2018년 1월 게임플레이에 대한 단상 - 2

여러분, 안녕하세요?


들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 중 또는 계획 중인 작업에 대한 내용이 포함되어 있으며, 실제 공개 여부는
불확실합니다. 해당 프로젝트들은 경과에 따라 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수 있습니다.

이와 관련하여 게시되는 신규 공지를 즉각 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler(영문)
참고해 주세요.


대규모 패치/소규모 패치

전에 말씀드린 대로 올해에는 테스트를 하나 해 보려고 합니다. 게임플레이 변경사항이 많은 패치와
게임플레이 변경사항이 적은 패치를 번갈아가며 시행하는 것이죠. 이렇게 4주 단위로 게임을 비교적 일관성
있게 유지하면 더욱 안정된 상태에서 탐색 몇 최적화를 진행할 수 있기 때문에 더 많은 전략과 흥미로운
플레이가 개발될 수 있을지 알아보고자 합니다. 또한, 이러한 방식 하에서는 단기 밸런스 조정에 들이는
시간이 줄어들기 때문에 더 큰 문제(아이템 개편, 룬 추가, 스킬 업데이트 등)에 더 효과적으로 대처할 수
있을 것으로 기대하고 있죠.

하지만 이 작업은 아직 실험에 지나지 않습니다. 계획은 그럴듯하지만 실제로는 시급한 문제 해결에 더 오랜
시간이 걸리고 장기적인 작업에 더 속도가 붙지 않는다는 느낌이 들 수 있죠. 만약 이러한 결과가 나오거나
다른 문제가 발생하면 원래 패치 방식으로 회귀할 것입니다.

8.2 패치는 첫 번째 대규모 패치가 될 것이며 8.3 패치는 소규모 패치, 8.4 패치는 다시 대규모 패치가 될
것입니다. 그리고 이러한 대/소규모 패치 사이클은 적어도 지금으로서는 일부 유형의 게임플레이
변경사항에만 적용된다는 점 알아두세요. 예를 들어, 많은 수의 아이템 변경은 대규모(짝수) 패치를 통해
이루어질 것입니다. 밸런스 조정도 대부분 대규모 패치를 통해 이루어지겠죠. 스킨, 버그 수정, 게임 모드
로테이션, 클라이언트 신규 기능 등은 대/소규모 패치를 가리지 않고 준비되는 대로 적용될 것입니다. 새로운
챔피언과 VGU(시각 및 게임플레이 업데이트)도 현재로서는 대규모 패치뿐만 아니라 소규모 패치를
통해서도 선보일 예정이죠. 이 두 가지에 대해서는 현재 방식이 괜찮은지, 그리고 이 두 가지를 대규모 패치를
통해서만 적용하는 것이 좋은지, 좋다면 얼마나 좋은지를 특정 시점에 재평가해 볼 예정입니다. 일단은 넓은
범위에 영향을 미치는 밸런스 변경사항만 이러한 사이클로 테스트해 보려고 합니다.


타겟팅 스킬과 미니언 어그로

넓은 범위에 영향을 미치는 변경사항 이야기가 나왔으니, 위 방식이 실제로 시행된다면 대규모 패치를 통해
적용될 변경사항을 하나 말씀드리겠습니다. 저희는 현재 기본 공격이 미니언의 어그로를 끄는 것처럼 단일
대상을 클릭해서 그 대상에게 피해를 입히는 스킬(브랜드의 E스킬, 애니의 Q스킬 등)이 미니언의 어그로를
끌도록 변경하는 것을 테스트 중입니다. 아직 도입이 확정된 것은 아니고 테스트 중이지만, 만약 도입된다면
당연히 대규모 패치(아마도 8.2 또는 8.4 패치)를 통해 도입될 것입니다.

저희가 이 방식을 테스트하는 이유는 이렇게 함으로써 많은 챔피언들의 밸런스를 맞추기가 훨씬 쉬워질 수
있기 때문입니다. 저희는 지금까지 대상을 클릭해서 사용하는 스킬을 지닌 많은 챔피언이 대상이 죽거나,
기지로 귀환하거나, 아니면 자신의 마나가 바닥날 때까지 계속해서 해당 스킬을 사용할 가능성이 높다는
가정 하에 해당 챔피언의 밸런스를 조정해왔습니다. 판테온이 좋은 예죠. 그 결과 플레이 패턴이 매우
제한됩니다. 상대방도 그다지 선택할 수 있는 것이 많지 않습니다(공격을 견뎌내거나 더 세게 때리거나 둘 중
하나죠). 마나를 대폭 제한하고, 사거리를 줄이고, 챔피언을 아예 공격로에 서지 못하게 하고, 일부 챔피언은
공격로에 남을 수 있도록 스킬을 발사형 스킬(스킬샷)로 변경하는 등의 방식으로 이 문제에 대처해왔죠.

반면 원거리 기본 공격은 아직 몇몇 문제가 있긴 하지만 훨씬 더 미묘한 방식으로 사용해야 합니다. 미니언
어그로를 끌기 때문이죠. 예를 들어, 적에게 기본 공격을 가하면 미니언에게 피해를 입거나 공격로를 밀게
되기 때문에 기본 공격으로 적을 때리는 것이 바람직하지 않은 경우가 있습니다. 다른 플레이어들은 이를
활용해서 공격로 전투를 운영해 나갈 방법을 찾을 수 있죠. 이러한 변수는 근거리 공격 챔피언과 원거리 공격
챔피언이 맞붙었을 때 그 중요성이 커집니다. 기본 공격이 미니언 어그로를 끌지 않았다면 원거리 공격
챔피언이 훨씬 더 유리했겠죠.

위에서 말씀드린 것처럼 아직 이 변경이 확정된 것은 아닙니다. 특히 판테온, 카사딘, 카시오페아를 염두에
둔 이 변경사항은 많은 챔피언에게 위력 측면에서 적지 않은 타격을 줄 것입니다. 그래서 이 챔피언들이
차후에 도움을 필요로 하게 될 가능성이 아주 높죠(현재 위력을 감안하면 판테온은 예외가 될 수도
있겠네요). 상대에 대응할 수 있도록 하는 요소를 기본 스킬에 추가한다면 다른 흥미로운 방식으로 위력을
부여할 수 있을 것입니다. 공격로 전투에서 대응 패턴이 부족한 일부 챔피언은 결국 발휘할 수 있었던 다른
능력을 거의 발휘하지 못하게 됩니다. 이러한 변경사항이 적용되면 과거에 극단적 조치를 취해야 했던
챔피언들의 밸런스를 순한 방식으로 조정할 수 있게 될지도 모릅니다. (예를 들어, 엘리스가 Q스킬을 쏘아
대도 상대방이 더 이상 속수무책으로 당하고만 있지 않아도 된다면, 엘리스를 다시 공격로에 서게 해도
밸런스를 유지하는 것이 가능할까요?)


봉인 풀린 주문서

현재 봉인 풀린 주문서 관련 작업이 진행되고 있습니다. 빠르면 8.2 패치에서 변경이 이루어질 것이고,
그보다 너무 늦어지지 않길 바라고 있죠(규모가 작다면 8.3 패치에, 규모가 크다면 8.4 패치에 변경사항이
적용될 수 있습니다). 저희가 시험 중인 사항 중에 빈번히 제안이 접수되고, 그래서 흥미를 일으킬 수 있는
것으로 예상되는 사항은 봉인 풀린 주문서로 더 이상 일반적으로 사용하지 않는 과거 소환사 주문을 선택할
수 있도록 하는 것입니다. 어떤 주문을 선택할 수 있도록 할지는 아직 고심하고 있습니다. 무난한 주문(총명
등)도 있는 반면, 흥미롭지만 문제가 될 수 있는 주문(부활 등)도 있죠. 추가 테스트와 토론을 거친 후 진척
상황에 대해 말씀드리겠습니다.


게임 진행 속도 업데이트

이번 주에도 게임 진행 속도 및 스노우볼 검토 작업은 진행 중입니다. (이 글을 쓰는 시점인) 월요일
기준으로, 게임 초반에 타워를 더 튼튼하게 만들기 위한 변경사항을 테스트하고 있습니다. 프리시즌 패치
이후 평균 게임 시간은 그리 많이 바뀌지 않았습니다. 하지만 줄어든 시간 중 거의 전부가 공격로 단계 시간
감소분이며, 저희는 공격로 단계 지속 시간이 과도하게 짧아졌다고 보고 있습니다. 그래서 공격로 단계 지속
시간을 약간 늘리기 위해 변경사항을 테스트하고 있으며, 그와 동시에 몇 가지 스노우볼 요소 변경(승전보의
골드 획득량 및/또는 체력 회복량 하향 등)도 테스트 중이죠.

스노우볼 및 게임 진행 속도 조절 작업을 어렵게 만드는 요소 중 하나는 스노우볼 및 게임 진행 속도에 대한
플레이어 여러분의 견해가 너무나도 다르다는 것입니다. 예를 들어, 플레이어 여러분이 활동하는 일부
온라인 커뮤니티에서는 게임 시간이 훨씬 길어져야 하고 스노우볼이 너무 빨리 굴러간다고 주장하죠. 하지만
다른 집단의 의견은 다릅니다. 저희는 LoL 플레이어를 대상으로 무작위 설문 조사도 실시합니다. 최근(1월
초)에는 북미, 브라질, 한국 플레이어를 대상으로 설문을 진행했죠(솔로 랭크 게임 종료 후 1,500명의
플레이어를 대상으로 조사했습니다). 그 결과, 해당 플레이어들은 평균적으로 지금보다 게임 시간이 약간 더
짧아지길 바라고 있었습니다. 또한, 스노우볼의 현 상태에 만족하고, 스노우볼이 굴러가는 속도가 2017년
초에 설문을 진행했을 당시와 비슷하다고 답했죠. 이렇게 의견이 명확히 갈리기 때문에 작업이 더욱
까다로워집니다.

하지만 앞으로도 몇 주간 저희는 스노우볼과 게임 진행 속도 작업을 이어가면서 실행에 옮겨도 되겠다는
확신이 드는 가설을 찾아낼 것입니다. 플레이어 여러분의 피드백, 직접적인 게임 관찰, 수집한 데이터 등을
종합적으로 고려해본 결과, 공격로 단계 지속 시간 감소를 해결하기 위해 변경사항을 테스트해야 한다고
저희는 확신하고 있습니다. 하지만 그 이상의 변경을 위해서는 추가 작업이 이루어져야 하겠죠. 먼저, 다른
지역(다음은 중국) 설문 데이터를 가공할 것입니다. 그다음 MMR 구간별로 게임 진행 속도 및 스노우볼에
대한 인식이 바뀌는지, 바뀐다면 어떻게 바뀌는지(실버의 의견이 다이아몬드의 의견과 어떻게 다른지 등)
살펴볼 것입니다. 또한, 다른 기준에 따라 저희가 수집한 대량의 데이터를 분석해 볼 것입니다(예를 들어,
어느 쪽이든 확실한 의견을 지닌 사람들과 비교적 중립적인 의견을 지닌 사람들의 평균치의 정확한 분포도를
비교해 볼 것입니다).

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2018-01-11

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