개발자 블로그
2020년 2월 게임플레이에 대한 단상 - 1

격전 개선사항, 상단 공격로 영향력, 전략적 팀 전투 2월 계획에 대하여 말씀드립니다.

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플레이어 여러분, 안녕하세요!

들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.

격전 개선사항

격전의 정식 출시가 얼마 남지 않았으며 이번 주 내로 더 자세한 정보를 공유해드릴 예정입니다. 하지만 그 전에 12월 베타 테스트에서 받은 피드백을 반영하여 고안한 개선사항에 대해 말씀드리고 싶었습니다. 정식으로 출시되는 격전 모드에는 아래 변경사항이 모두 적용되어 있을 것입니다.

  • 모든 팀이 3개의 경기에 출전

이전에는 팀이 첫 두 경기에서 패배하면 그대로 끝이었습니다. 격전을 예상한 또는 원하는 만큼 플레이하지 못하는 팀이 생기고, 정확한 순위가 불분명해서 보상 지급이 애매했습니다. 따라서 모든 팀이 무조건 3개의 경기를 치르는 방식으로 변경했습니다.

  • 격전 관련 정보를 더 명확하게 전달

격전에서 다양한 정보를 더 쉽게 확인할 수 있게 해주는 기능들을 개발하고 있습니다. 이 중에는 상대 팀들의 경기 진행 정도를 참고해 다음 경기까지의 예상 최장 대기 시간을 보여주는 기능이 가장 유용하리라고 생각합니다. 또한 참가 티켓 종류별 차이, 격전에서는 보유하지 않은 챔피언도 사용 가능하다는 점 등을 더 명확하게 보여주는 작은 변경사항도 도입할 예정입니다.

  • 격전을 시도해보기 쉽게 하기

격전에 관심이 있지만 시도를 망설이고 있거나 팀을 찾기가 어려워서, 또는 개최 일정을 잘 몰라서 참여하지 못한 플레이어분들께 도움을 드리고자 합니다. 방법으로는 격전에 참여한 적이 없으면 무료 티켓을 드리는 임무나 더 명확한 격전 일정 알림 등을 고려하고 있습니다.

격전은 1년 내내 계속 개선할 계획입니다. 이전 테스트에 참여한 분이든, 격전을 직접 플레이해보지는 않았지만 계속 소식을 확인한 분이든, 개선이 필요한 부분에 대해 피드백을 주시면 정말 감사하겠습니다. 격전 토너먼트는 정기적으로 진행할 생각입니다. 다만 주기를 어느 정도로 할지는 아직 고민하고 있습니다. 우선 토너먼트가 너무 뜸하다고 느끼시지 않도록 하고 싶습니다. 동시에 너무 자주 열려서 플레이어가 너무 많은 날에 분산된 결과 경쟁이 약해지고 각 토너먼트의 중요성이 낮아지는 일도 피하고자 합니다.

소환사의 협곡에서 진행되는 격전이 안정적인 상태가 된 후에는 이벤트 게임 모드나 전략적 팀 전투 등 다른 맥락에서도 격전을 진행할 수 있을지 장기적으로 살펴보고자 합니다. 실제로 가능할지는 아직 불확실하지만, 자주 받는 질문이라서 저희도 생각 중이라는 사실을 말씀드리고 싶었습니다.

상단 공격로 영향력

상단 공격로 포지션의 인기는 MMR과 지역에 따라 극단적인 격차를 보입니다.

지역별, MMR별 포지션 선택률 (2019년 12월 28일 ~ 2020년 1월 28일)

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프리시즌 변경사항을 기획할 당시 상단 공격로가 상위 MMR 구간과 프로 경기에서 게임 결과에 끼치는 영향이 불충분하다고 생각했습니다. 포지션 선택률과 상단 공격로에서의 우위가 팀의 승리로 이어질 가능성을 기반으로 내렸던 판단이죠. 따라서 프리시즌의 목표 중 하나는 단독 라인 경험치 증가, 협곡의 전령 재생성, 정글과 듀오 라인 경험치 감소 등을 통한 상단 공격로의 영향력 상승이었습니다. 이제 적용된 지 꽤 됐지만 변경사항의 효과는 예상에 못 미쳤습니다. 따라서 현재 높은 실력대의 게임 위주로 상단 공격로의 영향력을 다시 살펴보고 있습니다. 잠재적인 변경사항이 나오면 더 자세한 내용을 말씀드릴 예정입니다. 변경사항은 다음 패치 기간 이후 조만간 도입될 듯합니다.

전략적 팀 전투 2월 계획

격동하는 원소가 출시된 지 상당 시간이 지났으니 이제 이번 세트가 끝날 때까지 비교적 가벼운 변화가 주를 이루는 시기에 들어섰습니다. 이후 패치에는 빛 특성 소폭 하향이나 빙하 (6) 특성 효과 상향 등 소규모 밸런스 조정과 다듬기 작업을 포함할 계획입니다. 이번 세트의 상태는 현재 전반적으로 양호하다고 생각하며 3월 출시 예정인 다음 세트와 모바일 클라이언트를 완성하는 데 집중을 돌렸습니다. 다음 세트에는 그동안 격동하는 원소를 지켜보며 배운 세트 기획 관련 지식을 반영할 예정인데요. 배운 점을 몇 가지 말씀드리겠습니다.

  • (6) 이상 중첩 효과가 함정이 아니도록 특성 하나를 팠을 때 충분한 보상이 주어져야 한다는 점
  • 소환수가 많으면 전투 상황을 파악하기 훨씬 어려워진다는 점
  • 게임 초반에 회복 효과와 방어력이 높으면 게임 진행 속도가 얼마나 느려지는지
  • 흥미로운 게임플레이와 더불어 멋진 광경을 연출하는 특성과 스킬이 충분해야 한다는 점


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