개발자 블로그
응답하라 라이엇: 개발에서 얻은 교훈

아트록스 시각 효과 및 게임플레이 업데이트, 스킨 대부분이 큰 테마로 묶이는 이유, 최근 종료된 투표에 대해 말씀드립니다.

개발자 블로그글쓴이Reav3, Riot Eggo McLego
  • 클립보드에 복사됨

응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다!

잠깐의 휴재 후 돌아온 응답하라 라이엇으로 인사드리게 되어 기쁩니다. 그럼... 챔피언, 시각 효과 및 게임플레이 업데이트, 스킨 테마에 대한 질문으로 2021년을 시작해보도록 하겠습니다.

그리고 질문이 있으시면 꼭 보내주세요! 질문은 플레이어 여러분의 관심사를 파악하는 데 큰 도움이 됩니다. 질문을 받으면 행복해진다는 점은 덤이죠.

요새는 왜 챔피언마다 독특한 스킨 대신 전투 여왕처럼 시리즈로 만드나요?

통일된 테마의 스킨을 시리즈로 묶어 출시하는 경우가 많아진 이유로는 몇 가지가 있습니다. 하나는 세계관 개발과 테마의 시각적 발전에 대한 투자를 늘리고자 하기 때문입니다. 좋은 사례로는 영혼의 꽃이 있습니다. 개발 당시 테마 개발에 오랜 시간을 투자하고 창의적 기반을 구축하는 데 큰 노력을 기울인 후 첫 출시에 앞서 충분히 많은 가능성을 살펴볼 수 있도록 스킨 두세 개에 그치지 않고 더 많은 스킨을 만들고 싶었습니다. 더 큰 규모의 ‘드롭’을 선보이면, 다시 말해 테마 하나에 더 많은 스킨을 담아 출시하면 플레이율이 낮은 챔피언을 대규모 혹은 새로운 테마에 포함할 기회가 늘어납니다. 영혼의 꽃 킨드레드가 이러한 경우를 잘 보여줍니다.

그렇다고 해서 독립된 스킨을 안 만들겠다는 의미는 아닙니다. 가끔은 어떻게 해도 챔피언이 개발 중인 테마에 깔끔하게 들어맞지 않을 수도 있죠. 하지만 계속해서 정말 좋아하실 만한 독립된 스킨을 만들 기회가 있는지 주시할 계획입니다.

Riot Eggo McLego, 스킨 및 개인화 콘텐츠 제작 리드

문도 박사 다음에 작업할 예정이라고 공지한 시각 효과 및 게임플레이 업데이트는 어떻게 됐나요?

예상치 못한 상황으로 일정이 지연되며 2020년 9월 챔피언 업데이트 현황에서 말씀드린 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 작업이 궤도에 오르지 못했습니다. 따라서 원래 약속을 지키고자 다음으로 업데이트될 챔피언을 플레이어 여러분이 고르실 수 있게 하기로 했습니다.

투표 결과 합산이 거의 끝나가며 가장 많은 투표를 받아 문도 박사 다음으로 업데이트될 챔피언이 다음 주에 공개될 예정입니다. 테마 선택 투표의 결과도 그때 말씀드리고자 합니다.

Reav3, 챔피언 팀 리드 프로듀서

챔피언을 기획하거나 업데이트할 때 모든 챔피언에 대한 작업 방식을 대폭 바꾸게 할만한 계기는 없었나요?

특정 챔피언이 모든 챔피언의 작업 방식에 영향을 준 경우는 생각나지 않지만, 모든 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 작업 방식에 영향을 준 업데이트는 있습니다. 그 업데이트의 주인공은 아트록스입니다.

아트록스 업데이트 전 새로운 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 1차 목표는 ‘플레이율 증가’로 동일했습니다. 즉, 챔피언 업데이트와 신규 챔피언 모두 많이 플레이되는 챔피언을 목표로 기획했습니다. 그러면 해당 챔피언을 플레이하든 상대하든 리그 오브 레전드의 게임플레이는 계속 신선하게 유지될 수 있죠. 그렇다고 모든 챔피언이 엄청난 인기를 끌어야 할 필요는 없습니다. 가끔은 골수 팬층이 형성되기를 바라며 일부러 틈새 챔피언을 만들기도 합니다.

하지만 두 작업의 2차 목표는 사뭇 달랐습니다. 새로운 챔피언의 경우 리그 오브 레전드 IP의 확장이 2차 목표였습니다(지금도 마찬가지입니다). 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 2차 목표는 개발팀에 대한 플레이어 여러분의 신뢰 상승, 리그 오브 레전드를 최근 흐름에 맞게 현대적인 느낌으로 유지 등이었습니다.

시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 1차 목표로 챔피언이 널리 플레이되도록 하는 데 집중했기 때문에 더 폭넓은 층의 플레이어가 관심과 흥미를 보이는 챔피언으로 이어질 법한 결정을 내리기도 했습니다. 가끔은 챔피언의 플레이 방식이나 플레이스타일에 급격한 변화를 주면서까지 접근법을 견지했습니다. 현시점에서는 이러한 접근법의 결점이 명백하지만, 당시에는 합리적인 목표라고 생각했습니다. 아무튼 아트록스 업데이트에 대한 접근법은 그랬습니다.

결과적으로 아트록스 주력 플레이어 수와 플레이율이 대폭 상승했으며 성공의 척도를 오직 1차 목표 달성 여부에 둔다면 아트록스 업데이트는 성공이었습니다. 하지만 새로운 인기에는 기존 아트록스 플레이어 소외라는 대가가 따랐습니다. 또한 좋아하는 챔피언에게 시각 효과 및 게임플레이 업데이트가 적용되지 않기를 바라는 분위기가 형성되었습니다. 업데이트되면 좋아했던 모습에서 너무 멀어져 해당 챔피언에 대한 정이 떨어질까 봐 두려워하는 플레이어가 많았습니다.

아트록스 업데이트 후 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 1차 목표와 2차 목표를 뒤바꿨습니다. 광범위한 플레이어층을 놓고 봤을 때 해당 챔피언에 대한 관심과 흥미가 조금 떨어지는 한이 있더라도 플레이어의 신뢰를 1차 목표로 삼게 되었고, 여전히 그렇습니다.

챔피언 업데이트를 진행할 때 어떻게 보면 이미 저희 것이 아니게 된 무언가를 업데이트하는 셈입니다. 해당 챔피언은 세계적으로 많으면 수백만 명에게까지도 사랑받는 캐릭터입니다. 따라서 플레이어 여러분의 만족을 최우선으로 하고 싶습니다.

시각 효과 및 게임플레이 업데이트 투표를 시작한 이유도 이러한 맥락에서 찾을 수 있습니다. 개발 과정에 걸쳐 수차례의 개발자 블로그를 게시하는 이유도 마찬가지입니다. 이러한 접근법을 통해 계획 중인 방향에 대해 광범위한 피드백을 조기에 받아 작업에 반영하고자 합니다. 최근 진행한 업데이트에서 새로운 접근법이 와닿으셨기를 바라며 계속해서 플레이어 여러분과 챔피언 팀 사이의 신뢰를 쌓아가고 싶습니다.

Reav3, 챔피언 팀 리드 프로듀서

이번 주 응답하라 라이엇을 읽어주신 플레이어 여러분께 감사드립니다. 질문이 있으신가요? 여기로 가서 궁금한 내용을 입력란에 작성한 뒤 전송해 주세요.


  • 클립보드에 복사됨

관련 글
관련 글