응답하라 라이엇: 영겁의 지팡이는 어디로 갔나요?

프리시즌에서 일부 아이템이 삭제된 이유, 게임 경과에 따른 포지션별 위력 변화, MMR 등에 대해 말씀드립니다.

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오늘은 아이템, MMR, 게임 경과에 따른 포지션별 위력 변화 등에 대해서 말씀드리겠습니다.

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새로운 시즌에서 일부 아이템이 삭제된 이유는 무엇인가요? (예를 들어 영겁의 지팡이)

널리 사랑받는 아이템은 삭제하지 않으려고 노력하지만, 가끔 특정 원칙에 부합하지 않아서 삭제 또는 업데이트가 필요할 수 있습니다. 새로운 시즌에서 특정 아이템이 업데이트되거나 삭제된 이유는 보통 아래와 같은 경우에 해당했기 때문입니다.

  1. 암살자를 위한 대상 지정형 공격 수단이었던 마법공학 총검처럼 대처 여지를 제한해 바람직한 게임 상태를 위한 원칙에 어긋나는 아이템인 경우
  2. 루난의 허리케인과 비슷했던 스태틱의 단검처럼 다른 아이템과 용도가 겹치는 경우
  3. 특정 챔피언이 거의 필수로 가장 먼저 완성하는 아이템인데 유연성을 향상하는 방향으로 변경사항을 적용할 방법이 없어서 해당 아이템을 신화급 아이템으로 전환하더라도 선택지가 제한되는 결과로 이어졌을 경우 (예를 들어 영겁의 지팡이는 체력이 필요하고 계속되는 능력치 성장을 원하는 마나 사용 챔피언의 필수 아이템이었고, 마법공학 총검은 유지력과 공격력/주문력 하이브리드 능력치를 제공했기 때문에 여러 하이브리드형 딜러의 필수 아이템이었습니다)

영겁의 지팡이는 골드 효율이 매우 좋았지만, 아이템이 올려주는 능력치 때문에 영겁의 지팡이를 선택하는 챔피언은 (애니비아, 트위스티드 페이트, 라이즈, 신지드 등) 소수였습니다. 특히 모데카이저, 럼블, 아칼리 등 피해량과 내구력, 체력 회복을 제공하는 아이템을 바라지만 마나가 없는 챔피언에게는 도움이 안 되는 아이템이었습니다. 또한 다른 선택지를 고려하고 싶어 하는 챔피언이 사용할 때는 지나치게 강력했습니다.

사실 영겁의 지팡이를 신화급 아이템으로 만들어보려는 시도를 여러 번 했습니다. 대천사의 포옹이나 무라마나처럼 아이템이 변하고 멋진 고유 지속 효과를 지닌 아이템으로 만들어보기도 했죠. 하지만 밸런스를 맞춰보니 영겁의 지팡이의 능력치가 증가하기를 기다리는 동안 뒤처진 상태로 너무 오래 있어야 한다는 느낌이 들었을 뿐만 아니라 능력치 성장을 바라는 챔피언에게는 (선택이 아니라) 필수 아이템이 되어버렸습니다. 이는 신화급 아이템을 기획할 때 달성하고자 하는 목표 중 만족도와 선택권 등 2가지에 부합하지 않았습니다.

수정을 거듭한 영겁의 지팡이는 결국 균열 생성기가 되었습니다. 덕분에 마나가 없는 챔피언에게 체력 회복과 내구력을 위한 선택지를 주는 아이템이 생겼습니다. 생존을 우선시하고 싶은 마나 사용 챔피언의 경우 상황에 따라 만년서리를 구매할 수 있습니다. 다만 만년서리는 현재 지나치게 약한 상태이며 다음 또는 다다음 패치에서 상향될 예정입니다.

PhRoXzOn, 소환사의 협곡 팀 게임 기획자


랭크 체계의 투명성을 높일 계획은 없나요? Elo와 MMR 때문에 랭크 체계를 이해하기 어렵습니다.

여기에 대해서는 과거에 몇 번 다루기도 했는데 당시 말씀드린 이유는 오늘날 여전히 유효합니다. MMR은 근본적으로 현재 기준 실력의 추정치를 나타냅니다. MMR의 정확성을 위해서는 가끔 실력이 과대 혹은 과소평가되는 경우가 발생할 수 있습니다. MMR만 살펴본다면 패배했을 때 실력이 떨어졌기 때문이라고 생각할 수 있지만, 사실 이는 더 정확한 대전 검색을 선사해드리기 위해 의도적으로 더 어려운 상대와 만나게 하고 실력을 시험한 경우입니다.

MMR을 랭크로 변환한 체계에서는 티어와 단계라는 이정표를 거쳐 진척도가 올라가고 한 게임의 결과보다는 장기적인 성장에 초점이 맞춰지게 됩니다. 한 번 패배했다고 강등되거나 한 번 승리했다고 승급되는 체계가 아닙니다. 결국 표시되는 랭크에 영향을 주는 요인은 시간의 흐름에 따른 성적입니다. 또한 이러한 체계가 있기 때문에 불운이 겹쳐 연패를 당하고 있을 때 지나친 피해를 보는 일이 없도록 강등 보호와 같은 제도를 도입할 수 있습니다.

랭크와 MMR 체계가 매끄럽고 정확하다는 느낌이 들도록 계속 노력할 계획이지만, 어느 체계든 본래의 역할에서 벗어나는 상황은 피하고 싶습니다.

Riot IAmWalrus, 경쟁 모드 게임플레이 리드 기획자


게임 경과에 따라 각 포지션이 어떻게 되기를 바라나요? 포지션의 위력은 게임 내내 비슷하게 유지되어야 할까요? 아니면 상대적으로 강한 포지션이 있어야 할까요? 원거리 딜러의 위력 곡선을 다른 포지션과 비슷하게 만드는 변경사항이 적용되는 듯한데 여기에 대해 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

목표로는 어떤 포지션이든 게임의 결과에 유의미한 영향을 끼칠 수 있다고 느끼기를 바랍니다. 맵의 모양 때문에 (드래곤은 일찍 생성되고 하단 공격로에 있는 점, 내셔 남작은 늦게 생성되고 상단 공격로에 있는 점, 중단 공격로는 다른 공격로로 로밍을 갈 수 있는 점 등) 게임 내내 모든 포지션의 위력이 같기를 바라지는 않습니다. 사실 포지션별로 다른 위력 곡선은 긍정적이라고 생각합니다. 경과 시간에 따라 포지션의 위력 사이에 약간의 강점과 약점이 존재하면 더 폭넓은 의사결정이 필요하고 다양한 전략 요소를 고려해야 합니다. 

마찬가지로 각 포지션이 게임에서 발휘하는 장점은 다르며, 그래야 바람직하다고 생각합니다. 서포터의 1대1 전투 능력이 중단 공격로 챔피언보다 낮다는 사실은 의심의 여지가 없지만, 서포터는 전장에서 시야를 확보하고 서포터의 보조 능력은 시간이 지날수록 극도로 중요해집니다. 달리 말해 서포터는 직접적인 전투 능력이 떨어지는 대신 전략적인 능력이 더 강할 수 있습니다. 

포지션별 위력 차이와 더불어 시간 경과에 따른 위력 변화는 챔피언 역할군의 다양성을 건전한 방식으로 향상하는 데 기여합니다. 예를 들어 원거리 딜러의 경우 게임 초반에 강한 챔피언(드레이븐, 케이틀린)과 후반에 극도로 강해지는 챔피언(베인, 코그모) 사이에는 분명한 차이가 존재합니다. 이러한 차이는 플레이어가 좋아하는 플레이스타일을 고르거나 팀에 맞는 챔피언을 고를 수 있게 해줍니다. 

 프리시즌의 원거리 딜러 아이템 변경사항을 기획할 당시 원거리 딜러의 위력 곡선은 게임 후반에 지나치게 집중되어 있다고 생각했습니다. 그러다 보니 원거리 딜러가 위력 급증 시점에 도달하기 전에 게임이 끝나는 상황이 발생했습니다. 따라서 원거리 딜러 아이템에 위력 급증 시점을 앞당기는 변경사항을 적용했습니다. 이는 다른 포지션과 비슷한 수준으로 만들기 위한 변경사항이라기보다 게임의 현실을 반영한 변경사항이었습니다. 변경사항이 긍정적인 변화로 이어지기는 했지만, 원거리 딜러의 위력 곡선은 여전히 게임 후반에 치중된 형태로 유지할 계획입니다.

Riot Sotere, 소환사의 협곡 팀 선임 게임 기획자


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