신규 룬 시스템 이모저모 1편

안녕하세요! Riot Reinboom 입니다!

“신규 룬 시스템 이모저모” 시리즈 첫 번째 글로 여러분을 찾아뵙습니다. 여러분께 저희의 룬 시스템 설계
배경에 대해 알려드리고, 저희가 내린 결정에 대해 설명하고, 새로운 룬을 선보이기 위해, 그리고 무엇보다
여러분의 의견을 듣기 위해 오늘부터 룬 개편 담당 팀은 더 자주 개발자 블로그 글을 게시할 예정입니다.

오늘은 기존 특성을 개조해 만든 룬 및 해당 룬에 대한 변경 사항, ‘적응형’이라는 키워드, 이익과 불이익을
모두 가져다주는 룬에 대해 말씀드리겠습니다.


기존 특성을 개조해 만든 룬

룬 개편을 준비하는 과정에서 핵심 특성 시스템은 설계 시험대 역할을 했습니다. 더 큰 프로젝트에 뛰어들기
전에 저희가 나아가는 방향이 게임을 향상시키는지 알아봐야 했죠. 당시 저희는 “능력치를 더욱 집중시키는
것이 바람직한 설계 전략인가?”, “수차례 밸런스 업데이트를 거치면 이 시스템은 어떻게 변할 것인가?”,
그리고 무엇보다도 “이 시스템이 플레이어 여러분에게 더 큰 재미를 안겨줄 것인가?”라는 질문에 대한 답을
찾고자 했습니다.

저희가 배운 점
저희는 예상하지 못했지만 유의해야 할 몇 가지 사항에 부딪혔을 뿐만 아니라 핵심 특성이 지니는 영향력의
상한과 하한이 어느 정도인지를 명확히 알 수 있었습니다. 게임 준비 단계에서의 결정을 더 원활하게 만들기
위해서는 9개의 핵심 특성만으로는 부족하다는 것을 알아낸 것도 큰 수확이었죠. 능력치를 집중시켜 핵심
특성 이외의 다른 부분에서도 창의적인 선택이 이루어지도록 할 수도 있습니다.

위험한 공개
기존 특성이 룬으로 개조된 예시를 하나 들어보죠.


  피의 갈망 - 적 챔피언 처치 기여 시 잃은 체력의 15%를 회복함.


이 룬은 꽤 유용한 특성인 위험한 게임의 강화된 형태입니다. 힘을 추구하는 자들을 위한 룬으로서 여러분이
원하는 결정을 더 쉽게 내릴 수 있도록 도와주죠. 더욱 중요한 것은 모든 플레이어가 피의 갈망을 통해
활용할 수 있는 전략을 좋아하지는 않는다는 것입니다. 누구나 쓸 만한 룬은 아닌 거죠. 저희가 바라는
바이기도 합니다.

그리고 피의 갈망으로 인한 체력 회복량이 위험한 게임보다 더 큽니다. 룬의 개별 효과는 기존의 특성에 비해 훨씬 더 큰 위력을 지니고 있으니까요.

핵심 룬 살펴보기
기존 효과를 개조해 만든 핵심 룬은 몇 가지 변경을 거칩니다.

  몰락한 왕의 헌사 - 전투 중 매 4초 마다 다음 기본 공격 시 근처 챔피언과 대형 몬스터들에게
  자신의 최대 체력의 3%만큼의 추가 피해를 주고, 입힌 피해의 [20~75]%를 회복함.(회복
  비율은 레벨에 따라 증가) 원거리 챔피언의 경우 피해량 및 회복량이 반감됨.

핵심 특성을 개조해 만든 핵심 룬은 그 능력치가 약간 더 증가해 해당 핵심 룬을 택한 보람을 느낄 수 있을
정도의 위력을 발휘하게 될 것입니다. 새로운 툴팁 형식도 시험해보고 있습니다. ‘짧고 간략한 툴팁’과 ‘길고
쓸만한 세부 정보를 모두 보여주는 툴팁’, 이렇게 두 가지 형식을 시험 중이죠. 두 가지 툴팁을 모두 도입해
더 미묘한 사항들이 더 잘 파악될 수 있도록 할 것입니다.


적응형

룬 개편 공지를 보신 분들이라면 개편된 룬 중 과충전을 활용하면 재사용 대기시간이 줄어든다는 것을 알고
계시겠죠. 해당 룬 설명에 “챔피언 유형에 따라”라는 표현을 보셨을 겁니다. “적응형”으로 더 간결하게 표현할
수 있을 것 같은데요. “적응형”은 다른 룬 설명에서도 보게 될 키워드로, 완벽주의자도 그 중 하나입니다.

  완벽주의자 - 최대 체력의 80% 이상일 때 최대 14 공격력 또는 20 주문력을 획득. 적응형
  (수치는 레벨에 비례하여 증가)


적응형이라는 설명이 붙은 룬은 챔피언과 게임 내 아이템 빌드에 따라 적응하는 룬입니다. 적응형 공격력
또는 주문력을 부여하는 룬은 보유한 아이템이 주는 공격력과 주문력 중 더 많은 쪽의 능력치를 부여하죠.
(각 아이템 설명에 표시된 능력치 중 가장 먼저 표시된 능력치 기준입니다.)

이렇게 하는 이유가 뭔가요?
새로운 룬을 설계하는 과정에서 저희는 흥미로운 문제를 마주하게 되었습니다. 룬은 게임 초반에 챔피언에게
큰 힘이 되는 요소이기 때문에 룬의 힘을 빌리지 못한다면 게임하는 재미가 뚝 떨어질 겁니다. 하지만 동시에
여러분이 셀 수 없이 많은 룬을 사용하는 것도 원하지 않았죠.

여러 가지 방면에서 이 문제를 해결하고자 했습니다. 그 과정에 던졌던 주요 질문 중 하나가 “공격력을
키우는 스킬 공격 위주의 챔피언들을 어떻게 할까?”였습니다. 각각의 룬 빌드에는 맞는 캐릭터들이 있죠.
큰 주문력을 부여하고 마법사들에게 유용한 도구 역할을 하는 마술 빌드는 궁극적으로 이즈리얼이나 제이스
플레이어들이 원하는 유형의 능력치를 제공합니다. 하지만 마술 빌드가 제공하는 주문력은 이즈리얼이나
제이스 같은 챔피언에게는 어울리지 않았죠. 단순히 공격력과 주문력을 모두 부여하는 것으로 할까도
생각해봤지만, 그렇게 했다면 공격력과 주문력 모두 활용하는 챔피언들이 날뛰었을 것입니다.

룬으로는 게임 내 일어나는 모든 변화에 잘 대처할 수 없습니다. 아이템으로 적이 투자하는 아이템에 대응
하는 것은 중요하죠. 그리고 아이템은 언제든 사고팔 수 있어서 유연하게 대응할 수 있습니다. 아이템으로
적의 움직임에 대응하는 것을 더 유연하게 만든다면 적에게 대응하느라 오히려 제정신으로 게임할 수 없게
될지도 모르죠. 하지만 룬은 로딩 화면이 나타나는 순간부터 바꿀 수가 없습니다. 그래서 각 룬에 좀 더
유연성을 부여하는 것이 좋겠다고 생각했죠.

그리하여 “적응형” 룬을 도입했습니다.

다시 완벽주의자로
적응형 룬 테스트가 시작된 후, 저희가 예상하지 못했던 부분에서 전략적 시너지를 내는 룬을 더 많이
시험해볼 수 있다는 것을 알게 되었죠.

  (또)완벽주의자 - 최대 체력의 80% 이상일 때 최대 14 공격력 또는 20 주문력을 획득.
  적응형 (수치는 레벨에 비례하여 증가)


완벽주의자가 그러한 룬의 좋은 예입니다. 완벽주의자는 폭발적인 효과보다는 사소한 교전을 염두에 두고
설계된 룬이었죠. 완벽주의자의 목표는 적절한 교전 패턴으로 이익을 보고 치유 능력을 지닌 팀원과 시너지
효과를 내는 것이었습니다. 하지만 ‘나랑 내 친구가 가는 라인’에서만 이 효과가 활용된 건 아니었습니다.
템포가 느린 탑 라인에서의 싸움도 새로운 가능성을 보여줬죠. 미드는 놔 두고 다른 라인으로 로밍을
다니느라 언제나 체력이 가득 찬 미드 라이너들도 이 효과를 적극 활용했습니다. 적응형 룬을 활용함으로써,
룬의 효과를 약간씩 바꿔서 새로운 룬으로 다시 만들어낼 필요 없이 이렇게 가려운 곳을 모두 긁어줄 수
있었습니다.


불이익을 주는 룬

저희는 룬으로 지금까지 차마 하지 못했던 실험을 해 보려고 합니다. 바로 직접적인 불이익을 주는
효과입니다.

이렇게 이익과 불이익이 공존하는 효과는 사용하기가 까다롭죠. 뭔가를 못하기를 바라는 사람들은 거의 없을
테니까요. 특히 게임을 몇 번 해 보면서 초보 딱지를 뗐다고 생각할 땐 더 그럴 겁니다. 이익과 불이익을 잘
활용하면 버릴 것은 버리면서 얻을 수 있는 강점이 부각될 것입니다. 이런 맥락에서 불이익에 대해 생각할 땐
“내가 좀 못해도 상관없는 것이 무엇인가?” 하고 질문을 던져보세요.

이러한 측면에서 간접적인 힘과 편법적인 수단에 초점을 맞춘 영감 빌드는 본보기기 될 수 있는 룬을
보유하고 있습니다.

  마법의 신발 - 게임 시작 후 10분 뒤 무료로 신발을 얻음(그 이전까지는 신발 구매 불가).
  10 추가 이동 속도 획득.


마법의 신발은 이익/불이익 기획 의도가 녹아 들어가 있는 룬입니다. 게임에서 누구를 상대하던 이동 속도는
중요하죠. 특정 상대를 만나면 강력한 아이템을 일시불로 구입하겠다는 일념 하게 열심히 라인을 밀어댈
수도 있을 겁니다… 적어도 얼마 동안은요. 마법의 신발 룬을 사용하면 그런 플레이가 억제됩니다. 이 룬을
사용하지 않았다면 이 룬으로 인한 불이익을 받지 않았을 것이기 때문에 일부 속도가 느린 스킬을 간신히
피하거나, 요리조리 잽싸게 움직여서 타겟팅 스킬이 있지만 사거리가 짧은 챔피언의 손아귀에서 벗어날 수
있었겠죠. 하지만 그 대신 게임 내 다른 챔피언들과 발맞추기 위해 더 빠른 이동 속도가 필요하기 시작할 때쯤
공짜로 신발이 생기는 혜택을 얻을 수 있죠. 거기에 더해 약간의 보너스도 얹어 드립니다.


앞으로 몇 달에 걸쳐 룬 개편 시스템에 반영된 메커니즘 및 기획 의도에 대해 추가로 설명해 드릴 예정이며
빠른 시일 내에 시스템 자체의 세부 정보에 대해 말씀 드리도록 하겠습니다. 기대해주세요.

여기까지 함께해주셔서 감사합니다. 댓글 계속 확인할 테니 의견 많이 남겨주세요!

Tag

2017-07-08

목록

  • konoyaro

    konoyaro 2017-09-21 10:09

    IP라는 이름은 사라지고 파랑정수가 IP역할을 대신한다네요.
    현재 가지고 있는룬과 IP는 계산되서 파랑정수로 보상이 들어오구요
    뭐 옛날처럼 화폐가 쓸모없어서 쌓이는 일은 없게 여러가지 사항을 고려중이라고
    하던거같네요. 룬페이지 보상관련해서는 잘 기억이 안나네요
  • 그냥 Grab을 똑딱

    그냥 Grab을 똑딱 2017-08-10 11:08

    전에 사둔 룬이랑 룬페이지는 보상해주는건가요?
  • 하이눈진봇

    하이눈진봇 2017-08-04 10:08

    그래서 원래있던 룬이랑 룬페이지는?
  • 언제나항상당신을

    언제나항상당신을 2017-08-04 02:08

    신발 주는 특성 미쳤네요 수확의낫으로 cs100개 먹는거보다 빠르게 300원짜리 신발을 준다는건데 이러면 파밍에 엄청 탄력받겠는데??
    • 숨밍이

      숨밍이 2017-08-17 07:08

      삭제된 댓글입니다
  • 토끼 헬가스트

    토끼 헬가스트 2017-07-27 07:07

    또또 업뎃도 안됫는데 반대하고 욕하는 애들뭐냨ㅋㅋㅋ 롤이 왜 항상 세계1위 게임인지 모르나? 도타같이 고인물이 아니라 게속 뒤집어엎고 변화를 줘서 항상 질릴지 않게 만들거든 맨날 업뎃할때마다 미쳣네 망햇네 설레발은ㅋㅋ 요번에 식물 업뎃도 롤망하네 뭐네 하더만 결과는 성공적이고 사람들은 다 적응했음 라이엇은 업뎃에 관해서 틀린적 없다
  • 선몰락

    선몰락 2017-07-25 09:07

    어차피 브실골플놈들이 겜하는데 무슨 영향있다고 징징대냐 ㅋㅋ 옛날부터 라이엇이 뭔가 바꾸려고하면 맨날 불만을 제시하는 놈들이 많은데 재밌는건 그런놈들 전부 적응해서 롤 잘만 하고있음ㅋㅋ 좀 깝치지 말자 애들아^^
    • 숨밍이

      숨밍이 2017-08-17 07:08

      삭제된 댓글입니다
  • KAYHAHAA

    KAYHAHAA 2017-07-22 03:07

    rp로 산 룬페이지는 rp로 주고 ip로 산 룬페이지는 ip로 줘야지
  • game4875

    game4875 2017-07-14 01:07

    보상을 IP로 준다면 난 절망을 할거야 챔도 올챔이고 신챔도 이제 파편으로 다 얻는게 가능해서 IP는 이제 가끔 크로마 나오는거나 쓰는게 고작인데
  • 요괴워치 DX

    요괴워치 DX 2017-07-12 05:07

    룬이나 룬페이지 ip나 rp로 되돌려주나?
  • 참새와팽귄

    참새와팽귄 2017-07-12 03:07

    삭제된 댓글입니다