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2020년 1월 게임플레이에 대한 단상 - 2

밸런스 조정 방법, 정글 변경사항 후속 조치, 세트 출시 후 생각, 10.3 패치에서 적용될 내용에 대하여 말씀드립니다.

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플레이어 여러분, 안녕하세요! 격주마다 게임플레이에 대한 단상을 맡게 된 Riot Scruffy입니다. 저는 리드 게임플레이 기획자로서 챔피언, 게임 밸런스, 아이템, 소환사의 협곡 맵, 룬, 대전 매칭, 랭크 게임 등을 기획하는 각각의 팀을 관리합니다. 앞으로 변경사항에 대한 소식과 미리 보기를 공유해드리고 진행하는 작업의 근거와 목표를 심층적으로 다뤄드릴 계획입니다. 리그 오브 레전드에서 어떤 요소를 추가, 변경, 삭제할 때는 항상 이유가 있으며, 이러한 작업의 결과로 게임이 패치를 거듭할수록 더 나아지기를 바라고 있습니다.


다시 짚고 넘어가는 밸런스 조정 방법

대부분 아시는 내용이긴 하지만, 밸런스 조정에 대한 접근법을 다시 한번 짚고 넘어가면 좋겠다고 생각했습니다. 어떤 챔피언과 전략이 효과적인지를 기준으로 보면 플레이 수준에 따라 완전히 다른 게임이 되기도 한다는 점이 리그 오브 레전드의 현실입니다. 그렇다 보니 모든 실력대에서 챔피언 148명의 밸런스를 전부 맞추기란 불가능합니다.

밸런스 조정에 대한 접근법을 설명해 드리자면, 우선 밸런스가 확실히 달라지는 기점을 기준으로 4개의 실력대를 정의했습니다. 

  • 평균적 플레이 (아이언~골드)
  • 숙련된 플레이 (플래티넘~마스터)
  • 최상위권 플레이 (그랜드마스터~챌린저)
  • 프로 플레이

그다음 모든 챔피언이 다음 기준에 부합하도록 합니다.

    • 하나 이상의 실력대에서 효과적으로 활용 가능
    • 어떤 실력대에서라도 위력이 지나치지 않음

    이러한 접근법을 선택하게 된 가장 큰 이유는 챔피언 하나가 지나치게 강력하면 전체적인 메타의 건강함과 다양성이 제한되기 때문입니다. 저희는 실력대와 상관없이 플레이어 여러분 모두에게 밸런스가 맞는 게임을 보장해 드리고자 합니다.


    정글 변경사항 후속 조치

    프리시즌 정글 변경사항의 결과를 판단할 수 있을 정도로 충분한 시간이 흘렀는데요. 일부 목표는 달성했지만 그렇지 못한 목표도 있었습니다.

      • 소규모 하향 - 정글 캠프 경험치 및 골드 하향이 파밍이나 후반 게임 위주의 정글러에게 너무 큰 타격을 준 듯합니다.
      • 정글링 경로 밸런스 개선 - 목표를 확실히 달성하기는 했지만, 아직 모든 경로의 밸런스가 완벽하지는 않습니다. 하지만 2019 시즌 때보다는 밸런스가 더 잘 맞는 모습입니다.
      • 초반 갱킹을 줄이고 캠프 사냥은 늘리기 - 이 목표는 달성하지 못했습니다. 게임 초반 갱킹은 2019 시즌과 비슷한 수준으로 나타나고 있습니다.

      따라서 앞으로 정글 경험치를 약간 상향하고 갱킹보다는 정글 캠프 사냥을 장려하는 방법을 살펴볼 계획입니다.

      • 게임 시간 4분~18분 사이의 1분당 정글 경험치를 상향하고 갱킹 위주 정글러가 보통 사냥하지 않고 건너뛰는 캠프에 이를 분배하고자 합니다.
      • 흔하지는 않지만 굉장히 강력한 몰아주기 전략을 더욱더 하향하기 위해 미니언 처치 페널티의 삭제를 연기하고자 합니다.


      세트 출시 후 생각

      세트가 출시된 후 2주가 지났으니 세트의 게임플레이 상태에 대한 생각을 공유해 드리고자 합니다. 세트의 스킬이 장기적으로 어떠한 영향을 끼칠지는 아직 미지수지만, 초기 생각을 말씀드리고 싶었습니다. 

      • 복잡하지 않은 챔피언 - 세트는 지금이 2020년임에도 불구하고 단순한 디자인으로 만족스러우면서 정교한 챔피언을 만들 수 있다는 점을 보여주는 훌륭한 사례입니다. 앞으로도 챔피언의 스킬에서 양보다 질을 더욱더 우선시하고자 합니다.
      • 독특하지만 게임을 뒤바꾸는 정도는 아닌 챔피언 - 피해를 반사하거나 적 탱커를 ‘핵폭탄’으로 만드는 능력 등 세트를 통해 흥미진진하고 새로운 아이디어를 선보일 수 있었습니다. 리그 오브 레전드에서 챔피언의 정의를 새로 쓰지는 않았지만, 상단 공격로를 위해 진입 장벽이 낮은 돌격형 전사 챔피언을 만들겠다는 목표는 달성했다고 봅니다.
      • 밸런스 - 세트의 승률은 출시 후 첫 2주 동안 상승했으며 현재 상단 공격로와 정글에서 효과적인 모습을 보입니다. 이후 약간의 하향이 필요할지도 모르지만, 지금으로서 지나치게 강력한 정도는 아닌 듯합니다.
      • 명확한 약점 - 강력하긴 하지만 상대에게 명확한 반격 기회를 주는 챔피언이라는 점도 성공적인 부분으로 짚고 넘어갈 만합니다.


      10.3 패치에서 적용될 밸런스 변경사항

      아칼리 - PBE 테스트 서버에 적용된 아칼리 변경사항을 벌써 확인하신 분도 있을 텐데요. 아칼리는 프로와 최상위권 플레이에서 압도적인 위력을 보이지만, 평균적 및 숙련된 플레이에서는 그 정도로 지나친 위력을 보이지 않습니다. 이를 염두에 두고 아칼리가 언제든지 자유자재로 전투를 시작할 수 있는 능력을 줄이고자 합니다. 이러한 능력은 정상급 플레이에서 아칼리를 매우 좋은 선택지로 만들어주는 요인이기 때문이죠. 스킬 작동 방식 변경사항을 통해 정상급 플레이에서 아칼리에 대한 반격 여지를 늘리는 데 성공하면 아칼리를 보통 수준의 플레이에서도 선택할 만한 챔피언으로 만들어줄 일반적인 상향 조정을 적용할 수 있게 된다는 장점이 있습니다. 테스트 결과에 따라 앞서 적용한 변경사항에 몇 가지 변화를 주고자 합니다. 

        • W - 황혼의 장막으로 은신한 도중 군중 제어기에 맞았을 때 모습이 드러나는 방안은 제외하기로 했습니다. 플레이 경험을 혼란스럽고 불확실하게 하는 동시에 은신에 대한 기존 규칙의 일관성을 깨뜨리는 변경사항이기 때문입니다.
        • 플레이 느낌이 악화되는 정도에 비해 밸런스 조정 효과가 크지 않았기 때문에 R - 무결처형 두 번째 사용 시 돌진 속도를 줄이는 변경사항은 적용하지 않을 계획입니다.
        • R - 무결처형 첫 번째 사용을 대상 지정형 스킬로 바꾸는 변경사항은 유지할 계획입니다. 아칼리의 도주 능력과 매우 먼 거리에서 챔피언을 처치하는 능력을 낮추는 데 효과적이기 때문입니다.
        • Q - 오연투척검의 기력 소모량을 낮은 스킬 레벨에서 높이는 등 아칼리가 공격로 단계에서 발휘하는 딜 교환 및 푸시 능력을 줄이기 위해 다른 방안도 살펴보고 있습니다.

        유미 상향 조정 - 9.24 패치의 변경사항으로 인해 유미에게 상당한 약점이 새로 생긴 덕분에 적당한 상향을 적용할 수 있게 되었습니다. 현재는 Q - 사르르탄의 스킬 레벨별 위력을 상향해 이를 먼저 최고 레벨까지 올리는 빌드도 괜찮은 선택지가 되도록 하는 방안을 살펴보고 있습니다. (E - 슈우우웅을 우선시하는 빌드가 유일한 선택지가 아니게끔 하고 능동적인 플레이스타일이 가능해지는 것이 목적입니다)

        아펠리오스 - 만월총 표식에 사거리 제한을 도입하고자 합니다. 사거리가 매우 긴 원거리 견제 효과라는 정체성을 유지하는 동시에 케이틀린이나 제라스 등 비슷한 효과를 지닌 챔피언과 동등한 수준으로 만들고자 합니다. 맵 반대편에서 상대를 저격하는 게임플레이는 상호작용을 없애고 흥미롭지도 않기 때문이죠.

        세나 - 원거리 딜러로서의 위력을 서포터 포지션으로 옮기고자 합니다. 세나가 미니언을 직접 처치했을 때와 아군이 처치했을 때의 영혼 획득 확률을 조정하는 방식으로 이루어질 가능성이 큽니다.


        오늘 말씀드린 변경사항은 10.3 패치에서 적용될 변경사항의 일부분일 뿐이며 다음 주에 더 많은 정보를 드릴 예정입니다.

        리그 오브 레전드를 플레이해주시는 플레이어 여러분께 다시 한번 감사드립니다. 이렇게 기획 과정과 생각을 앞으로 계속 공유해드릴 수 있게 되어 기쁩니다.

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