유물 아이템 기능장 여러분, 환영합니다.
이번 패치는 정기적 밸런스 변경 사항과 더불어 신규 유물 아이템 20개, 지원 아이템 5개 및 다양한 체계 변경 사항으로 꽉 찼습니다. 이 정도로 대규모 패치라면, 아마 먹물 우화: 다시 쓰여진 우화나 짙은 먹물 우화, 다시 태어난 먹물 우화 등으로 불러야 하겠네요. 과장은 이쯤하고 패치 노트를 살펴보도록 하겠습니다.
이번 주중의 추가 패치는 혼령 특성을 의도했던 것보다 훨씬 더 약하게 만든 버그를 수정하는 데 중점을 두는 동시에 하향 두 가지를 빠르게 적용하기도 했습니다.
근접 유닛을 무력화하고 아이템과 골드를 생성할 수 있는 능력을 가진 리산드라는 상대하기 까다로운 챔피언입니다. 승률 데이터상 가장 좋은 5단계 유닛은 아니지만 가장 영향력이 높은 유닛(게임 후반 조합에서 가장 많이 사용됨)이며, 잘 배치하면 근접 핵심 챔피언이나 챔피언 한 명이 전방을 담당하는 플레이스타일을 완벽히 무력화할 수 있습니다.
이번 하향은 리산드라의 두 번째 스킬 사용을 크게 늦추는 임시방편이며, 이 변경으로 리산드라는 상대하는 것이 덜 까다롭게 될 것입니다. 14.10 패치에서 리산드라의 스킬을 더 큰 폭으로 변경해 리산드라를 바람직한 5단계 유닛으로 유지하는 선에서 이 스킬이 지닌 근접 유닛 대응력을 조정할 예정입니다.
대부분의 유물 아이템이 상대적으로 적절한 밸런스를 유지한 채로 출시되었으나, 다른 아이템들을 제치고 높이 승천한 유물 아이템이 하나 있습니다.
14.9 패치와 함께 라이엇 게임즈의 부정행위 방지 소프트웨어인 뱅가드가 도입되고 PC 클라이언트에서 활성화됩니다. 즉, 플레이어 여러분의 게임에 비인가 프로그램 사용자, 봇 사용자 및 부정행위자가 나타나지 않도록 하기 위해 실제로 뱅가드가 적용 및 가동됩니다. 위 설명은 리그 오브 레전드에 더 해당하기는 하지만, 전략적 팀 전투에서도 뱅가드가 잠재적인 부정행위자를 차단하는 역할을 향후 수행하게 될 것이기에 장기적으로 혜택을 받을 것이라 예상합니다. 리그 오브 레전드에 뱅가드를 도입한 �이유�에 대해 상세하게 설명하는 개발 인사이드가 최근 공개되었으며, 여기에서 확인할 수 있습니다. 내용이 약간 길지만, 그림도 몇 개 첨부되어 있습니다.
리그 오브 레전드(및 PC판 전략적 팀 전투)를 계속해서 플레이하려면 무엇이 필요한지 궁금하신가요? 그저 뱅가드를 설치하기만 하면 됩니다. 뱅가드가 설치되어 있지 않은 상태에서 라이엇 클라이언트 또는 리그 오브 레전드를 실행하면 뱅가드 설치 창이 나타나며 이후 운영 체제 재시작을 통해 뱅가드가 활성화됩니다. 뱅가드를 설치하고 활성화하기 전까지는 대기열에 등록하거나 게임을 플레이할 수 없습니다.
뱅가드 관련 문제가 나타나면 고객지원 문서를 확인해 주세요.
14.9 패치와 함께 리그 오브 레전드와 전략적 팀 전투에서 DirectX 9 지원이 종료됩니다. 게임의 안정성과 성능을 유지하기 위해 플레이어 여러분이 더 이상 주로 사용하지 않는 구버전 하드웨어 또는 소프트웨어에 대한 지원을 종료하기로 했습니다. 현재 DirectX 9를 사용하고 있으시다면, 지원이 중단될 때 게임에서 이 설정이 자동으로 해제됩니다. 하드웨어 호환성 문제 때문에 DirectX 9를 사용하고 있으시다면 계속 게임을 플레이할 수 있도록 최대한 빨리 장치를 업그레이드하시는 것을 권장드립니다.
DirectX 버전을 최신 상태로 유지하는 방법 및 각종 관련 문제를 해결하는 방법에 관한 자세한 내용은 고객지원 문서를 확인해 주세요. (링크를 클릭하면 DirectX 항목으로 바로 이동합니다. 혹시 이동되지 않더라도 해당 페이지 내에서 찾을 수 있습니다.)
체계는 바뀌지만, 전략적 팀 전투는 언제나 여러분과 함께합니다.
14.8 패치에서 플레이어 피해량을 변경한 이유는 피해 계산을 단순화하기 위함이었지만, 그 결과 플레이어 피해량이 의도한 것보다 약간 더 낮아져 게임이 예상한 것보다 조금 더 늘어지게 되었습니다. 이를 해결하고자 스테이지 4~6에서 패배했을 때 더 많은 피해를 입게 했습니다. 향후 피해량을 2~3 정도 더 늘려야 할 가능성도 있지만 지금 당장은 소폭으로만 조정하고 게임 초반의 피해량보다는 게임 후반 전장(다음 몇몇 항목 참고)에 더 집중하려고 합니다.
현재 3성 4단계는 너무 흔하며 1위가 되는 다른 수단을 가로막고 있습니다. 플레이어분들이 가장 자주 4단계 유닛을 3성으로 만드는 레벨인 9레벨에 도달하는 비용을 올려 3성 4단계를 찾는 데 쓰이는 골드를 일부 소모하게끔 했으며, 이에 그치지 않고 상점 확률을 변경하고 조우자를 조정(이후 항목에 서술)해 이 문제를 해결하고자 합니다. 마지막으로, 10레벨로 올리는 비용을 4골드 줄여 어느 상황이든 9레벨에 새로고침을 하는 대신 10레벨로 가는 선택도 고려할 수 있도록 했습니다.
골드가 덜 남게 하고 확률도 낮추면서 3성 4단계가 게임에서 보편적인 승리 전략으로 남는 것을 방지하고자 합니다.
놀랍도록 값이 비싸고 별 레벨이 높은 조합의 게임 후반 스크린샷을 쉽게 찍을 수 있게 한 또 다른 원인이 무엇인지 아시나요? 바로 인플레이션을 초래하는 조우자입니다. 게임의 속도를 급격하게 올리는 일부 조우자들을 삭제하거나 희귀도를 늘리는 동시에 매우 희귀한 조우자들이 약간 더 자주 등장하게 했습니다.
다시 한번 언급하자면, 게임의 모든 스테이지에서 유물 아이템 모루 선택지를 더 제공하기 위해 유물 목록에 신규 유물 아이템 20개를 추가했습니다. 4개 중 1개를 선택할 수 있게 되면서 조합에 알맞은 유물을 찾을 수 있게 됩니다. 그 유물이 선호하는 유물은 아닐 수도 있겠지만요. (수상한 외투 아이템을 좋아하시는 분 있으신가요?)
흥미로운 신규 유물 및 지원 아이템 목록처럼 긴 변경 사항입니다.
제작할 수 있는 상징 하나만으로 활성화할 수 있는 (6) 숲지기는 도달하는 난이도에 비해 너무 많은 가치를 제공했습니다. 아이템을 장착하지 않은 아지르를 핵폭탄급으로 위험하게 만들고 체력이 높은 황제로 등극하는 상황을 빈번하게 발생시키는 주문력과 체력 중첩을 대폭 낮추었습니다.
세트의 필연 모든 피해 흡혈 추가 효과는 버그로 인해 아이템이 입히는 피해에 영향을 주었으며 방어력 및 마법 저항력으로 피해가 감소하기 전의 피해를 계산했습니다. 이런 요인 때문에 세트가 제공하는 모든 피해 흡혈의 가치가 너무 높아졌기에 버그를 수정하는 동시에 모든 피해 흡혈 추가 효과의 기본 수치를 상향했습니다. 수치 상향을 고려해도, 이번 버그 수정을 통해 결과적으로 세트의 추가 효과는 소폭 하향됩니다.
천계는 주 계열로서 보통 다른 특성의 강력한 핵심 유닛(요네, 케인, 리 신 등)을 지원하는 특성으로 사용되었습니다. 천계 특성이 고유한 핵심 유닛을 사용하는 독립적인 주 특성으로 거듭나면 좋겠습니다. 카직스, 소라카, 오공은 모두 천계에서 빛날 권리가 있습니다. 이를 실현하기 위해 특성이 제공하는 추가 능력치를 전반적으로 낮추고 별 레벨에 따라 추가로 제공되는 능력치 계수를 삭제하는 대신 천계 유닛 한정으로 추가 효과를 70% 더 받도록 했습니다!
암영은 PBE 테스트 서버에서 잠깐 강한 모습을 보인 뒤로 달빛으로 빛나는 무대에서 조명을 받는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이번 패치에서는 암영의 처형 기준값과 3단계 핵심 유닛인 알룬 상향으로 만월이 뜰 것이라 예상합니다! 이번 변경으로도 충분하지 않을 가능성이 있으며 향후 좀 더 급진적인 조치를 취해야 할 수도 있지만, 지금으로서는 암영을 주 특성으로 사용하는 조합을 시도해 보시고 의견을 제공해 주시기 바랍니다!
다리우스가 손꼽히는 초반 핵심 유닛 중 한 명이라는 것은 자명한 사실입니다. 다리우스는 높은 주문력 계수와 결투가 특성 덕분에 게임 초반에 아무 아이템이나 장착시켜 큰 이득을 볼 수 있습니다. 이 챔피언을 아예 못 쓰게 만들 의도는 없으며, 아직 리롤 다리우스 조합의 힘을 발견하지 못한 사람들이 많기에 1성 및 2성 다리우스의 피해량만 줄였습니다.
코그모는 사거리 증가 중첩을 쌓기가 어려워진 뒤로 튼튼한 유닛을 넘어 공격하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 산성의 위력(주문력)을 약간 올렸으니 코그모가 곡사포로 성가신 체력 바를 더욱더 잘 녹일 수 있을 것입니다.
푸른 파수꾼, 거인의 결의, 피바라기를 장착한 리븐을 핵심 유닛으로 사용하는 전략은 먹물 우화 개발 중 플레이테스트에서 파멸적인 결과를 불러오고는 했습니다. 이번 패치로 다시 그 모습을 보여줄 수 있을지 기대됩니다.
3단계 핵심 유닛 중 최근 하향으로 인해 고전하고 있거나 이전부터 핵심 유닛으로 활약할 기회가 없던 유닛(조이, 알룬)들이 낼 수 있는 위력의 저점을 끌어 올리고자 합니다.
참고 사항: 알룬은 주문력 기반 핵심 유닛이긴 하지만, 약간의 공격 속도(모렐로노미콘은 필수이며, 스태틱의 단검이나 붉은 덩굴정령은 매우 잘 어울립니다.)를 곁들이면 좋으며 이번 패치에서 쇼진의 창과 잘 어울릴 것입니다.
결투가 조합이 쓸만했을 때도 트리스타나는 핵심 유닛으로 활약할 기회가 없었습니다. 결투가를 주 특성으로 사용하는 조합은 최근 성적이 좋지 않으며 3단계 유닛을 3성으로 만드는 것도 어려워졌기에, 트리스타나의 기본 피해량과 계수를 상향해 트리스타나의 기운이 펄펄 넘치는 곰 친구처럼 자주 아이템을 장착할 수 있도록 만들고자 합니다.
볼리베어 이야기를 이어서 해보자면, 거인의 결의와 마나 조정으로 볼리베어는 메타에 적응하지 못했습니다. 주문력 계수 상향으로 볼리베어가 14.7 패치처럼 절대 죽지 않는 곰이 되지는 않는 선에서 체력을 더 많이 회복할 수 있을 것입니다.
지난 패치에서 모든 4단계 유닛을 상향한 것 기억나시나요? 정말 기상천외했습니다! 그렇게 드디어 4단계 유닛 대부분을 기용할 수 있고 배치할 가치가 있는 메타가 도래했습니다. 아직 자리를 잡지 못한 마지막 유닛 두 명을 상향하는 동시에 상향으로 너무나도 많은 이득을 낫으로 수확한 유닛 한 명도 하향하고자 합니다.
이번 패치로 모르가나가 상당히 똑똑해집니다. 먹물 우화의 첫 패치와 그 이후 몇 번 동안 가지 않은 길을 걸으며 여정을 떠난 끝에 드디어 모르가나가 전장 구석 쪽에 스킬 중심점이 위치하게 스킬을 사용하는 대신, 현자의 지혜를 활용해 가능하다면 더 많은 유닛을 타격하도록 스킬을 사용합니다.
가장 먼저 리산드라를 찾기 위해 8/9레벨로 달려 가셨다면, 게임 종료 화면에서 가장 위쪽에 자리를 잡으셨을 확률이 높습니다. 특히 14.8 패치의 체력 상향으로 초반에 리산드라를 획득하면 엄청난 추진력을 얻어 우위를 계속 굳힐(차를 계속 달인다고 해야 할까요?) 수 있었습니다. 14.8 패치에서 제공한 체력의 절반을 되돌리는 동시에 게임 종료 화면을 완벽하게 무장한 챔피언들로 물들일 수 있는 리산드라의 능력도 하향했습니다.
모든 4단계 유닛을 배치하는 증강인 다른 태생은 지난 패치에서 모든 4단계 유닛을 상향하면서 급격히 강력해졌습니다. 그에 따른 대응을 위해 다른 태생이 제공하는 능력치를 일부 줄였습니다.
14.8 패치 출시 바로 직전에 치명적인 버그로 인해 불굴의 정신력을 비활성화해야만 했습니다. 14.9 패치에 맞춰 버그를 수정하지는 못했지만, 다음 패치에서 이 증강을 다시 활성화할 수 있도록 노력하겠습니다.
데이터상으로 혼돈의 부름은 매우 밸런스가 좋은 증강이지만 이는 매우 강력한 보상과 매우 약한 보상이 서로 균형을 유지하고 있기 때문입니다. 증강이 제공하는 무작위 보상의 위력을 평탄화해 보상들의 밸런스를 맞추는 동시에 다른 증강들과도 비슷한 위력을 내도록 했습니다.
제가 아끼는 사랑스러운 증강이 어쩌다 여기까지 오게 된 것일까요? 지옥의 계약이 잘 풀리지 않은 게임에서 상위 4위에 겨우 안착하거나 지배적인 3단계 조합(예: 리믹스 럼블의 컨트리 조합)을 강화할 때만 활용되는 성적이 좋지 않은 증강이 되었기에 이 증강을 비활성화하고자 합니다. 골드를 더 제공해 터무니없는 수치(이미 대부분의 플레이어들이 현재 제공되는 골드를 쓰는 데도 시간을 많이 사용함)로 만드는 것은 적절하지 않으며 레벨 상한선을 8로 변경하는 것도 현재로서는 바람직하지 않습니다. 그럼에도, 향후 지옥의 계약이 다시 돌아올 희망은 남아있습니다.
PBE 테스트 서버에서 신규 유물을 다양한 방면으로 살펴본 결과, 쓰레기에서 보석으로 증강을 비활성화하기로 결정했습니다. 새로 추가된 다양한 유물 아이템들은 희귀하고 강력한 연계를 제공하지만 이는 재조합을 반복해 강제로 구현하는 것이 매우 쉽습니다. 또한 높은 실력대의 게임에서 쓰레기에서 보석으로 증강의 고점은 그 끝이 보이지 않지만 신규 플레이어들의 경우 재조합기를 실수로 잘못된 방식으로 사용해 소모해 버리기에 위력 측면에서 매우 좋지 않은 경험(및 8위)을 하게 됩니다.
이 글을 적고 있는 지금 이 순간에도 PBE 테스트 서버에서 신규 유물 아이템 20개가 계속 실험을 거치고 있습니다. 그래서 하나하나 짚으면서 왜 이 아이템이 이런 효과를 내는지 설명하기보다는, 개인적으로 좋아하는(그리고 이상한) 유물 아이템 연계 몇 가지를 나열해 플레이어 여러분이 내심 바라는 유물 아이템으로 할 수 있는 기상천외한 플레이 방법에 영감을 주도록 하겠습니다.
타락한 흡혈의 낫 나르: 이렇게 세게 때릴 수 있는데 스킬이 왜 필요하겠어요?
생선대가리 볼리베어: 새롭게 상향된 이 곰과 함께 혼돈을 받아들이세요. 더욱더 많은 광기를 원하신다면 도자기 상징과 피바라기를 추가해 보세요!
망령 해적검 즈롯 코스프레 갈리오: 갈리오를 후방에 배치해 적의 후방으로 순간적으로 이동하게 하고, 갈리오가 스킬을 사용해 후방 유닛을 도발한 다음 다시 아군 진영으로 돌아와 적 후방 유닛들이 갈리오를 공격하기 위해 움직이게끔 해 적 후방 유닛들의 배치를 망쳐 보세요. 참고: 최적의 사용 방법은 아닐 수 있으나, 할 수만 있다면 매우 재미있을 겁니다.
환영 및 저주받은 칼날 쉔: 쉔의 영웅 증강과 적 전장의 별 레벨을 낮추는 능력으로 기억에 남을 유쾌한 경험을 선사해 보세요. 이 전략은 추가 공격 속도를 제공하는 아이템과 잘 어울립니다. 추신: 저주받은 칼날이 적을 0성으로 만들 수 있다는 걸 알고 있으셨나요? 이 효과가 적용되면, 0성이 된 유닛은 1성 스킬 피해의 절반만 입힙니다.
키아나의 시비르 코스프레: 키아나에게 고속 연사포를 장착시켜 전장 전체에 스킬을 사용하게 해, 시비르처럼 보이는 키아나에 게임 내 모든 이들이 부러움을 느끼게 해 보세요.
역병의 보석 모르가나: 이 아이템으로 적 전장에 있는 모든 유닛의 마법 저항력을 녹여 버릴 수 있고, 결과적으로 모르가나의 마나를 빠르게 채워 스킬을 더 많이 사용할 수 있습니다!
승천한 애니: 난동꾼 상징과 승천의 부적이 있으신가요? 9살 소녀의 모습으로 세상에서 가장 무서운 저지형 탱커를 만들 수 있는 재료를 모두 가지고 있으십니다.
신규 유물 아이템으로 독특한 승리 전략을 세울 수 있어 게임을 플레이하는 새로운 방식이 무궁무진해집니다. 가장 강력한 전략을 발견해 보세요! 이번 패치에서 어떤 연계를 만들었는지 저희에게 알려주세요. 다음 패치에서 그 전략에 관해 이야기를 할지도 모르니까요!
신규 지원 아이템 5개가 출시되고 순교자의 미덕이 사용할 가치가 있도록 업데이트되어 아이템 숙성과 지원 아이템을 착용한 훈련 봇을 사용하는 전략을 더욱더 강력하게 만들 수 있습니다. 개인적으로 운이 따라야 하지만 가장 좋아하는 연계는 바로 불안정한 보물 상자와 수상한 외투 유물 아이템을 활용해 아군에게 아이템 12개를 제공하는 것입니다. '불안정한'과 '수상한'이라는 단어가 언제부터 이렇게 매력이 넘치게 되었을까요?
이번 순교자의 미덕 상향으로 이제 언제나 아이템의 지속 시간이 끝나기 전에 전장의 모든 유닛이 강화된 체력 회복을 두 번 받을 수 있습니다. 이 변경으로 아이템이 훨씬 더 일관적인 성능을 내게 됩니다. 이전에는 파동이 적용되는 시간에 따라 가끔 강화된 체력 회복을 두 번 받지 못하는 경우가 있었기 때문입니다. 이 아이템은 다른 지원 아이템 선택지들과 경쟁력을 갖추려면 매우 많은 도움이 필요했기에 이런 변경에 더해 체력 회복량 자체도 상향했습니다.
신규 지원 아이템과 관련해서는 발견되지 않은 강력한 연계가 존재할 것이라 믿습니다. 금지된 우상과 월석 또는 영원한 불꽃으로 거대 괴수를 주 특성으로 사용해 보면 어떨까요? 만들어 낸 전략을 저희에게 알려주시기 바랍니다!
불안정한 보물 상자(지원 아이템)와 수상한 외투(유물 아이템)가 수상하게 불안정한 보물 외투를 만들 확률만큼 작은 변경 사항입니다!
3성 4단계 유닛이 너무 자주 등장하는 메타의 좋은 점은 이런 유닛들의 위력을 파악할 수 있는 데이터를 매우 많이 얻을 수 있다는 점입니다. 강력한 힘의 원천인 별 레벨이 높은 이 괴물들을 만들기가 어려워지게 되면서, 성적이 낮은 3성 4단계 유닛들을 더 강화할 여지가 생겼습니다.
성적이 낮은 문장, 왕관 및 특성 관련 증강이 특성을 활성화하기 더 쉬워지도록 낮은 단계 유닛을 추가해 1~2골드의 가치를 더 제공하도록 상향했습니다.
현재 더블 업의 게임 속도는 빠른 레벨 업과 3성 4단계 및 5단계 유닛을 승리 전략으로 확보하는 것에 초점이 맞춰져 있습니다. 기본 모드보다 평균적으로 골드를 더 많이 확보하는 체계이기에 3성 유닛들이 더 자주 등장하는 데는 문제가 없습니다. 하지만 3성을 매우 안정적으로 만들 수 있게 되면 안 됩니다. 3성을 찍기 위해 골드를 관리하고 그 과정에서 패배하는 데는 신경을 그다지 쓰지 않아도 되는 게 지배적인 전략이 되기 때문입니다. 플레이어 피해량을 늘리면 더블 업 팀들이 게임 후반 고점을 노리는 전략을 응징하기 위해 초반에 힘을 실어 게임의 속도가 더 빨라지게 할 수 있습니다. 물론, 더블 업 게임에서 저와 Mortdog 님을 만나신다면 전 여전히 행운 특성을 억지로 고집하면서 Mortdog 님에게 초반을 맡길 겁니다. 후반까지 맡길지도 모르고요.