[개발 인사이드] 문도 박사 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 시작

가고 싶은 데로 가는 챔피언 업데이트에 대해 말씀드립니다.

최근 챔피언 업데이트 현황에서 말씀드린 바와 같이 2021년 출시를 목표로 진행되는 다음 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 주인공은 문도 박사입니다. 피들스틱 볼리베어 업데이트 작업을 하는 동안 진행 상황을 여러 차례 공유해드렸는데요. 문도 업데이트도 마찬가지로 진행할 계획입니다. 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 방향과 계획을 초창기부터 말씀드림으로써 효과적인 부분과 개선점 등 작업에 대한 피드백을 더 많이 받을 수 있기를 바라고 있습니다. 보내주신 피드백과 반응을 고려하면 이러한 접근법은 지금까지 효과적이었죠. 따라서 오늘은 문도 업데이트 작업의 초기 진행 상황을 공유해드리고자 합니다.

우선 문도 박사를 업데이트하기로 한 이유와 작업 목표에 대한 이야기로 시작해보겠습니다.

솔직히 말씀드리자면 문도 박사를 업데이트하고 싶은 주된 이유는 시각 효과가 시대에 뒤떨어졌기 때문입니다. 전체 챔피언을 놓고 봤을 때 눈에 거슬리는 정도라고도 볼 수 있죠. 문도의 시각 효과와 테마를 대폭 개선해 더 보기 좋게 만들 뿐만 아니라 수년에 걸쳐 진화해온 리그 오브 레전드의 시각적 스타일에 더욱 잘 부합하게 할 수 있는 여지가 많다고 생각했습니다.

또한 문도의 스킬에도 게임플레이 방면에서 개선의 여지가 있다고 생각합니다. 이미 효과적인 부분도 많습니다. 엄청난 탱킹 능력으로 이어지는 체력 재생과 끊임없이 식칼을 던져 대는 능력 등이 있죠. 두 능력 모두 업데이트 후에도 어떤 형식으로든 유지할 계획입니다.

문도의 게임플레이에 있어 또 다른 중요한 목표는 매우 단순한 챔피언으로 유지하는 것입니다. 스킬에 대해 숙련도의 깊이를 더할 생각은 있지만, 번개처럼 빠른 반응 속도를 요구하는 종류의 숙련도는 피하고자 하니 지금의 스킬 구성에 비해 크게 복잡해지지는 않을 가능성이 큽니다.

이러한 목표를 염두에 두고 문도 박사를 담당하는 리드 게임플레이 기획자, 컨셉 아티스트, 서사 작가의 이야기를 들어보도록 하겠습니다.


의료계의 살인 면허

게임플레이 기획자 글렌 “Twin Enso” 앤더슨:

어마어마한 피해를 입은 적 팀의 문도 박사가 아군 딜러를 처치하고 처음보다 체력이 높은 상태로 멀쩡히 걸어 나가는 상황은 누구나 한 번쯤은 (혹은 여러 번) 겪어봤을 텐데요. 극한의 탱킹 및 재생 능력은 문도 박사 정체성의 핵심이며 궁극적으로 문도 박사를 플레이할 때는 피해를 입어도 끄떡없다는 느낌이 들어야 한다고 생각합니다. 이러한 경험을 더욱더 증폭하고자 개발 초창기부터 다양한 방향을 살펴봤습니다.

주요 목표로는 1) 문도를 상대할 때 대처할 여지 늘리기, 2) 식칼을 적중하는 게임플레이에서 나아가 다양성 늘리기, 3) 단순함을 희생하지 않으면서 리그 오브 레전드의 최근 흐름에 맞게 하기 등이 있습니다. 스킬에 대한 최종 방향은 아직 확정되지 않았지만, 지금까지 시도해본 방향을 몇 가지 소개해드리겠습니다.

처음에는 문도 박사가 공격에 적중당할 때마다 최대 체력이 1씩 오르는 방향을 테스트했으며 그다음에는 피해를 입으면 최대 체력이 증가하는 방향으로 다양한 시도를 해봤습니다. 몇 차례 테스트한 결과 이러한 방향은 바람직하지 않은 의사 결정을 장려한다는 점이 명확해졌습니다. 무리하게 진입하거나, 위치 선정을 일부러 제대로 하지 않는다거나, 자신에게 정말 불리한 딜 교환을 노리는 플레이어가 많았습니다. 따라서 방향을 약간 바꿔 방어 관련 능력치를 다른 능력치로 전환해봤습니다. 짐작하셨겠지만, 그 능력치는 체력이었죠.

아이템을 몇 개 갖추면 문도 박사의 체력 바가... 걷잡을 수 없게 되었습니다.

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하지만 체력이 터무니없을 정도로 높으니 문도를 상대할 때 유리했던 챔피언과 아이템은 더욱더 유리해졌고 불리했던 챔피언과 아이템은 더욱더 불리해졌습니다. 지금의 문도 박사보다도 양극화된 게임으로 이어졌기 때문에 결국 이러한 방향은 포기하기로 했습니다.

체력 바에 보이는 작은 선은 장로 드래곤 이로운 효과의 처형 기준 체력이 아닙니다. 여기에 대해 설명해드리겠습니다. 문도 박사의 체력 재생이 항상 매우 높게 유지되지만 입은 피해량의 일부만큼 최대 체력이 깎이는 방향을 시도해봤는데요. 체력 바의 선은 ‘현재’ 최대 체력을 나타냈고 이는 소환사의 제단에 들어가거나 사망 시에만 원상태로 회복되었습니다. 하지만 원거리 견제를 당했을 때 피해로부터 보호받는 느낌이 아니라 무력화된다는 느낌이 들어서 재생이라는 테마에 부합하지 않았습니다. 피학증에 걸린 탱커가 그러면 안 되겠다고 생각했죠. 또한 언제 전투하고 언제 귀환해야 하는지와 최대 체력을 관리해야 한다는 점 자체에 대해 불만족과 혼란이 일부 있었습니다. 전반적으로는 불쌍한 우리 문도의 뇌에 과부하가 걸리는 방향이었기 때문에 더 단순한 스킬을 만드는 방향으로 전향했습니다.

엄청난 체력 재생 외에 자운의 돌연변이 괴물에게 어울릴 법한 능력은 또 무엇이 있을지도 고민해봤습니다. (전혀 수술적이지 않은 방법으로 식칼을 심고 뜯어내는 게임플레이 등) 몇 가지 대안을 시도했지만, 가장 많이 테스트한 방향은 연쇄 반응을 일으키며 폭발하는 시체를 활용하는 게임플레이였습니다.

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재미있는 스킬이기는 했지만, 지역 장악 능력이 지나치게 강조되는 스킬이었고 전반적으로 마법사 느낌이 강해서 상단 공격로를 담당하는 근육질의 근접 챔피언과는 어울리지 않았습니다. 근접전을 피할 수 있게 해주는 수단을 다양하게 갖춘 문도 박사는 겉으로 보이는 모습에 부합하지 않았으며 문도가 지녔으면 하는 게임플레이를 장려하지도 않았습니다.

아직은 모든 부분이 정말 정신없고 실험적인 단계입니다... 문도와 비슷하죠. 초기에 살펴본 방향은 모두 어딘가 마음에 들지 않았지만, 근육질의 보라색 의학박사 문도는 여전히 리그 오브 레전드의 대표적인 초강력 탱커로 남을 겁니다. 이렇게 초기 작업을 공유해드릴 수 있어 기쁘며 문도 박사의 게임플레이가 어떤 방향으로 갈지와 그 과정에서 터득하게 될 완전히 믿음직스러운 의학 지식 모두 매우 기대됩니다.


식칼처럼 마구 던져보는 아이디어

컨셉 아티스트 써니 “KindleJack” 팬디타:

피들스틱과 마찬가지로 문도 박사는 리그 오브 레전드에서 만난 제 첫사랑 중 하나입니다. (일관성이 보이기 시작하네요.) 적 딜러의 살려달라는 비명을 들으며 아무런 걱정 없이 적진을 헤집을 때의 짜릿함은 비할 데가 없습니다.

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문도의 현재와 미래에 대한 방향을 모색하고자 자운의 깊은 곳까지 파고들며 가능성을 폭넓게 살펴보는 작업으로 시작했습니다. 이때 중점은 질문에 대한 답이 아니라 질문을 던지는 것뿐이기 때문에 기획 과정에서 이 단계를 가장 좋아합니다. 이렇게 무턱대고 상상의 나래를 펼치는 방식은 실용적이지 않지만, 더 밝은 미래를 열어주는 영감의 번뜩임을 갑작스럽게 낳기도 합니다.

결국 시각적인 방면에서 문도 박사의 핵심 테마는 명확합니다. ‘박사’와... ‘문도’죠. ‘박사’ 테마를 살리는 데는 다양한 접근법이 가능하며 어떻게 하더라도 현재보다는 개선될 테니 여기에 대해서는 큰 기대를 품고 있습니다. 반면에 ‘문도’라는 테마의 경우 ‘문도다움’이 핵심입니다. ‘문도다움’이란 말로 설명할 수 없는 무언가라는 말도 있고 보라색 그 자체라는 말도 있지만, 개인적으로는 현실 감각이 약간 떨어지는 듯한 무적의 괴생명체를 의미한다고 생각합니다.

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윗줄부터 좌에서 우로 생물학적 위협 문도, 실험체 문도, 오우거 문도, 스테로이드 문도

분위기에 대한 이야기도 많이 하고 있습니다. 끔찍한 연쇄살인마부터 사랑스러운 바보까지 문도를 바라보는 관점은 다양하며 꽤 잘생겼다고 말하는 사람도 있는데요. 웃긴 분위기와 위협적인 분위기 사이 알맞은 균형을 찾는 게 핵심이라고 생각합니다. 앞으로 흥미진진한 여정이 예상되며 문도의 디자인은 가고 싶은 데로 가리라 확신합니다.


문도... 박사?

서사 작가 존 “JohnODyin” 오브라이언:

문도를 업데이트하는 작업은 시작부터 독특한 경험이었습니다. 오래된 챔피언의 경우 상태가 너무 심각해서 업데이트 시 일부 변경사항이 급격한 변화로 이어질 때가 많습니다. 작업 첫날부터 저희 모두 문도를 좋아한다는 데 어느 정도 의견을 모았습니다. 지구상 대부분의 사람도 그렇게 생각하죠. 물론 (특히 시각적으로) 개선의 여지가 전혀 없다는 의미는 아니었지만, 방에 있던 사람 모두 문도가 독특한 위치를 점하는 챔피언이라고 생각했고 그 느낌을 완전히 포기하고 싶지는 않았습니다. 막거나 해칠 수 없는 미치광이의 개념에 ‘박사’라는 측면까지 있어서 문도는 끌어내고 싶은 잠재력이 넘치는 존재였습니다.

따라서 ‘무적의 미치광이 박사라는 테마를 더욱더 효과적으로 살리려면 어떻게 해야 할까?’가 중요한 질문이 되었습니다.

다음으로 던져본 질문은 ‘문도의 지능은 얼마나 낮아야 할까?’였습니다. 의사 일에 몰두하다가 끝내 미쳐 버린 설정 등 문도를 실제 박사로 만드는 방향도 고려해봤지만 신지드의 미친 과학자 느낌과 겹치는 부분이 많았습니다.

그래서 자신이 박사라고 생각하지만 절대 박사가 아니라는 사실을 깨달을 수 있을 정도의 지능은 없는 남자로서의 문도를 살펴보기 시작했습니다. 직스, 징크스, 클레드 등등 ‘정신 나간’ 챔피언은 벌써 많지만, 정말 ‘지능이 떨어지는’ 챔피언은 몇 명이나 될까요? 트런들 한 명 정도 아닐까요? 심지어 트런들도 트롤치고는 똑똑하다고 합니다. 또한 지능이 떨어지는 설정은 자신의 신체가 어떻게 바뀌는지 전혀 자각하지 못한다는 설정과도 맞아떨어졌습니다.

문도가 어디로 가든 상관없이 문도라는 캐릭터의 가능성을 다양하게 살펴보는 작업은 정말 재미있었습니다.


다음 단계

문도 박사 업데이트는 2021년에 출시할 계획이니 다음 개발자 블로그 글은 제작이 본격적으로 시작되는 올해 말 즈음에 공유해드릴 예정입니다.

언제나처럼 많은 피드백 부탁드립니다. 어떨 때 재미를 느끼시나요? 어떨 때 공포를 느끼시나요? 문도가 사상 최고로 잘생긴 보라색 박사인 이유는 무엇인가요? 문도 업데이트의 잠재력을 최대한 끌어내려면 플레이어 여러분의 도움이 필요하니 보내주시는 의견과 피드백을 자세히 살피고자 합니다.