레벨 및 보상 시스템 – 초기 반응과 그에 따른 변경사항 (수정)

여러분, 안녕하세요!
지난 며칠 간 새로운 레벨 및 보상 시스템과 관련해 좋은 질문과 피드백을 많이 받았습니다.

본 게시물에서는 다음과 같은 내용을 다루려 합니다.

    • 여러분의 의견대로 오늘의 최초 승리 보너스로 제공되는 XP의 일부를 파랑 정수로 전환할 계획입니다.
    • 현재 1-30 레벨에서 레벨업이 어떻게 이루어지는지, 그리고 레벨업이 모두에게 어떻게 더 쉬워졌는지
        알아보겠습니다.
    • 30레벨 이상의 레벨업 그래프를 살펴보고, 레벨이 높아질 수록 레벨업이 어려워진다는 느낌이 들지
        않도록 상위 레벨에서의 레벨업 비율을 높이려 합니다.

이미 한 가지 수정사항이 반영되었는데요, 바로 이번 주에 전리품 상자의 최소 가치를 높였습니다. 전에는
획득 가능한 전리품 상자의 최소 가치가 720BE(파랑 정수)였지만 이젠 810BE(파랑 정수)입니다.

자, 이제 구체적인 내용을 말씀드리겠습니다.

오늘의 최초 승리

오늘의 최초 승리 보너스에 대한 변경사항부터 말씀드리겠습니다. 한 레벨을 달성한 후 다음 레벨에
도달하기 전에도 챔피언을 구입할 수 있도록 파랑 정수를 획득할 방법이 있으면 좋겠다고 꽤 많은 분께서
요청해주셨습니다.

이에 대한 저희의 계획은 오늘의 최초 승리 보너스에 포함된 XP의 일부를 파랑 정수로 전환하는 것입니다.
시스템 출시 당시 오늘의 첫 승리는 575XP를 부여했습니다. 변경사항이 적용(7.23 패치 예정)되면 50BE
(파랑 정수)와 400XP가 제공될 것입니다.

1-30 레벨의 레벨업 속도

이제 1-30레벨에서의 레벨업이 어떻게 모두에게 더 빨라질지 말씀드리겠습니다. 1-30레벨에서 신규
플레이어들의 레벨업 속도와 경험과 관련해 몇 가지 우려사항이 제기된 바 있습니다. 새로운 시스템에서
특정 레벨 사이를 올라갈 때 XP가 더 많이 필요한 것은 사실이지만 그럼에도 불구하고 레벨업 속도는
전보다 빨라졌습니다.
그럼 좀더 자세히 말씀드리겠습니다.

예전 시스템에서는 게임당 평균 115XP가 주어졌습니다. 아래 그래프는 30레벨에 오르기 위해 플레이해야
하는 전체 게임 수를 보여줍니다.

X축: 레벨(2017 시즌)
Y축: 플레이한 총 게임


위 그래프에 따르면 30레벨에 오르기 위해 평균 178회의 게임을 플레이해야 합니다(물론 게임 시간과
성적에 따라 달라질 수 있습니다).

새로운 레벨 시스템에서는 게임당 평균 192XP가 부여됩니다. 또한 오늘의 최초 승리는 15레벨부터 XP를
주기 시작합니다. 여기서부터 비교가 다소 까다로워집니다. 오늘의 최초 승리가 많으면 레벨업에 필요한
게임 수가 줄어들 테니까요. 평균적으로 오늘의 최초 승리는 네 게임마다 달성되는 것으로 추정되지만
오늘의 최초 승리를 여섯 게임마다, 그리고 여덟 게임마다 달성할 때의 경우도 아래에서 함께
살펴보겠습니다.

레벨 당 총 누적 게임 수
파란색: 전체 게임 수(2017 시즌) 초록색: 신규 게임 수(여덟 게임마다 최초 승리)
빨간색: 신규 게임 수(여섯 게임마다 최초 승리) 노란색: 신규 게임 수 (네 게임마다 최초 승리)


오늘의 최초 승리가 400XP를 부여한다는 가정에 따른 데이터

오늘의 첫 승리를 네 게임마다 달성하면 30레벨에 훨씬 더 빨리 오를 수 있습니다. 게임 152회 만에 오를 수
있죠. 여섯 게임마다 달성하면 게임을 166회 플레이해야 하고요. 흔치 않은 진정한 하드코어 유저로서
오늘의 첫 승리를 여덟 게임마다 달성하면 30레벨에 오르기까지 게임을 174회 플레이해야 합니다.

이렇게 새 시스템에서는 1-30레벨의 레벨업 속도가 거의 모든 유저에게 더 빨라집니다. 더 느려지는 경우는
오늘의 첫 승리를 평균 아홉 게임마다 달성할 때뿐입니다. 이런 경우라도 두어 게임밖에 차이 나지 않지만요.

1~30레벨 보상

그럼 보상은 어떻게 될까요? 예전 시스템에서는 오늘의 최초 승리를 얼마나 자주 달성하느냐에 따라
1레벨에서 30레벨을 달성할 때까지 총 13,000IP~18,000IP가 주어졌습니다.

이를 새 시스템에서 제공되는 보상과 비교해봅시다. 30레벨 이후와 달리, 새 시스템에서 1~30레벨에
주어지는 상자는 무작위가 아닙니다. 대신 레벨이 올라갈 때마다 특정 챔피언이나, (파편을 맞춘다는 전제
하에) 정해진 파랑 정수 액수에 상응하는 챔피언 파편이 제공됩니다.

1~30레벨에서 주어지는 레벨 업 보상의 파랑 정수 가치는 다음과 같습니다.

2레벨: 애쉬 3레벨: 가렌 4레벨: 브랜드 10레벨: 신규 플레이어 상자(과거 5레벨에서 제공)
20레벨: 무작위 아이콘 25레벨: 무작위 와드 스킨 - 나머지 레벨 숫자는 파랑 정수를 의미합니다.
※ 10레벨 보상 중 일부가 9레벨 보상으로 잘못 안내되어 표 및 설명이 수정되었습니다.
※ 과거 5레벨에 상자로 지급되었던 신규 플레이어 보상은 이제 10레벨 캡슐로 지급됩니다.


위 표에 따르면 새 시스템에서 30레벨까지 올라가면 애쉬, 가렌, 브랜드, 아이콘 하나, 와드 하나, 그리고
20,312BE(파랑 정수)가 제공됩니다. 다만, 이 수치는 주어지는 모든 챔피언 파편을 파랑 정수로 추출하는
경우를 가정한 것이며, 업그레이드를 할 시에는 그 가치가 더욱 높아집니다.

20,312BE(파랑 정수)에는 오늘의 최초 승리를 달성할 때마다 주어질 50BE(파랑 정수)가 포함되어 있지
않으므로 실제 총 액수는 더 높을 것입니다. 게다가 이제 룬이 무료입니다. 따라서 새 레벨 시스템에서는 신규
플레이어의 챔피언 획득이 전보다 쉬워질 것입니다.

그럼 1~30레벨 유저들에게 새로운 레벨 시스템이 미칠 영향을 정리해보겠습니다. 대부분의 플레이어는
30레벨을 더 빨리(일부는 훨씬 더 빨리) 달성할 것이며 모든 플레이어에게 총액 기준으로 더 많은 보상이
주어질 것입니다.

지금까지는 1~30레벨이었습니다. 이제 30레벨 이상에 대해 말씀드리겠습니다.

30레벨 이상의 그래프

새 시스템에서 레벨이 아주 높아지면 어떻게 되는지 살펴보겠습니다. 통계가 좀 복잡해도 따라와주세요.

새로운 레벨 시스템에서는 위로 올라갈 수록 레벨업이 어려워집니다. 30레벨부터는 난이도 그래프가 일종의 계단 형태로 나타납니다. (25레벨마다 있는) 길잡이 레벨에 가까워지면 더 어려워지고, 다음 길잡이 레벨에 가까워지기 전까진 다시 쉬워지죠. 프리시즌에 공개된 현 레벨 시스템에서는 길잡이 레벨 사이에서의 레벨업도 150레벨까지 대체로 점점 어려워졌습니다. 150레벨이 지나면 더 이상 계단이 높아지지 않았고요.

레벨이 높아질 수록 레벨업이 지나치게 어려워진다는 초기 피드백을 반영해 상위 레벨에서의 레벨업이 전보다 쉬워지게 수정하려 합니다. 아래 그림에 현재의 레벨업 그래프(파란색 선)와 시스템 변경(7.23패치 예정) 후의 예상 그래프(주황색 선)가 나타나 있습니다.

레벨 달성을 위해 필요한 xp
주황색: 신규 레벨 달성을 위해 필요한 xp 파란색: 기존 레벨 달성을 위해 필요한 xp


현재 작업 중인 변경사항이 적용되면 50레벨에 도달한 후 레벨업 전반은 더 이상 어려워지지 않을 것입니다.
길잡이 레벨에 가까워질 수록 어려워지다가 길잡이 레벨을 지난 후 다시 쉬워지는 것은 전과 같습니다.
하지만 전반적인 레벨업 속도가 줄어드는 것은 150레벨이 아니라 50레벨까지만입니다.

30레벨 이상의 그래프

이제 모든 분이 궁금해하시는 부분입니다. 레벨업으로 주어지는 총 BE(파랑 정수)는 예전 시스템에서 게임
후 주어지는 IP와 비교할 때 더 많을까요, 아니면 적을까요? 평균에 입각해 답을 말씀드리면, 어떤 레벨이든
더 많습니다. 새 시스템에서 받는 액수가 더 적으려면—그나마도 아주 조금 더 적을 뿐이지만—리그 오브
레전드를 매일매일 어마어마하게 오랫동안 플레이해야 합니다. 이를 뒷받침할 사례별 데이터를
보여드리겠습니다.

앞서 언급한 오늘의 최초 승리와 30레벨 이상의 레벨업 속도 관련 변경사항이 적용되면 아래 제시된 사례는
모두 실제 사례가 될 것입니다.

아래 그림은 새 시스템에서 특정 레벨 달성 시 제공되는 총 보상 액수와, 예전 시스템에서 같은 수의 게임을
플레이한 후 주어지는 IP를 비교하고 있습니다. 새 시스템은 주황색 막대로, IP 기반의 구 시스템은 파란색
막대로 표시되어 있습니다.

보상 획득 – IP vs 레벨 업 보상(네 게임마다 오늘의 최초 승리)
파란색: IP 주황색: 레벨업 보상(파랑 정수 포함)


이 그래프에 대해 잠시 설명해드리겠습니다. 게임을 플레이하면서 오늘의 최초 승리 보너스를 얼마나
받느냐에 따라 차이가 생겨납니다. 위 그래프는 오늘의 최초 승리 보너스를 네 게임마다 한 번씩 받는다는
가정 하에 작성되었습니다. 평균적인 플레이어를 나타낸 그래프죠.

하지만 많은 분께서 하루에 네 게임 이상 플레이하고 계십니다. 그럴 경우 그래프가 아래와 같이 바뀝니다.

보상 획득 – IP vs 레벨 업 보상(여섯 게임마다 오늘의 최초 승리)
파란색: IP 주황색: 레벨업 보상(파랑 정수 포함)


여섯 게임마다 오늘의 최초 승리 보너스를 획득하는 유저의 그래프입니다. 이들은 리그 오브 레전드의
평균적인 유저보다 더 많은 게임을 플레이합니다. 최고 레벨에서도 이들은 구 시스템에서 받았을 IP보다
평균적으로 더 많은 BE(파랑 정수)를 획득합니다.

모든 경우를 살펴봐야 하므로 예외적인 사례를 들어보겠습니다. 바로 평균 여덟 게임마다 오늘의 최초 승리
보너스를 획득하는 유저입니다. 이 유저는 리그 오브 레전드에서 연속 여덟 게임을 플레이하는 등 상당한
시간과 노력을 들이고 있습니다. 이런 유저가 새 시스템에서 받을 보상은 예전 시스템과 비교해 어떠할까요?

보상 획득 – IP vs 레벨 업 보상(여덟 게임마다 오늘의 최초 승리)
파란색: IP 주황색: 레벨업 보상(파랑 정수 포함)


이 경우에도 상당히 비슷합니다. 얼마나 비슷하냐면, 2,200 번의 게임을 한 후에야 총 파랑 정수가 2,300BE
만큼 적어집니다. 하루에 플레이하는 게임 수가 많은 유저와 다소 적게 플레이하는 유저 간의 획득률 차이는
리그 오브 레전드에서 전혀 새로운 일이 아닙니다. 오늘의 최초 승리 보너스는 플레이어가 정기적으로
로그인하여 게임에 뛰어들도록 유인하는 효과가 있으므로 포함시킬 만한 가치가 있다고 늘 생각해왔습니다.
위와 같은 유저들은 새 시스템에서도 그 누구보다 빠르게 레벨을 높이며, 또 그 누구보다 먼저 새로운 레벨업
보상을 획득할 것입니다(그래서 자랑도 제일 먼저 할 수 있고요).

정리하자면 대다수의 플레이어는 IP 기반의 구 시스템에서 받았던 것보다 더 높은 가치의 보상을 새
시스템에서 획득할 것입니다.

결론

와, 그래프가 정말 많았네요. 이상하게 들릴 수 있지만 이렇게 대대적인 시스템 변경은 처음부터 완벽할 수
없습니다. 프리시즌은 큰 변화가 많은 기간이고 모두를 위해 모든 것을 바로잡으려면 여러분의 피드백이
필요하리란 사실을 저희는 이미 알고 있었습니다. 따라서 현재 여러분께 부탁드릴 수 있는 건 의견을 계속
보내달라는 것뿐입니다. 여러분의 의견이 저희에겐 굉장히 중요합니다.

새로운 레벨 및 보상 시스템에 대해 몇 가지 다른 우려도 제기(특히 숙련도 6~7레벨을 올리기 위한 비용과
전리품 시스템의 랜덤 상품)되었지만 위에서 말씀드린 변경사항이 현재로선 저희가 할 수 있는 최선입니다.
당분간은 시스템 변경의 효과를 정확하게 파악할 수 있도록 한번에 몇 가지만 수정할 계획입니다.

게임을 플레이하면서 새로운 레벨 시스템에 대한 의견을 들려주세요. 귀 기울이고 있겠습니다. 의견이
있으시면 아래 댓글란에 남겨주세요!

Tag

2017-11-17

목록

  • 동천동 노란머리

    동천동 노란머리 2017-12-01 10:12

    경험치부스터 원라값으로 돌려놔라 나쁜놈들아
  • MiraZeL

    MiraZeL 2017-11-30 08:11

    정수가 부족한건 아니지만 최초승리 받고나서 더 게임해봐야 경험치 별로 오르지도않고 돈도 안벌리는데 왜하나 싶어서 최초승리 받으면 겜을 안하게됨
  • MiraZeL

    MiraZeL 2017-11-30 08:11

    삭제된 댓글입니다
  • DWG Shabe

    DWG Shabe 2017-11-26 10:11

    삭제된 댓글입니다
  • Man Person

    Man Person 2017-11-23 07:11

    신규유저 유입 거의 없는데 누가 하루에 4~8판 씩 하면서 첫승리 먹어가면서30찍음? 경작하는 대부분의 유저들이 부캐키우는 사람들이고 부스트사서 3~5일 안에 30찍는데 경험치량만 처 늘려놓고 경험치부스트가격은 또 개비싸요 패치 느그맘대로 해놧네여 참
    • Man Person

      Man Person 2017-11-23 07:11

      30찍는게 기존보다 과연 빨라졌을지 일반 유저들 입장에서 처 생각좀 해보세요
    • 뿡냠이

      뿡냠이 2017-12-01 03:12

      좀아갈닥고해
  • 이름만들기어려워

    이름만들기어려워 2017-11-22 11:11

    보상답게값좀내줘요~~~0.0
  • sona는 소나키워

    sona는 소나키워 2017-11-22 05:11

    챔프 파편 3개합쳐서 온전한 챔프 만드는것도 없애고 힘들게 렙업했더니 쓰레기 파편만 나와서 정수 벌긴 줫나 힘듬
  • 뻥뻥님

    뻥뻥님 2017-11-22 06:11

    랩업에 따른 보상도 문제지만...랩에 따른 차별성이 없어서 더 큰 문제네요..
  • 노하츠

    노하츠 2017-11-21 09:11

    아니 스킨파편추출량을 왜줄여? 진짜 이건 너무한데? BE도 벌기도 힘들어죽겟는데 걍 옛날처럼 얻게 해주지?
  • 간지물망울

    간지물망울 2017-11-21 01:11

    최초승리 보상을 받지 못한경우는 생각하지 않으시네요.
    만약 최초승리 보상을 받지 못하고 (직장인으로써 한두판하고 잘때 이기지 못한경우 등)하루가 넘어 갔다고 해도
    최종적으로 얻는 BE가 기존 시스템이였던 ip 획득량보다 많을까요?