환영합니다, 우화 속 전략가 여러분!
플레이어 피해량, 상점 확률, 4단계 유닛 상향 및 요네 하향 등의 내용을 다룹니다. 미니 요네가 출시되는 시점에 요네 하향이라니... 운이 나쁘네요. 14.8 패치에서는 4단계 핵심 유닛들이 3단계 리롤 조합의 위력을 따라잡을 수 있게 돕는 동시에 일부 편의성을 개선하고 밸런스를 조정합니다. 살펴볼 내용은 많지만, 천천히 읽어 보세요. 서두르실 필요는 없습니다.
전반적으로, 일부 챔피언들이 14.8 패치의 상향으로 과도하게 강력해졌기에 상향되었던 부분을 재조정했습니다.
플레이어 피해량 변경과 지속적인 최적화로 행운 특성은 높은 실력대에서 수학적으로 면밀히 계산되어 플레이되며, 통계상으로도 매우 좋은 성적을 내고 있습니다. 스테이지 3의 기본 행운 수치를 낮춰 이전과 같은 단계의 보상을 받으려면 더 많이 패배해야만 하도록 했습니다. 이번 변경이 저와 다른 골드 관련 특성 애호가들이 행운 특성을 플레이하는 걸 막을 수 있을까요? 저와 행운 애호가들의 LP를 확인하면 알 수 있을 겁니다.
14.8 패치에서 나르의 핵심 아이템을 하향하면서 보상 차원으로 나르에게 적용된 상향은 너무 과했기에 상향을 거의 되돌리는 수준으로 변경하려고 합니다. 아이템을 착용하지 않으면 14.7 패치의 나르보다 살짝 더 강하겠지만, 거인의 결의 하향을 고려했을 때의 위력은 비슷해지게 됩니다.
오른은 4단계 유닛이 전반적으로 상향되기 전에도 특히 좋은 4단계 탱커 중 한 명이었으며 이번 체력 상향은 오른의 스킬 내 체력 계수와 맞물려 의도한 것보다 더 높은 위력을 보여줬습니다. 오른의 체력 계수를 낮추어 다른 전방 유닛들도 기용할 여지가 있도록 했습니다.
14.8 패치의 이렐리아 대상 지정 하향은 이렐리아에게 큰 영향을 주었습니다. 후방 유닛에게 (기묘한 방식으로) 피해를 입힐 수단이 사라지면서, 결과적으로 방어력을 감소시키는 파열을 보유했음에도 전방 유닛이 이렐리아가 입히는 피해량을 흡수해 버렸습니다. 이렐리아의 기본 공격력을 올려 전방 유닛을 더 빠르게 처치할 수 있도록 하고, 이렐리아가 어울리는 아이템과 결투가 특성으로 얻는 공격 속도의 혜택을 더 많이 받을 수 있도록 했습니다.
좋습니다. 이제 재주꾼 특성에 관해 말씀드리겠습니다. 먼저, 특성 그 자체에 관해서입니다. 현재 시비르와 바드가 메타에서 자리를 잡지 못하고 있기에, 특성 자체는 그대로 유지하는 대신 재주꾼 특성 챔피언 중 14.8 패치에서 상향으로 매우 강력해진 챔피언 몇몇을 조정하는 데 집중했습니다.
3성 티모가 리롤 조합의 핵심 유닛으로서 활약할 수 있는 잠재력이 있다는 점은 만족스럽지만, 아이템 창고로서는 피해량이 너무 높아 초반 스테이지의 위력이 과도하게 강합니다. 그런데, 이번 피해량 하향은 잘 생각해 보면 행운 상향일 수도 있겠네요... 흐음.
카이사는 공격력과 주문력 계수를 둘 다 보유한 스킬로 탱커와 후방 유닛을 가릴 것 없이 모두 손쉽게 갉아 먹습니다. 무료로 주문력(거인 학살자나 구인수의 격노검 같은 아이템 및 비전 마법사/현자 특성 등)을 얻을 수 있는 이번 세트에서는 주문력이 하향과 밀접한 관련이 있기에, 카이사의 공격력만 조정해서는 충분하지 않습니다. 이번 하향으로 카이사가 애쉬 같은 비슷한 4단계 핵심 유닛과 동일 선상에 놓일 수 있기를 바랍니다.
마지막으로는 자야입니다. 이번 하향은 눈 깜짝할 순간에 적 후방 유닛을 한 번에 처치할 수 있던 자야의 깃털 회수에 중점을 두었습니다. 14.7 패치의 자야보다는 여전히 더 강력하겠지만, 스킬을 처음 사용할 때 전장을 바로 정리하는 상황은 훨씬 덜 일어나게 됩니다.
이번 패치부터 필리핀 지역의 라이브 서버에 뱅가드가 공식 도입됩니다. 즉, 뱅가드를 켜지 않았다면 대기열에 참가할 수 없습니다.
나머지 지역에서는 이번 패치에 호환성 검사를 위해 알림창이 뜨게 됩니다. 호환성 검사는 운영 체제가 최신인지, TPM 2.0이 활성화(Windows 11 사용 시)되었는지 확인합니다. 이 중 한 항목이라도 검사를 통과하지 못한다면 불합격 판정을 내리며 해당 문제의 해결을 요청하지만 이번 패치에서는 게임을 플레이하지 못하게 막지 않습니다. 뱅가드를 사용해야만 할 때 PC 전략적 팀 전투/리그 오브 레전드를 계속 플레이할 수 있도록 이러한 문제를 빠르게 해결할 것을 강력히 권장드립니다. 현재, 다음 패치인 14.9 패치부터 중국을 제외한 모든 지역에서 뱅가드를 도입할 예정입니다. 변경 사항이 생긴다면, 최대한 빠르게 플레이어 여러분에게 공유하도록 하겠습니다.
문제 해결에 관한 도움이나 뱅가드 관련 정보는 개발자 블로그와 고객지원 문서를 확인해 주세요.
이번 개선 사항은 지난 패치에 적용되었지만 공식 패치 노트에는 명시되지 않았습니다.
즐겨찾기된 적 없는 꼬마 전설이들이 어떤 기분일지 궁금하네요.
요약: 플레이어 피해량이 간단해집니다.
아래에 적힌 수치로 변경되기 전의 플레이어 피해량 체계는 헷갈릴 여지가 다분했습니다. 먼저 스테이지별 기본 피해량이 있고, 그런 다음 생존한 첫 적 3명에 대해 각각 고정 피해량(2)이 적용되었으며, 마지막으로 3명 이후 추가로 생존한 적당 피해량(1)이 적용되었습니다. 이제 생존한 유닛 수에 상관없이 생존한 유닛당 플레이어 피해량을 1로 고정했으며, 스테이지별 기본 피해량만 계산이 필요한 유일한 변수로 유지했습니다. 이 변경으로 암산이 더 쉬워지고 완벽하게 연패를 계산하는 게 약간 더 쉬워집니다. 물론, 그냥 승리하면 계산을 할 필요가 없기는 합니다.
약 3개월 전에 삭제한 소량의 연승 및 연패 골드를 되돌리려고 합니다. 2연승(또는 연패) 시 받을 수 있는 매우 사소한 보상이라고 생각하실 수도 있지만, 가끔은 사소한 것을 기념하는 게 중요합니다.
플레이어들이 (겹치지 않을 때) 일관적으로 3성을 완성할 수 있는 점 덕분에 3성 3단계 유닛이 메타를 지배하고 있으며 4단계 유닛들의 위력 수준은 기대치보다 낮습니다(아래 4단계 항목 참고). 평균 이상의 성적을 내는 일부 유닛을 제외하면 전반적으로 3단계 유닛들의 위력은 바람직하기에 3단계 3성 유닛을 만드는 게 약간 더 어려워지게 하는 동시에 4단계 유닛들의 위력 수준을 끌어올리기 위해 레벨 확률을 변경했습니다.
귀인 특성은 현재 약한 편임에도 불구하고 손꼽히게 매력적인 전략적 팀 전투 플레이 방법 중 하나로 조용히 등극했습니다. 이번 상향의 목표는 두 가지입니다. 초반에 귀인 조합을 경험치를 모으는 수단으로만 사용하지 않고 위력을 올리는 수단으로도 사용하게끔 장려하고 더 많은 추가 피해량을 제공해 게임 후반에 (5) 귀인 조합의 가능성을 여는 것입니다.
행운, 내 사랑. 노력하고, 빌었지만, 저조차도 행운을 하향의 손아귀에서 구해낼 수 없었습니다. (5) 행운의 전략가 체력 회복은 너무 안정적으로 넘치는 행운을 쌓을 수 있도록 했습니다. 전략가 체력 회복량을 줄여 계획적으로 아슬아슬하게 패배하는 플레이의 비중을 높였습니다. 플레이어 피해량 업데이트로 계산이 더 쉬워지기도 했습니다!
먹그림자 유닛과 이를 주 특성으로 사용하는 조합은 지난 패치에서 먹그림자 특성을 광범위하게 조정한 뒤로 훨씬 더 좋은 성적을 내고 있습니다. 따라서, 특히 강력한 문신 아이템의 위력을 낮추고 가장 약한 문신인 활력의 문신을 상향하는 등 전반적인 문신 아이템 조정으로 위력을 통일했습니다.
천계 새로고침 전략은 요네 조합이 좋은 성적을 낼 수 있게 한 원천이지만, 3단계 항목에 있는 요네 하향에도 불구하고 천계 특성의 가장 높은 특성 구간은 모든 단일 핵심 유닛을 천계로 승천시킬 수 있는 잠재력을 지녔습니다.
게임의 세트는 바뀌었지만 대천사의 지팡이 가렌을 기용할 수 있도록 해달라는 염원은 여전합니다.
이제 나르는 위력은 동일하지만 필요한 중첩은 절반이 되면서 추가 효과로 얻을 수 있는 최대 공격력에 더 빠르게 도달하게 됩니다. 나르가 최대 중첩을 더 빠르게 쌓을 수 있도록 바뀌는 이유 중 하나는 나르에게 어울리는 아이템인 거인의 결의가 하향(고마워요, 요네/볼리베어)되기 때문입니다.
이야기꾼의 위력 대부분은 케일(소환 유닛)을 통해 발휘되었지만 이제 케일이 태양까지 닿지 못하게 억제했기에, 대부분의 경우 특성을 활성화하는 용도로만 사용된 이야기꾼 유닛 몇 명을 상향할 여지가 생겼습니다.
이번 패치에서 세나는 피해량을 대가로 안정성이 올라갑니다. 피해량의 여파를 더 확연히 느낄 수 있는 스테이지 2 및 3에서는 좀 더 약해지겠지만 게임 후반에는 중요한 전투에서 더 효과적으로 스킬이 적중하기에 기존처럼 여전히 강력하거나 매우 미세하게 약해지게 됩니다.
요네는 천계 조합에서 의심의 여지가 없는 성공을 거두고 있지만, 암영 조합에서는 무난한 모습을 보입니다. 암영이 3단계 핵심 유닛 두 명을 중심으로 사용할 만한 주 조합으로서 활약할 수 있게 하고 싶지만 알룬은 다른 3단계 핵심 유닛들의 그늘에 계속 가려져 있었습니다. 최근에 발생한 개기일식의 열기가 가라앉았으니, 이제 우주 규모의 재앙을 초래하지 않고 달의 여왕(다이애나 아님)을 상향할 수 있게 되었습니다.
요네가 공격 속도에 의존한다는 점을 고려했을 때 공격 속도가 0.05 하향되면 요네가 스킬 한 번에 후방 유닛을 처치하는 게 훨씬 더 힘들어지는 동시에 스킬을 한 번 사용하는 것 자체도 더 어려워지게 됩니다. 또한 이 변경으로 악명 높은 거인의 결의 중첩을 쌓는 속도도 늦춰지며, 해당 문제와 관련해서는 다른 방안도 준비해 두었습니다.
특히 약한 모습을 보인 4단계 유닛인 리 신과 릴리아의 추가적인 상향과 더불어 모든 4단계 유닛의 체력이 100~250 늘어나도록 상향했습니다. 먹물 우화는 3단계 3성을 만들거나 빠르게 9레벨을 달성해 5단계 유닛을 위주로 조합을 구성하는, 3단계 또는 5단계가 득세하는 메타로 출시되었습니다. 이를 해결하기 위해 레벨 확률을 변경했지만, 여전히 27골드 가치인 3성 3단계 유닛이 강력해야만 한다고 믿고 있습니다. 그래서 전반적으로 살펴보며 모든 3단계 유닛을 하향하는 대신, 4단계 및 5단계 유닛(소폭 상향, 소규모 변경 사항 항목 참고)을 상향하기로 했습니다. 물론, 요네는 하향되지만요.
현재 4단계 및 5단계 유닛들은 3성에서 제공되는 두 번째 능력치 계수 1.8배를 얻는 것이 매우 어렵기에, 단계가 더 낮은 다른 유닛들의 3성과 비교했을 때 체력이 더 낮습니다. 2성 4단계 유닛은 3성 1단계 유닛과 비교했을 때는 약간 더 강하고 3성 2단계 유닛과 비교했을 때는 비등해야 하지만, 현재 4단계 유닛들의 체력은 훨씬 더 낮습니다. 이 때문에 4/5단계 유닛을 중심으로 플레이하는 조합보다 리롤 조합의 탱커 및 후방 유닛들의 내구력이 더 높은 결과를 초래합니다. 낮은 피해량의 형태로 후방에 영향력을 행사할 수 있는 수단(흐웨이, 이렐리아, 재주꾼 등)이 많거나, 요네(대략 패치 14.7 기준)가 있는 세트에서 이는 꽤 큰 약점입니다. 마지막으로, 이번 상향을 적용하면서 단계가 낮은 소위 '아이템 창고' 유닛과 4/5단계 주 핵심 유닛 사이의 위력 차이를 벌리려고 합니다. 1성 4단계 또는 5단계 유닛을 바로 바꿔서 사용할 수 있게 하고, 2성이 되었을 때 의미 있는 위력 상승이 있도록 했습니다.
다만 하향되는 4단계 유닛도 한 명 있습니다. 카이사는 4단계 유닛이 힘을 쓰지 못하는 메타에서 좋은 성적을 냈습니다. 카이사의 내구력을 안정화하기 위해 체력 상향을 적용하기는 했지만, 카이사의 공격 속도도 낮추었습니다. 공격 속도 하향이 너무 과하다고 느낄 수도 있지만 카이사가 주로 사용되는 조합인 카이사와 근육질 친구(난동꾼)들이 이번 패치의 추가 체력 변경의 수혜를 누릴 것이라는 점도 고려했습니다.
이렐리아의 칼날은 살아 움직이며 이렐리아가 후방의 안전한 곳에 배치된 적을 대상으로 지정할 수 있게 했습니다. 이 부분은 에르미트 스플라인과 관련이 있을 수도 있겠네요. 물론 전 그게 무엇인지 아직도 잘 모릅니다.
전부 떠나야 하는 법!은 매우 높은 고점과 매우 낮은 저점을 가진 증강입니다. 골드가 부족한 상태에서 이 증강을 선택하면 매우 높은 확률로 하위 4위에 안착하지만, 압도적인 연승 또는 다른 골드/새로고침 증강과 연계했을 때는 모든 로비를 압도하는 위력과 플레이스타일을 보여줄 수 있었습니다. 전략적 팀 전투를 플레이하는 새로운 방식을 창출하는 증강은 바람직하지만, 높은 실력대에서 전부 떠나야 하는 법!은 플레이어들이 다른 플레이어들이 찾고 있는 거의 모든 4단계 유닛을 어떤 대가도 없이 들고 있을 수 있게 해 강력한 유닛들을 무료로 2성 또는 3성으로 만들 수 있게 해주었을 뿐만 아니라 다른 플레이어들이 자신의 조합에 맞는 핵심 유닛을 찾는 것을 방지해, 적어도 그 증강이 없는 다른 플레이어들의 입장에서는 게임의 재미를 훼손했습니다. 요동치는 위력과 밸런스 조정 요소의 부재 및 재미를 훼손하는 플레이스타일 때문에 이 증강을 비활성화하기로 했습니다. 게임의 핵심 체계를 완전히 거스르는 증강을 실험했다는 사실은 뜻깊었다고 생각하며, 이후 이 교훈을 향후에 매우 들뜨는 상황을 제공하는 증강이 등장할 때 반영하도록 하겠습니다.
매우 들뜨는 상황을 제공하는 증강 이야기를 더 해보자면, 아이템 숙성 증강은 실버 증강 단 하나만으로 매우 강력한 조합들을 구성할 수 있게 해주었습니다. 바로 윗 단락에서 이야기한 점을 반복하자면, 새로운 플레이스타일을 제공하는 증강은 바람직하지만 아이템 숙성은 실버 증강이라고 하기에는 너무 일관적으로 새로운 플레이스타일을 제공했습니다. 다행히도 해당 증강에는 밸런스 조정 요소가 포함되어 있습니다. 이제 완성 아이템을 플레이어 대상 전투가 한 번 더 진행될 동안 추가로 숙성시켜야 하기에 증강을 사용하는 것이 더 위험해지게 됩니다.
4단계 유닛들이 게임에서 더 높은 체력을 얻으면서, 아이템 하나가 의도치 않게 '거인'처럼 거대한 상향을 받게 되었습니다. 거인 학살자는 이미 성적이 준수하기에 체력 관련 변경 사항으로 더 강력해지게 방치하는 대신 25% 추가 피해 효과가 발동하는 체력 기준을 올렸습니다. 최대 체력 비례 아이템인 모렐로노미콘이나 태양불꽃 망토도 이번 체력 증가 변경을 통해 간접적으로 소폭 상향된다는 사실도 알아두시면 좋습니다.
현재 피바라기와 거인의 결의는 근접 핵심 유닛 대부분에게 함께 장착시키는 경우가 빈번한 아이템입니다. 그 이유 중 하나는 볼리베어나 요네 같은 챔피언들이 보유한 주문력 계수가 추가 주문력을 의도한 것보다 더 유용하게 만들기 때문입니다. 거인의 결의를 특정 상황에서 스테락의 도전 또는 크라운가드로 대체할 수 있을 만큼의 수준에 놓고 싶기에, 거인의 결의가 제공하는 위력의 의도된 주 원천이 아닌 주문력을 반으로 줄였습니다.
소파 쿠션 사이에 낀 잡동사니처럼 작은 변경 사항입니다.
4단계의 경우에는 앞선 도움의 손길과 유사하지만 5단계 유닛은 꽤 강력하기에 조정의 강도는 덜합니다.
황금 제거기는 아이템을 제거합니다.