디르에게 용보다는 인간의 모습이 더 많기를 바랐습니다. 비늘, 당연히 있어야 할 뿔 등 용의 특징 몇 가지를 스킨에 넣으면 멋지겠지만, 우디르의 태세와 애니메이션이 돋보이도록 전체적으로 팔과 어깨 부위는 비워두고자 합니다.

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다음은 기본 모습의 세부적인 부분을 다듬은 후 게임 내 버전을 작업하고 용 형태의 태세를 구상할 차례입니다!

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이제 용의 사도 우디르 스킨이 게임 내에서 어떻게 보일지 확인인하고 모델링을 위한 정사영을 진행하게 됩니다

우디르의 스킨과 관련해 전해드릴 소식이 많으니 추후 현황을 기대해주시기 바랍니다!

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다음 단계

보시다시피 작업이 많이 진행되었으며 기본 스킨 제작은 순조롭습니다. 우디르의 스킨이 적지도 않다는 점을 짚고 넘어가고 싶으며 태세를 변환하는 능력으로 인해 스킨 하나를 만드는 데 일반적인 챔피언보다 오래 걸립니다. 우디르에게 초월급 스킨이 있다는 사실도 고려해야 합니다.

상황이 이렇다 보니 새로운 우디르를 출시하기까지는 아직 갈 길이 멉니다. 출시 전까지 우디르와 스킨을 제대로 완성하고자 하며 일정이 조금 더 확실해지면 이후 챔피언 업데이트 현황에서 공유해드리도록 하겠습니다.

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