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[개발 인사이드] 우디르 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 시작

게임플레이, 아트, 서사 등 우디르 업데이트의 초기 진행 상황을 공유해드립니다!

개발자 블로그글쓴이우디르 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 팀
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플레이어 여러분, 안녕하세요. 오늘은 올해 초 투표로 선택해주신 우디르의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트가 어떻게 진행되고 있는지 말씀드리고자 합니다. 최근 들어 모든 주요 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 진행 상황을 공유해드리고 있는데 반응이 정말 좋을 뿐만 아니라 추후 작업 방향에 실제로 영향을 끼칠 수 있을 정도로 이른 시점에 훌륭한 피드백을 받기도 했습니다. 그러니 모두에게 득이 되는 셈이죠!

본격적인 내용으로 넘어가기 전에 우선 우디르를 선택한 이유와 업데이트 목표를 되짚어보겠습니다. 우디르가 업데이트 후보에 오른 이유는 리그 오브 레전드에서 시각적으로 정말, 한참 뒤떨어진 몇 명의 챔피언 중 하나이기 때문입니다. 그뿐만 아니라 우디르의 게임플레이는 기획된 지 10년이 넘었는데 게임플레이에서 실제로 세월이 느껴집니다(대조적인 예로 시간이 흘렀음에도 게임플레이가 만족스러운 편인 리 신이 있습니다).

이를 염두에 두고 우디르 업데이트의 주된 목표는 아래와 같이 세웠습니다.

  1. 태세 변환이라는 우디르의 정체성과 기본 및 근접 공격 위주 챔피언이라는 점을 유지하고자 합니다. 우디르의 독특함과 차별성은 여기에서 나온다고 생각합니다. 태세와 근접 공격 방식을 더 흥미롭게 해서 우디르로 플레이할 때의 경험에 깊이를 더하는 동시에 우디르가 멋진 플레이를 펼칠 때 더 돋보이게 해서 게임플레이를 현대화하고자 합니다.

  2. 전투 주술사라는 전반적인 테마를 바꾸지 않으면서 현대 리그 오브 레전드의 기준에 맞게 우디르를 시각적으로 업그레이드하고자 합니다. 우디르의 외형을 재창조하기보다는 발전시키는 것이 목표입니다.

  3. 서사 측면으로는 최근 유니버스에서 묘사된 우디르의 모습과 게임 내 묘사의 간극을 좁히고 프렐요드와 우디르의 결속감을 강화하고자 합니다.

이제 현재 우디르 업데이트를 담당하는 개발자 중 3명에게 우디르의 게임플레이, 아트, 서사를 기획하며 무엇을 살펴보고 있는지에 대해 자세한 이야기를 들어보겠습니다.

태세 전환

게임플레이 기획자 스태쉬 “Stashu” 첼럭:

안녕하세요, Riot Stashu입니다! ‘인간곰불사조’ 우디르의 게임플레이를 업데이트하는 작업이 어떻게 진행되고 있는지 말씀드리겠습니다.

우디르는 아주 오래전부터 저에게 각별한 챔피언이었기 때문에 이번 업데이트 작업에 참여하게 되어 정말 기뻤습니다. 이제 리그 오브 레전드를 플레이한 지 10년이 넘었지만, 수년 전 상점에서 우디르의 스킬을 처음 살펴봤을 때 느낀 놀라움은 아직도 잊을 수 없습니다. 근접 공격만 하고 궁극기가 없다니! 괴상한 챔피언이었습니다. 이러한 우디르에게 흥미를 느끼고 곧바로 태세 변환 실력을 연마하기 위한 여정을 시작했습니다. 처음에는 불사조 우디르로 정글링을 배웠지만, 이내 상단 공격로에서 체력 물약과 호랑이 태세로 시작하는 엄청난 전략을 발견하고 아무것도 모르는 적을 상대로 선취점을 따내며 신나는 시간을 보냈습니다. 결국 더 다양한 권모술수를 부릴 수 있는 챔피언 위주로 플레이하게 되었지만, 오랫동안 저와 함께하며 맹활약을 펼친 우디르는 마음속에 언제나 특별한 존재로 남을 챔피언입니다.

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우디르가 처음 나온 시절과 비교하면 리그 오브 레전드는 모든 면에서 달라진 듯하지만, 어떻게 된 영문인지 우디르의 고전적인 게임플레이는 여전히 건재합니다. 진행 속도가 빨라지고 사거리가 늘어난 오늘날의 어마어마하고 무시무시한 세상에서 우디르는 신기하게도 끔찍하리만치 단순한 스킬만으로 최고의 챔피언들과 어깨를 나란히 합니다. 우디르의 인기도는 그동안 오르락내리락했지만, 협곡에서 우디르로 춤추듯 태세를 바꿔가며 적을 짓이기려는 플레이어를 만나보기 힘들었던 적은 없습니다(특히 이번 스플릿에 프로 경기에서 압도적인 존재감을 보인 후 더 많아졌습니다).

결국 말씀드리고 싶은 요지는 근접 공격 위주인 우디르의 단순한 게임플레이가 취향을 타기는 할지라도 세월에 끄떡없었다는 점은 분명합니다. 근접 공격만 하는 격투가 우디르는 확실히 독특한 위치를 점하게 되었으니 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 목표는 우리에게 익숙하고 사랑받는 우디르를 충실하게 담아내는 것입니다. 우디르가 이렇게 멀쩡한데 애초에 왜 게임플레이 업데이트가 필요한지 궁금해하시는 분도 있겠죠. 바로 설명해드리겠습니다! 우디르는 기본이 정말 탄탄한 챔피언이라고 생각하지만, 아래와 같은 두 가지 주요 방면에 개선의 여지가 있다고 봅니다.

다양성과 게임플레이 정점: 우디르는 2레벨에 도달하는 순간부터 비슷한 양상의 플레이를 하게 됩니다. 궁극기 등 기타 강력한 선택지가 없고 끊임없는 스킬 사용을 장려하는 기본 지속 효과를 지닌 우디르는 꾸준히 중하위급 위력의 스킬만 쏟아 내며 다른 챔피언이 보여주는 화려한 순간을 선사하지 못합니다. 여기에 다양성을 추가해 조금 더 눈에 띄게 멋지고 강력한 활약을 펼치는 우디르의 모습에 모두의 이목이 쏠리는 순간을 만들고 싶습니다.

테마 구현 방법: 우디르의 ‘야수 주술사 겸 무술가’ 테마는 따로 놓고 보면 멋지지만, 룬테라와 단절된 느낌이라서 만족스럽지 않습니다. 우디르는 프렐요드에서 가장 위대한 정령들의 힘을 불러낼 수 있는데 거북이와 원숭이는 도대체 어디에서 나온 걸까요? 거북이와 원숭이에 문제가 있다는 말은 아니며 가능하다면 본모습에 충실한 방향을 유지할 계획이지만, 테마적으로 약간의 변화를 주면 우디르의 주변 세계와 적을 훨씬 더 흥미로운 방식으로 우디르와 연결 지을 수 있다고 생각합니다. 테마적으로 어떤 변경사항을 적용하든 테마를 완전하게 반영하는 게임플레이로 우디르가 빛날 수 있게 하고자 합니다.

정리하자면 우디르의 게임플레이를 업데이트할 때 다양성(과 게임플레이 정점)을 늘리고 테마를 강화하는 데 집중할 계획입니다. (테마에 관한 내용은 서사 부분에서 더 자세히 다룹니다!). 이를 염두에 두고 기획팀과 함께 논의하며 우디르의 핵심을 도출하는 과정을 거쳐서 유지할 요소를 아래와 같이 정했습니다.

  • 태세를 바꾸는 기본 스킬 4개로 이루어진 스킬 구성(궁극기가 없는 구성)

  • 조준형 또는 원거리 스킬, 유의미한 돌진기가 없는(근접 공격에 전적으로 특화된) 스킬 구성

  • 빌드에 따라 큰 피해를 입히거나 버티는 능력, 또는 둘 다 하는 능력

  • 어느 태세를 최대 레벨까지 올리는지에 따라 달라지는 플레이스타일(호랑이 대비 불사조 우디르 등)

전체적인 윤곽을 잡은 후 작업을 본격적으로 시작했습니다. 실질적인 작업을 시작하니 팀에서는 우선 우디르의 게임플레이 정점을 더욱더 고조시킬 다양한 방법을 구상했습니다. 우디르가 어느 스킬을 먼저 최대 레벨로 올리는지에 따라 초강력 이로운 효과를 얻는다든지, 2개의 태세를 동시에 활성화할 수 있다든지, 궁극기를 추가해 현재 활성화된 태세의 화신으로 변신할 수 있다든지 등 수십 가지의 방향을 떠올려 봤습니다.

서면 기획 및 검토 과정을 한참 거친 후 흥미로운 방향을 찾았습니다. 언제나 그랬듯 4개의 태세를 사용하지만, 때때로 각 태세의 ‘강화된 형태’를 사용할 수 있는 우디르를 시도해보기로 했습니다.

원래 구상한 방안은 사용하지 않은 시간이 길어질수록 위력이 증가하는 ‘강화된 태세’였습니다. 우디르가 몇 분 동안 사용하지 않은 태세는 위력이 엄청나게 강화되어 특별한 효과를 발휘했습니다. 팀원 모두 제쳐둔 태세가 가끔 사용할 만하게 강화되는 방향에 흥미를 느껴서 실제로 시도해봤습니다. 장단점이 있는 방향이었습니다. 강화된 태세를 관리하는 일은 번거로웠으며 부자연스러운 플레이로 이어지는 경우가 많았지만, 강화된 태세를 실제로 사용할 때는 정말 만족스러웠습니다!

많은 시도와 변형을 거친 결과 ‘강화된 태세’에 가능성이 있는 듯합니다. 현재는 우디르가 활성화된 태세를 다시 사용하면 (재사용 대기시간이 적용되는) 강화된 태세가 발동되는 스킬 구성을 살펴보고 있습니다. 아직 다른 가능성도 고려하고 있지만, 아래에서 우디르가 (아직 실험 단계에 있는) 몇 가지의 태세를 사용하고 재사용하는 모습을 확인하실 수 있습니다.

두 번째 자원 막대는 강화된 태세의 재사용 대기시간을 나타내지만, 여기에서는 효과가 잘 보이도록 재사용 대기시간을 대폭 줄였습니다.

(눈치채셨을 수도 있겠지만, 중간에 스킬샷이 나오기도 합니다. 우디르의 핵심에 어긋나는 요소를 추가하면 어떨지 실험해봤습니다. 기획 단계에서 세운 가정이 좋은 결과를 낳기보다 오히려 더 많은 제약으로 이어지는지 검증하는 작업은 유용합니다. 우디르의 경우 근접 공격만으로 제한하는 방향이 올바른 듯해서 그대로 유지하고자 합니다.)

앞으로는 강화된 태세의 한계를 시험해보고자 합니다. 기본 태세가 단순히 강화되는 데 그쳐야 할지 혹은 더 특별해져도 괜찮을지, 강화된 태세에 얼마나 엄청난 효과를 추가해도 괜찮을지 등을 살펴볼 생각입니다.

제 부분은 여기까지입니다! 아직은 거의 모든 내용이 변경될 수 있는 단계에 있다는 점을 유념해야 하지만, 현재 방향에 만족하고 있습니다. 읽어주셔서 감사하며 플레이어 여러분에게 진행 상황을 말씀드릴 수 있어 기쁩니다!

야수 본능 발동

컨셉 아티스트 저스틴 “RiotEarp” 앨버즈:

우디르는 오래전부터 있었으며 룬테라의 숱한 풍운을 직접 봐왔습니다. 전투 시 엄청난 정령의 힘을 발휘하는 우디르는 매우 독특한 챔피언입니다. 이러한 전투 방식에서는 극도로 높은 절제력이 느껴지지만, 겉모습은 유기적이며 원초적일 뿐만 아니라 어떻게 보면 수도승 같은 겸허한 분위기도 풍깁니다. 거대한 갑옷, 추가적인 팔다리, 악마의 뿔 등의 요소는 일절 없으며 프렐요드 출신이어야만 지닐 수 있는 전투에 대한 원초적인 자신감이 느껴질 뿐입니다.

4월에 공유해드린 초기 컨셉 중에서 팀원들의 마음은 산악 격투가, 야생의 드루이드, 종합격투기 주술사 쪽으로 기울고 있었는데 플레이어 여러분도 같은 생각임을 발견하고 더 강한 확신을 얻었습니다. 정령 수호자 스킨을 만들 때는 신 기원자와 같은 초기 컨셉에서 영감을 받을 수도 있습니다. 기본 스킨에서는 근접 공격이 강조되기를 바랍니다. 결국 우디르는 적을 물리적으로 공격하는 챔피언이기 때문이죠. 반면에 (당연한 이야기지만) 정령 수호자 스킨에서는 정령의 힘을 강조하는 시각 효과를 사용하는 등 영혼 세계의 느낌을 더 살릴 수 있습니다. 그러면 두 방향 모두 독특한 위치를 점하게 됩니다.

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우디르의 기본 모습을 정한 뒤에는 우디르가 발휘하는 정령의 힘을 시각적으로 나타내는 방법을 살펴볼 차례였습니다.

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그다음에는 아래와 같이 (머릿속으로 테마의 계층 구조를 이해하는 데 도움이 되도록) 우디르의 테마를 크게 세 가지로 분류하는 작업을 진행했습니다.

  1. 프렐요드의 원시 주술사: 뿔, 긴 머리, 머리에 달린 깃털과 장신구 등을 통해 드러납니다.
  2. 야수의 정령을 불러내는 강력한 근접 챔피언: 여기에서 중요한 부분은 우디르의 체격입니다. 강하지만 갈라지지 않은 근육에 근육질이지만 보디빌더 같지는 않은 몸입니다. 손에 격투가의 핸드 랩을 감고 있으며 팔에 어떤 정령의 힘을 사용하고 있는지 나타내는 공간이 있습니다. 뿔은 정령에 대응하는 원소(전기, 불 등)를 보여줍니다..
  3. 떠돌이 정령 주술사: 아이오니아 여정을 통해 우디르는 정령의 힘을 다루는 데 필요한 절제력을 키웠으며 영혼 세계와의 결속을 강화했습니다(염주 목걸이, 아이오니아 로프 벨트, 문신 등에서 나타납니다).

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많은 분이 지적해주신 대로 첫 초안에서는 우디르의 머리가 약간 어색해 보인다는 데 전적으로 동의합니다! 원래는 우디르의 근접전 능력을 드러내기 위해 대전 격투 게임의 캐릭터가 연상되는 깔끔한 스타일이 목표였지만, 우디르의 방랑하는 주술사 생활에 걸맞은 느낌에서 너무 멀어지고 말았습니다. 우디르는 도로 위가 아니라 숲속에서 주로 생활하니 이러한 생활방식과 야생적인 분위기를 더 잘 반영하는 방법을 살펴봤습니다.

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전체적인 디자인을 다듬는 과정에서 우디르에게 문신이 있으면 훨씬 더 멋지고 독특하겠다고 생각했습니다. 머리 주변의 뿔은 우디르의 윤곽에 특징을 더해주며 보편적으로 주술사와 연관성이 깊은 요소입니다. 뿔을 어깨에 다는 방안을 살펴보기도 했지만, 갑옷 같다는 느낌이 더 강했고 머리에 있을 때보다 덜 흥미로워서 뿔을 어떻게 하면 좋을지 찾는 작업이 필요했습니다. 그리고 우디르는 털이 많습니다!

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앞으로는 각각의 태세를 어떤 모습으로 표현할지 살펴볼 계획입니다. 각 태세에서 강력함이 느껴지고 각 정령에 대응하는 프렐요드 동물이 확실하게 드러나기를 바랍니다. 아직 할 일이 많이 남았지만, 어떤 방향으로 가고 있는지 공유해드리고 싶었습니다!

우디르의 목소리(들?) 찾기

서사 작가 데이나 루어리 “griddlebones” 쇼:

업데이트 작업을 시작하자마자 팀원들과 이야기를 나누며 우디르의 설정에는 흥미로운 요소가 이미 많다는 점을 깨달았습니다. Skiptomyluo 님의 단편소설 ‘함께하는 목소리’와 WAAAARGHbobo 님의 ‘저주받은 이들을 위한 묵념’에서 우디르는 정령, 인간, 동물, 신, 무엇보다 자신과의 갈등에 빠진 모습으로 등장합니다. 동물적 본능과 수련으로 다져진 능력, 물질 세계와 영혼 세계, 압도적인 결속과 냉혹한 고독 사이에서 균형을 찾으려고 분투하죠. 흥미롭게도 우디르는 이도 저도 아닌 중간 세계에 존재하며 자신의 모든 면이 대립 관계에 있음에도 갈등 속에서 균형을, 무수한 타인의 목소리 중에서 자신을 찾는 데 성공했습니다.

제가 보기에 우디르는 리메이크가 아니라 단순히 업데이트가 필요한 챔피언입니다.

우디르의 이야기를 크게 바꿀 생각은 없지만, 우디르의 정체와 사고방식, 능력을 발휘하는 방법, 싸우는 이유, 싸우는 방식이 그러한 이유, 프렐요드와의 관계 등을 더 심층적으로 살펴보고자 합니다. 프렐요드는 투쟁과 역경, 전투를 겪어야 번성하며 평화는 결국 프렐요드를 멸망으로 이끌 것이라고 믿는 우디르를 통해 ‘갈등 속에서 균형을 찾는다’라는 개념을 강조하고 싶습니다. 우디르는 신체적인 능력과 영적인 힘이라는, 팽팽한 조화를 이루는 두 가지 힘의 원천을 사용하며 프렐요드의 균형을 지키기 위해 싸웁니다.

하지만 우디르가 프렐요드의 정령들을 자유자재로 다루며 프렐요드를 위해 싸운다는 사실은 지금의 태세에서 잘 드러나지 않습니다. 현재 우디르의 스킬을 보면 대부분 아이오니아의 동물 같다는 생각이 듭니다. 수년간 아이오니아에서 수련을 했으니 당연히 그럴 수 있습니다. 하지만 우디르는 툰드라에서 자랐을 뿐만 아니라 툰드라의 신비로운 지형과 상황을 매우 잘 알며 이제 고향으로 돌아왔습니다. 이제 스킬에서 우디르의 고향과 전통이 드러날 때가 되지 않았을까요?

몇 가지 대안을 살펴보고 있지만, 우디르의 스킬을 북방에서 가장 강력한 존재, 반신과 연결 짓는 방향이 개인적으로 가장 흥미롭습니다. 볼리베어, 애니비아, 오른... 외에도 다른 반신이 있다는 사실, 알고 계셨나요? 유니버스에서 적어도 2명의 반신이 더 있음을 발견할 수 있습니다. 우디르가 반신의 힘을 직접적으로 불러내지는 않겠지만(왜 안 되는지는 ‘저주받은 이들을 위한 묵념’에서 드러납니다. 그래도 볼리베어는 자신의 힘을 빌리는 자에게 영향력을 행사할 수 있습니다), 반신과 가장 닮은 동물들에 정령의 힘이 깃들어 있을 가능성이 있습니다. 그러면 우디르가 동물들의 힘을 빌릴 수 있겠죠.

프렐요드 출신 중에서는 반신이 가장 강력한 존재지만, 프렐요드에서 가장 강력하다고는 할 수 없습니다. 가장 강력한 존재들은 얼음 속 깊은 곳, 어린 시절 우디르의 부족을 몰살한 자들이 눈을 밝히고 지켜보는 곳 아래에 있습니다. 여기에 무언가 연결점이 있어서 우디르의 이야기를 위한 또 다른 목적지가 될지도 모릅니다...

향후 계획

우디르 업데이트는 2022년에 출시할 계획이니 다음 개발자 블로그 글은 제작이 본격적으로 시작되는 올해 말 즈음에 공유해드릴 예정입니다. 그전까지는 우디르 업데이트의 진행 상황에 대한 플레이어 여러분의 생각을 꼭 들어보고 싶습니다. 어떤 부분이 기대되시나요? 무엇이 더 추가되었으면 하나요? 우디르답지 않다고 느껴지는 점은 없나요? 전사 겸 야수 주술사 겸 무술가 겸 수도승 우디르의 잠재력을 최대한 끌어내려면 플레이어 여러분의 도움이 필요하니 보내주시는 의견과 피드백을 자세히 살피고자 합니다.

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