질서와 혼돈의 VS. 애니메이션

Hellstern의 VS. 컨셉화


전설급 스킨을 담당하는 애니메이터라면 한 번씩 기존 챔피언의 새 애니메이션을 제작하는 까다로운 임무를
맡기도 합니다. 얼마나 까다로운가는 보통 얼마나 오래된 챔피언이냐에 달려 있죠. 오래된 챔피언일수록
멋진 작품을 만들긴 쉽지만 디자인 설정 자체가 구식인 경우가 많고, 최신 챔피언일수록 갖고 있는
애니메이션의 퀄리티 자체는 높지만 그보다 더 나은 작품을 만드는 일은 쉽지 않습니다.

빛의 인도자 리븐과 어둠의 인도자 야스오의 애니메이션을 제작하는 일은 산 두 개를 넘는 일이나 마찬가지
였습니다. 개발은 동시에 진행했지만 리븐과 야스오가 만들어진 시기가 달라서 서로 다른 방식을 써야
했으니까요. 리븐의 경우에는 오래된 시스템의 제약을 받으면서 요즘의 느낌에 가깝고 뭔가 고귀한
존재처럼 만드는 게 관건이었고, 야스오는 그렇지 않아도 복잡한 애니메이션을 더 멋지고 혼란스럽게
만드는 게 관건이었죠.

그러면서도 리븐과 야스오 본연의 느낌을 잃지 않아야 했습니다.

복잡한 컨트롤

전설급 스킨을 제작할 때 핵심은 아무리 현란한 요소가 더해져도 똑같은 챔피언을 플레이하는 느낌을 주어야
한다는 겁니다. 객관적으로 훨씬 더 나은 애니메이션을 새로 만들 순 있지만 플레이어가 느끼기에 원래의
챔피언과 너무 달라선 안 됩니다. 특히, 정확한 타이밍이 중요하거나 컨트롤이 복잡한 챔피언일수록
애니메이션 제작이 어렵습니다. 애니메이터인 Tom “Riot Whist” Robbins는 “컨트롤이 복잡한 챔피언은
대체로 작지만 열성적인 플레이어층을 갖고 있죠. 그래서 조금이라도 어긋나면 플레이어들이 바로 느낄
거예요.”라고 말합니다.

리븐과 야스오는 둘 다 ‘쉽다는 사람도 있지만 대체로 플레이하기 어려운’ 챔피언에 속합니다. 둘 다 능력치를
최대한 발휘하려면
한 치의 오차도 없는 타이밍, 스킬 사이 사이에 기본 공격을 알맞게 섞어 쓰는 능력,
적절한 애니메이션 취소(이건 야스오보단 리븐에게 더 중요합니다.)가 필요하죠.



빛의 인도자 리븐의 기본 공격

기본 공격을 적절히 쓰려면 빛의 인도자 리븐과 어둠의 인도자 야스오의 기본 공격 애니메이션이 아주
명확해야 합니다. 그래서 두 전설급 스킨 모두 기본 공격 시 화려하고 뚜렷한 프레임이 존재합니다. 즉, 준비
동작과 재빠르게 휘두르는 동작, 그리고 끝내기 동작이 확실히 구별됩니다. 이 포즈 세 가지로 기본 공격이
언제 시작되고 적용되고 끝나는지 확실히 알 수 있죠. 그래서 더 쉽게 기본 공격을 섞어 쓸 수 있습니다.



어둠의 인도자 야스오의 기본 공격

특히, 야스오의 기본 공격 애니메이션은 기본 스킨보다 멋들어지게 디자인했습니다. 모든 동작을 더 크게
만들어 검을 휘두를 때 몸을 더 적극적으로 움직이게 했죠. 또, 힘을 최대한 끌어 쓰도록 두 손으로 검을
휘두르게 했습니다.

어둠에 내리는 빛

리븐은 2주마다 신규 챔피언이 공개되던 시절 제작됐죠. 그러다 보니 각 개발 영역에 많은 시간을 투자하긴
어려웠고 리븐의 애니메이션이 단순해질 수밖에 없었죠. 그래도 덕분에 개발 팀에서 빛의 인도자 리븐
스킨을 제작할 때 개선안이 무궁무진했습니다.

사실 좋은 아이디어가 너무 많아서 결국엔 애니메이션을 100% 새로 제작하게 됐죠. 새 뼈대를 만드는 것
부터 시작이었습니다. 빛의 인도자 리븐의 모델은 기본 모델과 신체 비율이 완전히 달랐기 때문에 꼭 필요한
작업이었죠. 기본 모델은 다리가 짧은 단신이지만 빛의 인도자 리븐 모델은 키가 크고 수퍼히어로 스타일의
비율을 갖고 있습니다. Riot Whist는 “한편으로는 “이거 멋진데’라고 생각했지만 또 다른 한편으론 ‘이 다리는
대체 어떻게 작업해야 해?’ 싶었죠”라고 그때를 떠올립니다.

빛의 인도자 리븐과 기본 리븐 모델


기본 디자인 설정도 애니메이션 제작의 걸림돌이었습니다. 리븐만큼 게임 중에 애니메이션을 이렇게 많이
취소할 수 있는 챔피언도 없습니다. 그리고 여기에 쓰인 기술도 오래됐죠. “리븐이 애니메이션을 취소할 때
전환 동작을 주려고 했었죠. 그런데 구식 기술 때문에 그럴 수가 없었어요.”라고 Riot Whist는 말합니다.
스킬 취소 시 전환 애니메이션을 추가하려면 기본 디자인을 바꾸는 방법도 있었지만 너무 위험한
일이었습니다. 리븐의 이런 플레이에는 다양한 시스템이 얽혀 있는데, 뭔가를 변경하게 되면 취소가 되지
않거나 없던 취소 능력이 생길지도 모르니까요.

리븐을 망가뜨리고 싶지 않았기 때문에 Riot Whist는 최대한 핵심 게임플레이 요소를 살리는 데 집중
했습니다. “어떤 동작이든 훨씬 멋있어지게 노력했죠.”

기본 리븐과 빛의 인도자 리븐의 궁극기 시작 애니메이션


리븐의 궁극기 애니메이션은 그중에서도 개선할 곳이 아주 많은 곳이었습니다. 리븐의 궁극기는 과거 녹서스
시절의 영광을 재현해야 하지만 기본 애니메이션은 이걸 충실히 보여주지 못합니다. 그저 검을 들어 올리면
검이 복원되면서 거대해지고 빛나는 정도죠. 게다가 게임에서 리븐이 정신없이 돌아다닐 땐 잘 눈에 띄지도
않습니다. 개발 팀에게 빛의 인도자 리븐은 궁극기에 담긴 판타지를 살리고 시각적 직관성도 강화하는
절호의 기회였습니다.

빛의 인도자 리븐은 궁극기를 시전할 때 초월자 같은 모습으로 완전히 변합니다. 캐릭터 모델이 황금빛으로
변하고 번쩍이는 시각효과가 돋보이죠. Riot Whist는 궁극기 시전 시의 모습으로 기본 공격 애니메이션도
따로 만들어볼까 했었지만, 리븐이나 리븐의 희생자들 모두 기본 공격 애니메이션을 새로 세 가지나 기억
해야 한다는 건 너무 부담스러웠습니다. 그래서 Riot Whist는 궁극기가 활성화된 상태일 때 뛰는 모습을 더
저돌적으로 만들었죠. “리븐이 수풀에 궁극기를 쏘고 내 쪽으로 달려올 때 ‘맞으면 훨씬 아플 것 같은’ 형상
이란 걸 확실히 알 수 있겠죠.”

궁극기 전후 빛의 인도자 리븐의 달리는 모션


빛을 가르는 어둠

리븐과 달리 어둠의 인도자 야스오의 애니메이션은 절반 정도만 완전히 새로 제작했습니다. 상대적으로 얼마
안 된 챔피언
이었기 때문이죠. 기본 애니메이션의 퀄리티가 여전히 좋은 수준이고 어떤 건 아주 복잡하기도
합니다. 사실, 야스오의 애니메이션 사이클이 가장 복잡한 축에 속합니다. 언뜻 보면 간단해 보이지만 자세히
보면 야스오의 검을 뽑고 집어넣는(발도와 납도) 동작은 꽤 복잡합니다.

서 있을 때와 달릴 때 기본 야스오의 납도 동작


야스오는 전투에 뛰어들 때마다 검을 뽑고, 전투에서 빠져나오면 바로 검을 집어넣습니다. 이 동작이 복잡한
이유는 야스오가 달릴 때, 가만히 서 있을 때, 그리고 달리기 시작하거나 멈출 때도 이 동작을 할 수 있기
때문이죠. 이때 상체와 팔, 다리의 동작을 제대로 연결하지 않으면 이상해지기 때문에 수많은 시퀀스를
완벽하게 정렬해야 합니다.

어둠의 인도자 야스오는 두 손으로 검을 휘두르기 때문에 애니메이션 시퀀스 전체를 변경해야 했습니다.
여기에 시간이 많이 할애됐죠.

서 있을 때와 달릴 때 어둠의 인도자 야스오 납도 동작


선임 애니메이터인 Drew “sandwichtown” Morgan과 Matthew “MIXX3R” Johnson은 애니메이션을
모두 변경하지 않고, 두 손으로 검을 쓰는 모습처럼 어둠의 인도자 야스오의 혼돈과 힘이 가장 눈부시게
드러날 부분에만 집중하기로 했습니다. 하지만 야스오의 플레이는 정교함이 생명이기 때문에 좀 더 창의성을
발휘해 혼돈을 표현해야 했죠.

그래서 야스오의 몸에 자유자재로 애니메이션을 적용할 수 있는 뿔 여섯 개를 추가했습니다.
sandwichtown은 “뿔에 아주 어두운 색을 써서 외양이 주는 느낌을 미묘하게 바꿨지만 악마라는 테마를
표현하기에 좋은 방법이라고 생각했죠.”라고 말합니다. 뿔에는 감정 표현을 할 때, 가만히 있을 때, 공격할 때
표현되는 다양한 애니메이션을 적용했습니다.



어둠의 인도자 야스오 기본 애니메이션 중 뿔의 움직임

야스오의 애니메이션은 대부분 순식간에 끝나지만, 궁극기만은 오래 진행되므로 창의적으로 애니메이션을
제작할 수 있는 좋은 기회입니다. “궁극기가 소름 돋을 정도로 대단한 애니메이션을 넣기에 딱이라고
생각했죠.” 기본 애니메이션에선 야스오가 공중에서 재빠르게 검을 휘두르며 적을 난자합니다. 그렇지만
실제로 피해는 마지막 순간에 입히죠. MIXX3R은 “이걸 보고 준비 동작을 크게 만드는 게 어떨까
생각했어요. 엄청나 보이면서도 게임플레이 설계 자체를 정확하게 반영할 수 있으니까요.”라고 말합니다.

MIXX3R과 sandwichtown은 검을 여러 번 휘두르는 버전을 몇 가지 시험해 봤지만 어느 것도 한 번 크게
휘두르는 것만 못했습니다.



기본 야스오와 어둠의 인도자 야스오 궁극기

앞으로의 방향

전설급 스킨을 제작할 때마다 챔피언 애니메이션을 조금이라도 업데이트하지 않은 적이 거의 없어 이제는
‘전설급 스킨 = 새 애니메이션’이라고 생각하게 됐습니다. 하지만 이 때문에 최신 챔피언의 전설급 스킨을
만드는 일이 정말 복잡해질 수도 있습니다. 최신 챔피언이라 이미 애니메이션의 수준이 높아 개선의 여지가
별로 없고, 이미 애니메이션의 종류도 다양하고 복잡하죠. 이런 수준으로 세 애니메이션 세트를 만드는 건
엄청난 자원이 드는 일인데 결과는 그만큼 대단하지 않을 수도 있으니까요. “새 애니메이션이 더 나아 보이지
않고 달라 보이기만 한다면 무슨 소용일까요? 그때부터는 어떻게 되는 걸까요?”라고 MIXX3R은 묻습니다.

아직 그 날은 멀었지만 다가오고 있는 건 분명합니다. (야스오가 그 전환기에 있는 챔피언의 좋은 예입니다.
애니메이션 관점에서 복잡해지기 시작한 챔피언이죠.) 크고 화려한 애니메이션을 더하는 것 보다는 새로운
애니메이션으로 스킨의 테마를 미묘하게 강화하는 방법도 괜찮을 겁니다. 빛의 인도자 리븐의 달리는
동작이나 어둠의 인도자 야스오의 두 손으로 검 잡기처럼 말이죠.

어떤 방법을 택하든, 애니메이터들은 리븐이나 야스오 같이 우리 모두가 아끼는 챔피언에게 신선한 동작을
선사하기 위해 항상 노력할 겁니다.
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2017-07-13

목록

  • 아직그런가

    아직그런가 2017-07-14 12:07

    이번 이벤트는 ㅎㅎ 야소 가지지 않는 사용자 관심 없는 사용자는..
    다른 스킨을 주었으면 좋았을 것 같아요 ㅎㅎ;; 이벤트를 보면 특정 챔프만 주는대 그게 아쉬운
    • 드렁큰지대협

      드렁큰지대협 2017-07-14 11:07

      스킨을 공자로 주진 않았음
    • Inflnltesword

      Inflnltesword 2017-07-26 09:07

      고요한밤의 소나와 회색워윅 을 무료로 한국섭에서 뿌린적잇습니다