원거리 딜러 변경 계획 안내

안녕하세요, 소환사 여러분!

앞으로 며칠에 걸쳐 PBE 서버에 원거리 딜러 능력치 및 아이템 변경사항이 도입될 예정입니다. 변경사항
도입에 앞서 그 배경과 목표에 대해 말씀드리고자 합니다. 다만, 평소보다 더 오래 PBE 서버에서 적응 기간을
거칠 예정이라 해당 변경사항은 8.10 패치에서는 적용되지 않는 점 참고 부탁 드립니다.

원거리 딜러라는 역할군은 오랫동안 과하게 강력한 모습을 보여 왔고, 원거리 딜러가 위력을 나타내는
형태로 인해 게임이 일부 특정한 방식으로만 진행될 수밖에 없었습니다. 성장 잠재력이 큰 원거리 딜러들의
경우, 공격로 단계에서 초반에 손해를 입어도 눈에 띄게 뒤쳐지지 않기 때문에, 공격로 단계에서 우위를
점하던 원거리 딜러들이 사라지거나, 다른 역할군으로 옮겨가게 되었습니다. 공격로 단계에서 강력하지만
사라지지 않은 원거리 딜러도 있기는 합니다. 바로 공격로 단계에서 이길 경우 게임 후반에도 강력한
챔피언들입니다. 즉, 케이틀린처럼 치명타 확률을 올리는 챔피언과 바루스와 같이 구인수의 격노검을
사용하는 챔피언이죠.

참고로 말씀드리자면, 게임 내에서 서포터의 영향력 수준에 관한 질문도 제기되어 왔지만, 위에서 언급한
원거리 딜러 문제는 서포터와는 별개로 논의해야 할 문제라고 판단하고 있습니다.

이번에 PBE 서버에 도입될 변경사항의 목표는 치명타 기반의 원거리 딜러가 공격로 단계에서 패배하면 그에
대해 진정한 대가를 치르도록 하는 것입니다. 뿐만 아니라, 다른 유형의 플레이 스타일을 지닌 챔피언이
공격로 단계 승리에 힘입어 게임을 캐리하기가 더 수월하게 만드는 것입니다. 해당 변경사항은 몇 가지
주제로 나눌 수 있습니다.


치명타 원거리 딜러의 ‘발동’ 시점 및 의존성

대부분의 경우 두 개의 아이템(무한의 대검과 열정의 검 상위 아이템)을 확보한 치명타 원거리 딜러는 팀의
유/불리함의 정도와 관계없이 팀 내에서 가장 강력한 챔피언이 됩니다. 강력한 영향력에 비해 이 두 개의
아이템을 확보하는 일은 그리 어려운 일이 아닙니다. 극단적으로 한쪽으로 치우친 게임을 제외한 모든
게임에서 원거리 딜러 두 명이 모두 두 개의 아이템을 확보해 급격히 상승한 위력을 얻게 됩니다.

이러한 ‘발동’ 시점을 뒤로 늦춰서 초반의 실패에 대해 적절한 대가를 치르도록 하고, 공격로 단계를
반반으로만 끝내도 게임 중반에 압도적인 위력이 보장되는 상황을 막으려고 합니다. 이를 통해 원거리 딜러
둘 중 어느 누구도 공격로 단계에서 터무니없이 잘 크지 않았을 경우 다른 역할군의 게임 내 영향력이 커지며,
하단 공격로 중심의 ‘동전 던지기’ 메타가 약화될 것으로 기대하고 있습니다.

주요 변경사항은 다음과 같습니다.

    • 무한의 대검 재작업을 통한 초반 영향력 감소. 지속 효과를 변경해 게임 초반에는 대상에 대한 위력이
        감소하며 독립적인 아이템으로서 성장에 대한 의존도가 더 높지만, 후반에는 여전히 매우 강력한
        아이템으로 변경.
    • 열정의 검 관련 아이템의 단순 효율성 하향.

또 짚고 넘어가야 할 점은 하단 공격로의 유지력이 어느새 다시 상승했다는 것입니다. 으레 그렇듯 이렇게
되면 공격로 단계에서 전투가 줄어들기 때문에 성장 위주 챔피언에 우선순위를 두게 됩니다. 따라서 원거리
딜러의 공격로 단계에서의 지속력도 하향할 예정입니다.

    • 기본 체력 재생 하향
    • 기민한 발놀림 하향


획일적인 플레이 스타일

모든 원거리 딜러들이 치명타 확률을 높여 게임을 캐리하길 원하는 것은 아니지만, 치명타 빌드는 너무나
수월하면서도 시너지 효과가 강력한 반면 다른 빌드는 제대로 된 지원을 받지 못했습니다. 그래서 루시안의
스킬 위주 공격, 드레이븐의 공격력 증가를 통한 스노우볼 굴리기 등 다른 플레이스타일이 더욱 빛을 볼 수
있도록 할 예정입니다. 이를 위해 해당 빌드들이 성공하는 데 필요한 효과의 접근성을 높이는 동시에 치명타
빌드의 위력을 줄일 것입니다.

    • 정수 약탈자를 재작업해 독립적인 아이템으로 기능하도록 변경. 기본 공격과 스킬을 조합한 전투
        패턴에는 여전히 유용하지만 치명타와는 무관하도록 변경할 예정입니다.
    • B.F. 대검의 새로운 상위 아이템 폭풍갈퀴 (잠정적 명칭으로 추후 변경될 수 있음) 도입 - 전투 시
        첫 공격의 위력을 상승시켜줌.
    • 최후의 속삭임 및 상위 아이템을 예전처럼 총 방어구 관통력을 부여하는 아이템으로 변경. 이 변경으로
        인해 최후의 속삭임은 공격력 및 고정 방어력 관통 빌드에 더 좋은 아이템이 될 것입니다. 방어력을
        올리지 않는 챔피언 상대로 더 유용한 아이템이 될 테니까요.
    • 도미닉 경의 인사가 총 방어구 관통력을 부여하는 아이템으로 복귀함에 따라 지속 효과인 거인
        학살자가 주는 탱커 상대 추가 효과는 이제 필요하지 않게 되었습니다. 그래서 이 효과와 거인 학살자
        자체를 제거할 예정입니다.
    • 폭풍갈퀴와 유사한 취지로 지배 빌드의 새로운 핵심룬 칼날비 (잠정적 명칭으로 추후 변경될 수 있음)
        추가.
    • 몰락한 왕의 검 및 피바라기의 단순 효율성 상향.

이러한 맥락에서 또 다른 변경사항은 원거리 딜러의 기본 공격력을 4만큼 줄이는 대신 공격력 성장치를 약간
늘리는 것입니다. (공격로 단계 후반 시점이나 그보다 조금 더 지난 시점에 공격력이 변경 이전과 동일한
수준에 도달할 것입니다.) 모든 원거리 딜러에게 동일하게 적용되는 변경사항이기 때문에 공격로 단계 초반에 원거리 딜러 간 기본 공격력 차이가 더 큰 영향을 주게 되겠죠.

기본 공격력이 공격로에서 막타를 치는 데 얼마나 중요한지 저희도 알고 있습니다. 그래서 이 변경사항은
막타 지원 기능과 함께 도입될 것이며, 이후 몇 번의 패치에 걸쳐 이 기능을 제거할 예정입니다.

원거리 딜러 이외의 역할군에 대해서도 잠깐 말씀드리자면, 폭풍갈퀴, 정수 약탈자, 칼날비, 그리고 총
방어구 관통력을 부여하는 아이템으로 복귀한 최후의 속삭임은 공격력 위주 전사와 암살자에게도 유용한
아이템입니다. 저희는 이 아이템이 해당 역할군에 장기적으로 긍정적인 영향을 줄 것으로 보고 있지만,
단기적인 밸런스도 예의주시할 것입니다.


같이 도입되는 기타 작업

이번 기회를 틈타 원거리 딜러 플레이어뿐만 아니라 다른 역할군 플레이어의 골칫거리들도 손보려고 합니다.

    • 무한의 대검 업데이트를 통해 게임 후반에 치명타 원거리 딜러가 체력이 약한 대상에게 가하는 폭발적
        피해량을 줄이고자 합니다. 치명타 추가 피해량을 50% 증가시켜주는 지속 효과에서 치명타 피해량
        일부를 고정 피해량으로 전환할 예정이죠. 이를 통해 치명타 빌드를 탱커형 대상을 상대로 더
        효과적으로 사용할 수 있습니다. 변경 이후에도 방어력이 낮은 대상에게 몇 번 치명타를 가하는 것은
        여전히 강력하겠지만, 해당 대상이 불과 두세 방 만에 쓰러질 가능성은 줄어들 것입니다.
    • 초반에 사용할 치명타 확률을 올려주는 아이템이 줄어들게 되므로, 공격로 단계에서 치명타의 영향력이
        줄어들고 단순히 운으로 인해 게임 결과가 결정될 확률이 낮아질 것입니다.
    • 원거리 딜러 공격력 수치 변경으로 인해 공격로 단계에서 원거리 딜러를 상대하기가 덜
        까다로워집니다. 근거리 공격 챔피언들은 지금까지 많이 시달려왔죠. 테스트에서는 마법사들도 꽤 큰
        혜택을 보았습니다.
    • 원거리 딜러 및 딜러형 전사들이 사용할 수 있는 비 치명타 아이템 중 일부도 약간 변경됩니다.
        맬모셔스의 아귀 상향, 수호 천사 변경 등이 있습니다.
    • 처형인의 대검과 필멸자의 운명이 색다른 아이템으로서의 위치를 유지할 수 있도록 변경할 예정입니다.
        아직 변경이 확정되지는 않았지만, 원거리 딜러 변경사항이 PBE 서버에 도입된 기간에 몇 가지 버전을
        선보이게 될 가능성이 높습니다.


피드백 부탁드립니다

전에 말씀드린 대로 두 번의 패치 기간 동안 플레이어 여러분의 피드백에 대응한 후 위 변경사항을 도입할
계획입니다. 변경사항이 PBE 서버에 도입되면 아래 사항에 대한 플레이어 여러분의 피드백 부탁드립니다.

    • 각각의 새로운/재작업된 아이템에 대한 좋은 사용 방법을 찾았는가?
    • 아이템이 흥미롭게 설계되었는가?
    • 공격로에서 원거리 딜러를 혼자 상대할만한가?


감사합니다!

Riot Axes 드림

Tag

2018-05-03

목록

  • 많이부족한사람

    많이부족한사람 2018-05-15 17:49

    이제 자야 하지말란소린가요? 내눈엔 자야하지말란거밖에안보이는데
  • ML MALANG

    ML MALANG 2018-05-14 18:55

    mac004오류나 고쳐주셈
  • 리그오브제일검

    리그오브제일검 2018-05-12 01:06

    여기서 짓거리지말고 피드백을해라
  • 세쿠시한소환사

    세쿠시한소환사 2018-05-11 20:12

    지금 대체 무슨짓을 하시는건지 원 원딜을 그냥 하지 말라는거잖아요 패치를 왜 이렇게 만듭니까...
  • momom12

    momom12 2018-05-11 15:02

    삭제된 댓글입니다
  • 3시즌트롤

    3시즌트롤 2018-05-09 15:11

    어찌됐든 탱커는 ㅈ된거네. 요즘 패치가 딜러 위주의 패치니 살기힘들겟다
  • 진리치맥

    진리치맥 2018-05-09 12:43

    라이엇 : 어 원딜이 숨쉬고 있네???
  • luckyseven7

    luckyseven7 2018-05-09 08:26

    라이엇진짜 생각없다 롤이렇게 패치하는순간 롤이 망하기 시작할거다 내가 장담한다 진짜 지금도 원딜은 역할이 너무작은데 그 역할을 또 축소시키네 ㅋㅋㅋ
  • 초코맛루찌

    초코맛루찌 2018-05-09 00:26

    롤을 시작한지 몇년이 넘었지만 롤을 할때마다 느끼는 건 원딜은 항상 약하다 였다.
    이 원딜이 썌다라고 하는 것도 그건 후반이나 원딜 챔피언들 사이에서 쌔다 였지. 그 어떤 챔피언에게나 쌔다는 아니다. 최근에는 미드 진,이즈리얼, 루시안 등이 있다고는 하지만 그렇다고 원딜 챔피언들이 초반부터 강력하다는건 아니다. 그런데 초반을 이런식으로 나약하게 만들어버리면 원딜이라는 포지션 자체를 관짝으로 넣어버리는것에 불과하지 않은가? 원딜이라는 캐릭터는 양날의 검이다. 어떻게보면 가장 강력하지만 한타나 난전시에는 5명에서 포커싱 되기에 가장 약하다고 할 수도 있다. 예를 들어 픽률도 승률도 1위인 이즈리얼을 살펴보자. 이즈리얼을 할때 최근 무라마나와 대천사를 동시에 가는 이즈리얼이 뜨고 있는데 이런 이즈리얼 같은 경우에도 2~3코어는 떠야 비로소 강력해진다. 그런데 대부분의 미드챔피언 같은 경우는 1코어가 나오는 순간 원딜은 압살한다. 탈리야나 트페같은 로밍형 챔프가 아닌 이상 미드 챔피언이 이즈리얼한테 지는걸 본 적이 없다. 그만큼 원딜 챔피언은 초반에 약하다. 그런데도 불구하고 원딜을 하는 이유는 2~3코어를 떴을때의 그 누구도 막을수 없고 범접할 수 없는 수준의 막강한 딜이다. 그런데 그 막강한 딜을 가지고 있다고 해서 그 10명중 최강은 아니다. 난전이나 한타시에 상대팀 5명에게 포커싱이 되니깐. 그러니까 원딜은 잘 크던 못 크던 5명에게 포커싱 되는 나약한 포지션 일 수 밖에 없다. 그런데 치명타와 공속을 이용해 숨통이 트이고 있었는데 그걸 이런식으로 가로막아 버리면 원딜은 도대체 어떡하라는 것인가. 이런식으로 패치가 되어버리면 루시안,코그모,바루스,미포 이런거 나올게 뻔한데 생각을 못하는 건지 안하는건지. 이런식의 패치를 챔피언 선택의 폭을 줄여버리는게 아닌가? 리그오브레전드에 대한 소개말을 보면 대략 46억개의 조합이 존재한다고 나온다. 이거는 어디까지나 단순히 계산기와 챔피언 수를 곱셈해서 나오는 숫자아닌가. 실제로 사용되는 챔피언은 포지션 별로 6~7개 남짓이다. 물론 6~7개의 챔피언이 많이 사용된다는 의미이고 나머지 챔피언이 사용 안된다는 의미는 아니다. 하지만 말 그대로 6~7개의 챔피언의 사용빈도가 다른 챔피언의 비해 월등히 높은 것은 맞다. 미드, 정글 ,탑 등의 경우는 그러한 라인들을 가는 챔피언의 수가 원딜에 비해 훨씬 맞다. 그러한 챔피언들은 대충 40~50개 정도이다. 그런데 원딜을 가는 챔피언의 수는 대충 15~20개 정도 아닌가? 안 그래도 수가 적어서 다양성이 떨어지는 게 원딜인데 치명타 공속에 대한 패치를 함으로써 치명타와 공속으로 빛을 보던 원딜 챔프의 사용 빈도를 떨어뜨리고. 이러한 것은 오히려 롤에 독이 되는 행위가 아닌가 싶다. 롤이 다른 게임과 달리 장기간 재미를 유지할 수 있는 비결은 질리지 않는 무한한 가능성과 다양성에 있다고 본다. 그런데 이러한 패치를 그런 다양성을 가로 막는 장애물이 아닌가. 이러한 패치는 오히려 독이 된다고 생각한다. 나는 이번 PBE 서버에 패치 된것이 절대 본 서버에는 패치되면 안된다고 생각한다.
    • Moeb1us

      Moeb1us 2018-05-10 05:04

      딱봐도 글에서 브실골플하위에서 허덕이는 친구같은데 원딜 중후반 가장 쌘 캐릭맞구요
      님처럼 탑미드에서 터져서 10킬씩먹으니까 원딜이 허무하게짤리는거
    • stormsky

      stormsky 2018-05-10 20:25

      삭제된 댓글입니다
  • 초코맛루찌

    초코맛루찌 2018-05-09 00:09

    제발 생각 좀 하고 패치를 해. 아니 원딜들을 도대체 초반에 뭘 하라는거야. 안 그래도 초반에 약한게 원딜인데 그런 원딜이 꾸역 꾸역 어떻게든 CS 먹고 커서 열정의 검 상위 템 하나 뽑고 무한의 대검 뽑으면 그때부터 쌔져서 초반에 한 게 없는거 커버치고 사람 구실 시작하는건데 그런 초반을 다시 망가트려 놓으면 정말 극 후반 아니면 뭐하라는 얘기냐고. 랭겜 한판 한판이 무슨 롤드컵, 롤챔스 수준으로 생각하고 말하는건가. 보통 랭겜 돌리면 20분 전에 끝나는 판이 있을 정도로 빨리 끝나는 판이 얼마나 많은데, 그런 빨리 끝나는 판에서 원딜들은 뭘 하라고? 팀 넥서스 밀리는 거 손가락 빨고 구경만 하라는 얘기인가? 한타에서 원딜들이 제일 먼저 포커싱 당하고 짤릴텐데 ;; 참 답이 없다. 제발 생각 좀 하고 패치해