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[개발 인사이드] 아레나 라운드 3

프리즘처럼 빛나며 돌아오는 아레나의 핵심 정보를 알려드립니다.

개발자 블로그글쓴이Riot Cadmus
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플레이어 여러분, 안녕하세요! 저는 게임 모드 프로덕트 리드를 맡은 에두아르도 “Riot Cadmus” 코르테호소입니다. 지난주에 아레나 관련 콘텐츠로 무엇을 준비하고 있었는지를 맛보기로 보여드렸습니다(그리고 차기 게임 모드를 살짝 보여드리기도 했지만, 자세한 정보는 차후 전해드리겠습니다). 하지만 아레나는 더 많은 변경 사항과 함께 돌아오며 오늘 더 자세한 정보를 말씀드리고자 합니다.

아레나 라운드 3... 전투 돌입!

그동안 아레나를 재등장시키면서 플레이어 여러분의 호불호에 대해 배운 점이 엄청나게 많으며 플레이어를 위해 앞으로 아레나를 개선할 길이 뚜렷하게 드러났다고 확신합니다. 아래와 같이 지적해 주신 문제점을 확실하게 새겨들었습니다.

  • 올라갈수록 빌드와 팀 조합이 진부해집니다. 게임을 많이 플레이할수록 점점 반복적인 게임 상태가 나오는 경향이 있습니다.
  • 특정 전략은 대다수의 팀을 상대로 지나치게 확실하며 상호작용이 부족합니다.
  • 창발적 게임플레이(카메오 이야기입니다)는 기복이 심할 수 있습니다. 플레이어가 전혀 통제할 수 없는 상황이 나올 때 특히 불만족스럽습니다.
  • 아레나 한 판에 같은 팀을 또 상대하면 지루할 수 있으며 조합 상성이 특히 불리하면 경험 악화에 직접적인 영향을 끼칩니다.

아레나를 영구 게임 모드로 만드는 방법을 계속해서 살펴보고 있지만, 실험을 진행할 시간이 필요합니다. 그래서 이번(과 과거의) 아레나를 ‘앞서 해보기’로 여기고 플레이어 여러분이 재미있게 즐겨주시는 동안 무엇을 좋아하시고 싫어하시는지 파악하고자 합니다. 배운 점을 토대로 아레나가 최상의 상태에 다가가는 데 기여하겠다고 생각하는 새로운 체계와 기능을 도입해 아레나를 재출시할 계획입니다.

아래와 같은 목표를 지향하면 아레나의 상태를 최상으로 끌어올릴 수 있다고 생각합니다.

  • 리그 오브 레전드 플레이어가 매우 쉽게 뛰어들 수 있으며 흥미롭고 진행 속도가 적당한 게임플레이
  • 다른 곳에서 시도할 수 없는 빌드 경로를 실험할 기회
  • 정해진 성공 전략을 따르기보다는 여러 가지 상황에 적응하는 능력 장려

이렇게 아레나를 최상의 상태로 끌어올리겠다는 목표를 달성하고자 상당히 큰 변경 사항을 적용하고자 합니다.

참고로 이번에는 아레나 운영 기간이 과거보다 훨씬 깁니다. 아레나를 플레이하실 시간을 더 많이 드리고 싶었으며 이로써 플레이어 여러분이 더 오랜 기간에 걸쳐서는 아레나를 어떻게 즐기시는지 배우고자 합니다(혹은 어디가 미흡해서 시간이 지나면 관심도가 떨어지는지 파악할 수 있겠죠). 현재로서는 아레나를 스플릿 2 기간 내내 활성화할 계획입니다. 아레나는 스플릿 2 시작 조금 전 5월 1일 14.9 패치와 함께 라이브 서버에 등장하며 PBE 테스트 서버에는 그보다 2주 먼저 등장합니다.

아레나가 라이브 서버에 등장하면 아레나의 수명을 늘리는 데 도움을 주기를 바라면서 도입한 큰 변경 사항이 눈에 띌 겁니다. 아레나를 한 스플릿 내내 플레이할 수 있으면 꾸준히 플레이할 만한 가치가 있는지 확인할 시간으로 충분하다고 생각합니다. 운영 기간이 짧을 때는 게임 모드 참여도가 급등한 후 이벤트를 다 즐겼다고 생각하는 플레이어가 늘어나면서 사그라지는 경향이 일반적이므로 이번에 아레나의 지속력을 살펴보고자 합니다.

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가장 눈에 띄는 변화는 참가 인원이 2인조 4개에서 2인조 8개로 2배 늘어난 아레나의 규모입니다. 팀과 플레이어를 늘리면 더 다양한 팀 조합, 전략, 상황이 나오리라 믿습니다. 그러면 아레나의 게임별 차이가 더 뚜렷해지게 하는 데 기여하고 심지어는 한 게임 내에서 각 라운드도 덜 반복적이라고 느껴질 겁니다.

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또한 게임 내 현황과 상대를 정찰하고 전체 상황을 파악하는 데 유용한 온갖 UI 변경 사항을 적용합니다. 그러니 아레나에 뛰어들어서 마지막까지 살아남는 팀이 되어 보세요!=

탭 점수판 변경 사항이 가장 눈에 띕니다. 이제 점수판은 지금 상대하는 팀에 초점을 맞춰 전적, 최근 선택 등을 보여줍니다. 오른쪽 팀 체력 패널의 팀 아이콘을 눌러서 여전히 다른 팀도 정찰할 수 있습니다.

그리고 인원이 늘어났어도 게임 길이가 전과 비슷하게 느껴지도록 진행 속도 변경 사항을 적용했습니다. 승리 및 처치 골드, 시작 체력, 얻거나(?!) 잃는 체력 등 다양한 부분에서 변화가 이루어집니다!

프리즘 아이템

프리즘이라는 새로운 아이템 등급을 도입합니다(이름이 참 독창적이죠). 프리즘 아이템은 보통이라면 완성할 수 없었을 빌드를 실현할 수 있게 발판을 마련해줍니다. 새로운 아이템과 더불어... 아레나에 프리즘으로 돌아온 낯익은 아이템도 볼 수 있습니다.

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언제나 수학적으로 가장 좋은 빌드가 존재하기 마련이라고 생각하셨다면 맞는 말입니다. 하지만 거기까지 고려했으니 걱정하지 마세요. 프리즘 아이템은 직접 구매할 수 없고 특정 라운드에 증강과 비슷한 방식으로 얻습니다. 어떤 플레이어든 게임마다 같은 빌드를 확실하게 만들 수 없게 되니 아레나에서 특정 빌드를 따르기보다는 주어진 상황을 최대한 잘 활용하는 능력이 더 중요해집니다!

프리즘 아이템의 도입으로 게임 상태가 지나치게 진부해지거나 반복적이라는 우려를 대폭 가라앉힐 수 있기를 바랍니다. 비슷한 팀 조합을 상대하더라도 게임마다 다른 아이템과 증강을 선택할 테니 앞서나가고 싶다면 게임 현황을 잘 파악해야 합니다. 특정 전략에 지나치게 의존하기보다 융통성을 가장 잘 발휘하는 플레이어가 유리할 겁니다!

또한 프리즘 아이템의 위력 덕분에 다른 곳에서는 불가능한 새로운 빌드 경로가 열립니다. 방어력에만 집중해서 마스터 이를 탱커로 키우고 싶은가요? 적중 시 효과 위주 바드는 어떨까요? 가능성은 무궁무진하며 플레이어 여러분이 프리즘 아이템을 기반으로 생각해 내실 빌드를 볼 생각에 설렙니다.

아마 프리즘 아이템을 어떻게 획득하는지 (그리고 엄청나게 OP이지 않을까) 궁금해하고 계실 텐데요. 안심하셔도 됩니다. 프리즘 아이템은 직접 구매할 수 없고 아레나의 새로운 아이템 획득 체계인 모루로 얻습니다.

모루

또 다른 핵심 변경 사항은 모루라는 새로운 유형의 상점입니다. 모루는 소모품이며 사용 (혹은 자동으로 소모) 시 정해진 범위 내에서 (증강 선택과 비슷하게) 무작위로 등장하는 3개의 품목 중 선택할 수 있습니다. 언제든지 새로고침을 할 수 있지만... 증강 선택과 새로고침 횟수를 공유하니 신중한 결정이 필요합니다!

모루는 크게 3가지 유형으로 나뉩니다.

  • 프리즘: 모든 프리즘 아이템 무작위 등장
  • 전설급: 원하는 종류의 전설급 아이템 무작위 등장
    • 아이템 종류는 상점의 역할군(전사, 마법사 등) 분류와 동일
  • 능력치: 능력치 향상 무작위 등장

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전설급 모루를 사용하면 보통 아이템을 직접 구매하는 것보다 꽤 저렴하게 구매할 수 있습니다. 그러니 무엇을 원하는지 안다면 해당 아이템을 노려보세요! 능력치 모루는 라운드에 걸쳐 이어지는 강화 효과에 남는 돈을 투자할 수 있게 해줍니다. 라운드에서 확실하게 승리해야 한다면 주스가 답이긴 하지만... 빌드에서 주문력이 약간 부족한데 다른 방도로는 올릴 수 없을 때 능력치 모루까지 구매하면 유용하겠죠.

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아이템 빌드에 약간의 무작위성을 추가함에 따라 빌드 다양성의 개선을 기대합니다. 요행을 기대하며 두 번째 프리즘 아이템을 위해 돈을 아끼거나... 무엇을 원하는지 알아서 여유 자금을 확실한 곳에 사용할 수 있습니다. 골드를 현명하게 사용해서 승리하시기 바랍니다!

맵 업데이트

사람이 늘어나면 공간도 늘어나야 합니다. 그래서 ‘비단잉어 연못’이라는 별명으로 부르는 새로운 맵을 추가하고자 합니다. 이런 별명을 붙인 이유는... 그림으로 보여드리겠습니다.

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새로운 맵은 기존의 익숙한 경험과 느낌이 상당히 다릅니다. 맵의 어떤 구역에는 쉽게 접근할 수 없지만, 특정 라운드에 일명 ‘꽃의 다리’가 열리면 건너갈 수 있습니다. 물론 차원문과 솔방울탄을 사용할 수도 있겠지만... 지나치게 공격적으로 플레이하면 수적으로 불리해질 수 있습니다.

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새로운 맵과 더불어 새로운 상점 구역을 추가했습니다...

새로운 맵은 늘어난 팀을 수용할 수 있게 훨씬 커졌을 뿐만 아니라 곧 돌아올 스킨 세계관인 창공 테마를 한껏 살려 만들었습니다! 연중 시기별 테마에 맞춘 아레나 맵을 추가로 살펴볼 생각에 신나며 MSI가 눈앞으로 다가온 만큼 아레나와 엮을 멋진 기회라고 생각했습니다!

랭크 게임 및 대전 검색 업데이트

이번에는 아레나 랭크 시즌을 14.10 패치에서 소환사의 협곡 랭크 스플릿과 함께 시작하기 전에 한 패치 기간 동안 ‘프리시즌’을 진행하는 실험을 해보고자 합니다. 아레나 진척도와 랭크 체계의 미래 모습을 빚어나가는 가운데 첫 2주 동안 순위표 체계와 글래디에이터 랭크(GR) 없이 상황이 어떻게 흘러가는지를 관심 있게 보고자 합니다!

시즌 초기화 외에 대전 검색과 관련해 아래의 추가 참고 사항이 있습니다.

  • 1~8인 파티로 게임에 참가할 수 있습니다.
  • 9~15인 파티로는 게임에 참가할 수 없습니다.
  • 정원을 채워 16인 사전 구성 파티로 게임에 참가할 수 있습니다.
    • MMR이나 GR 변동이 없습니다.

편의성 개선 사항과 기타 등등!

위에서 말씀드린 모든 내용에 추가로 온갖 편의성 개선 사항도 이루어집니다. 관전 및 리플레이 활성화, 게임이 잘 안 풀릴 때를 위한 항복 기능 등을 기대할 수 있습니다. 미흡한 부분은 계속 다시 살펴보며 다듬을 계획입니다!

아레나의 기존 콘텐츠에도 아래와 같이 몇 가지 조정을 진행합니다.

  • 다음의 카메오 활성화: 럭스, 세트, 쓰레쉬, 파이크, 진
  • 챔피언별 밸런스 조정
  • 소환사의 협곡 변경 사항을 반영하는 전설급 아이템 조정
  • 신화급 아이템 삭제

아레나 이후

그동안 게임 모드에 대한 투자를 늘려 왔으며 올여름 최초의 PvE 탄막 게임을 비롯해 연말까지 새로운 콘텐츠를 선사해 드리고자 열심히 노력하고 있습니다.

지금 말씀드릴 수 있는 내용은 이상으로 끝이지만, 올해 후반에 아레나 운영 결과, 로테이션 게임 모드, 미래 계획 등을 다루는 게임 모드 현황을 전해드리겠습니다.

그럼 분노의 링에서 뵐 수 있기를 기대합니다!



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